状态
生物的能力受状态的影响。特殊状态可能来源于法术、职业特性、怪物能力等因素。大部分状态对角色不利,属于负面状态,例如目盲。但也有少数状态对角色有利,属于正面状态,例如隐形。
一种状态的持续时间要么延续到它被解除(例如,倒地状态可以通过起身解除),要么由引发状态的效果决定。
当复数的效应使一个生物承受同种状态时,每种效应所引发的状态需分别计算其持续时间。除非特别说明,否则同时受到复数的同种状态并不会加强该状态的效果。
以下是各种状态的分类。
状态分类
状态 | 描述 | 包括 |
正面状态 | 对生物产生有利的影响 | 加速、隐形、虚化、屏蔽侦测 |
移动类 负面状态 | 限制生物或载具的移动速度和移动方式 | 减速、倒地、擒抱、束缚、锚定、缚地 |
动作类 负面状态 | 限制生物执行动作、附赠动作、反应的能力 | 恍惚、失能、麻痹、石化、震慑、昏迷、睡眠、驱散 |
心智类 负面状态 | 影响生物的情绪和理智,通常为感知豁免 | 魅惑、恐慌、困惑、支配、嗜血、属性损伤(智力、感知) |
健康类 负面状态 | 影响生物的身体和健康,通常为体质豁免 | 目盲、耳聋、窒息、力竭、中毒、衰老、属性损伤(力量、敏捷、体质) |
移除状态
有时,一项状态并非仅仅作用于生物本身,而是通过某些外在因素,持续性地让生物处于这个状态。这时,仅仅移除一项状态,生物又会立刻重新陷入这种状态之中。
举例来说,当一名生物因为生命值为0而昏迷时,不给它进行治疗,而是单纯移除昏迷状态,那么这名生物刚刚恢复意识又再度昏迷。当一名生物在狭窄的床底下倒地时,不把它挪到宽敞的位置,而是单纯移除倒地状态,那么这名生物刚要站起来,就又倒地了。当一名生物的眼前被戴上了眼罩、耳朵里被塞了封蜡,移除目盲、移除耳聋也会对它无效。
物件的状态
物件免疫绝大多数状态。隐形、虚化、屏蔽侦测状态,对物件依然有效。如果一个物件拥有移动能力,例如载具,那么加速、减速状态也对它有效。
正面状态
加速
·被加速的生物或载具,立即获得若干尺的移动力。
·被加速的生物或载具,在持续时间内的移动速度提高若干尺。
·加速可以叠加。
//引述:看不见的敌人
你对一个生物发动攻击时,如果它看不见你,你的该次攻击具有优势;
你对一个生物发动攻击时,如果你看不见它,你的该次攻击具有劣势。
移动类负面状态
减速
·被减速的生物或载具,立即失去若干尺的移动力。
·被减速的生物或载具,在持续时间内的移动速度降低若干尺。
·减速可以叠加。
倒地
·倒地的生物只能匍匐移动,每移动1尺就要花费2尺的移动力,直至其成功起立以结束倒地状态为止。
·倒地的生物发动攻击检定时具有劣势。
·倒地的生物进行的力量(运动)、敏捷(体操)检定具有劣势。
·一个攻击者对倒地的生物发动攻击时,如果倒地的生物身处攻击者的近战触及范围内,则该次攻击具有优势。如果倒地的生物身处攻击者的近战触及范围外,则该次攻击具有劣势。
//持握远程武器的生物,依然拥有5尺的近战触及范围。对5尺内的倒地敌人进行射击,同样会因为倒地状态而具有优势。这个优势可能会与“近身远程攻击”引起的劣势抵消。
动作类负面状态
震慑
·被震慑生物陷入失能状态(见“失能”),并且无法移动,以及无法清晰连贯地说话。
·被震慑生物进行力量豁免、敏捷豁免时直接失败。进行力量检定、敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。
·对被震慑生物发动攻击检定时具有优势。
//由于昏迷的生物无法看见周围的事物,对昏迷的生物发动的攻击检定一般会具有优势。
//由于睡眠的生物无法看见周围的事物,对睡眠的生物发动的攻击检定一般会具有优势。
·一个被驱散的生物必须花费其回合内的所有移动力,尽力远离驱散者,而且无法主动靠近驱散者30尺内。
·被驱散的生物无法使用反应,只能使用既有的疾走Dash动作或从任何妨碍他们移动的效应中挣脱。该生物无路可走时会使用“回避Dodge”动作。
//如果某人驱散了自己,那么它会停在原地不移动,并使用回避动作。
心智类负面状态
·困惑的生物必须在其回合开始时掷一次d10以决定它在本回合的行为。
困惑行为
D10 | 行为 |
1 | 该生物使用其所有移动力向一个随机方向移动。你可以掷一次 d8 并设定每个骰值代表的方向以决定其最终移动方向。该生物本回合不执行其它行为。 |
2~6 | 该生物本回合不进行任何行动。 |
7~8 | 该生物使用其动作对可触及范围内一个随机目标发动一次近战攻击,然后结束其回合。如果没有生物在其触及范围内,则该生物本回合什么都不做。 |
