的大宇宙中充斥着众多各不相同的世界,它们以不同的异次元多维空间存在,或称之为存在位面planes of existence。其中也包括了相对平凡的物质位面,即DM通常用以主持冒险的所有世界。在这之外的则是属于原始的元素物质和能量之界域,纯粹思维和理念的国度,或是恶魔与天使的居所和诸神的领域。
许多法术和魔法物品能够从这些位面中获取能量,召唤那里栖息的生物,并与这些位面住民交流或是让冒险者穿梭去该处。随着角色能力和等级的提升,你们也许会需要前往恐怖的深渊之中营救一名伙伴,或是与约瑟园友好的巨人们举杯共饮。你们会在固态火焰的街道上行走,或是在那每日破晓都会有亡者复生的战场上彰显智勇。
诸存在位面定义了一些极其怪异而危险的环境。其中那些匪夷所思的处所甚至完全超乎自然世界的料想范围。位面冒险可提供与普通状况迥然不同的惊异危机。而冒险者们将在固体火焰构成的街道上行走,或在每个黎明与无限复活的亡者们在战场上以战斗自证其身。
诸位面
各式各样的存在位面是神秘与传说所在的国度。它们并不只是单纯的另一个世界,其中还存在着由魂灵与元素的准则所构成和运作的另一维度。
外层诸位面是精神与思想所在的领域,是天界生物、邪魔以及神的栖息地。举例如极乐境Elysium位面就不只是一个善良生物的居住地,也不单纯是善良生物死后所到之处。它作为一个至善的位面,是一处邪恶无法滋长的精神领域。而其作为一处明确的地点,却也是存在物与意识共存的区间。
内层位面是火水土气四象物质精华与元素本质的具现。举例如火之位面即是具象化了火的本质。其整个位面都体现着火属性的本质:能量、激情、多变与破坏。在这个由跃动之火支配,且可视可查的领域中,即使坚固如青铜与玄武岩等物件在其内都会随着烈焰舞动。
上述两者之间的物质位面,便是由哲学与元素之力碰撞混杂而成的血肉凡胎神秘与各种物质所在之地。诸多世界存在于物质位面中,使得它得以作为大多数战役与冒险的起始地。而多元宇宙的其余部分则由其与物质位面的关系所定义。
5z的默认宇宙体系下,诸位面以下列组别进行分类:
物质位面。多元宇宙的故事主体场景。
映射位面。妖精荒野Feywild与堕影冥界Shadowfell都是物质位面的映射。
中转位面。以太位面Ethereal Plane与星界位面Astral Plane都是不具特性的位面,其主要用作位面之间的连接通路。
内层位面。四大元素位面(火、水、土、气),加上围绕在其中的元素混沌,构成诸内层位面。
外层位面。九个外层位面分别对应着九种阵营,并以哲学思维的差异进行区分开来。
物质位面
物质位面充满了凡俗的生命与平凡的物质,是构成其它位面的精神力与元素力交杂而成的存在物。所有奇幻游戏世界都存在于物质位面中,因此其真是大多数游戏战役的起始地。而多元宇宙中的其他事物都以它们与物质位面的关联而确立。
物质位面的世界是无限丰富的,它们反映的是设定该游戏的DM以及控制角色冒险的玩家们灵活多变的想象力。这里有被魔法摧毁的荒芜星球,有岛屿散布的汪洋世界,有魔法与科技并存或永远在石器时代的世界,还有诸神遍行或被诸神遗弃的世界。
物质位面的各世界无尽多彩。最广为人知的世界是那些多年来作为D&D游戏官方战役设定的出版物。如果你的战役发生在这些世界中的一个,那这个世界就属于你自己的战役。而你对世界的看法也可以跟印刷在册的版本有着大大差异。
在托瑞尔Toril(被遗忘国度Forgotten Realms设定的英雄奇幻世界),奇幻的城市和王国建立在远古帝国和被遗忘国度的废墟中。这个世界非常庞大,它的地下城也有丰富的历史。除中央大陆费伦Faerun外,托瑞尔还包括阿拉丁Al