9~10 | 该生物本回合内可以正常行动。 |
属性损伤
·属性损伤的生物,一项或多项属性降低若干点。
·关于零属性的更多描述,详见“属性与技能”。
·属性损伤可以叠加。
·智力、感知的属性损伤属于心智类负面状态。
//引述:零智力、零感知
智力降低到0点,代表一名生物完全丧失了思考能力,呆若木鸡。0点智力的生物不能做出任何行动。
0智力的生物进行智力豁免、感知豁免自动失败。进行智力检定、感知检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。
感知降低到0点,代表一名生物完全丧失了对外界的感受能力,意识沉沦在一片黑暗虚空之中。0点感知的生物不能做出任何行动。
0感知的生物进行智力豁免、感知豁免自动失败。进行智力检定、感知检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。
健康类负面状态
目盲
·目盲的生物不能视物,其所有需要视觉的属性检定直接失败。
·关于视觉的更多描述,详见“战斗冒险-发动攻击-看不见的敌人”和“战斗冒险-掩护与环境-视觉与光照”。
//引述:看不见的敌人
你对一个生物发动攻击时,如果它看不见你,你的该次攻击具有优势;
你对一个生物发动攻击时,如果你看不见它,你的该次攻击具有劣势。
耳聋
·耳聋的生物不能听音,其所有需要听觉的属性检定直接失败。
·耳聋的生物无法察觉到法术的言语成分(V),对正在施展的、具有言语成分的法术的辨认直接失败。
·耳聋的生物难以意识到危险的发生,其先攻检定具有劣势。
窒息
·只有需要呼吸的生物才可能窒息。
·窒息的生物需要在自己的每个回合开始时进行体质豁免,首次豁免的DC为10,窒息状态每持续一轮,DC额外增加2点。豁免失败则生命值变为0,并增加1点负数生命值。
·如果窒息状态被移除,但是生物依然处于无法呼吸的情况下,那么它重新陷入窒息状态,重新从DC10开始进行体质豁免。
//陷入无法呼吸的情景,例如人类进入水中,不意味着会立即进入“窒息”状态。“窒息”状态的效果,不包含“无法说话”。
某些特殊能力和环境危害(例如遭受饥饿,或是长时间暴露在极热或极冷的温度下),会导致名为力竭的特殊状态。当特定效应造成力竭时,根据其具体描述的不同可能令生物陷入一级或更高等级的力竭中。
已力竭的生物如果受另一效应影响而再次遭受力竭,则将其当前力竭等级与该效应造成的力竭等级相叠加。移除力竭的效应按其描述降低力竭等级。力竭等级降低为0时,所有力竭产生的效果结束。
生物在获得足够的饮食,并完成一次长休后,其力竭等级即可降低1级。
力竭效果
·生物的攻击检定、属性检定、豁免检定、AC、豁免DC,均承受“2×正在承受的力竭等级-1”点减值。(例如三层力竭会承受-5减值)
·生物的移动速度,减少“10×正在承受的力竭等级”尺。
·每当生物的力竭等级达到6级或更高级,它死亡。
中毒
·中毒的生物发动攻击检定时具有劣势。
·中毒的生物进行属性检定时具有劣势。
·某些特殊毒药造成的持续效果与上述内容不符,但依然视为中毒状态。
衰老
·衰老的生物的攻击检定、属性检定、豁免检定具有劣势。
·除非剩余寿命增加,否则衰老状态无法被移除。
属性损伤
·属性损伤的生物,一项或多项属性降低若干点。
·关于零属性的更多描述,详见“属性与技能”。
·属性损伤可以叠加。
·力量、敏捷、体质的属性损伤属于健康类负面状态。
·承受体质属性损伤时,生物的当前生命值也会随之下降“生命骰数量×体质属性调整值的改变值”点,最低降为0。但移除体质属性损伤时,生物的当前生命值不会随之提升。
//引述:零力量、零敏捷、零体质
力量降低到0点,代表一名生物的肉体已经完全丧失了运动的可能性。尽管0点力量的生物意识还是清醒的,但不能做出任何行动,除了那些明确说明用意念发动、无需任何动作的特性。
0力量的生物进行力量豁免、敏捷豁免自动失败。进行力量检定、敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。
敏捷降低到0点,代表一名生物的运动系统已经迟钝到无法传递出任何信号。尽管0点敏捷的生物意识还是清醒的,但不能做出任何行动,除了那些明确说明用意念发动、无需任何动作的特性。
0敏捷的生物进行力量豁免、敏捷豁免自动失败。进行力量检定、敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。
体质降低到0点,代表一名生物的生命力已经完全丧失。0点体质的生物会死亡,并且在复活后恢复1点体质。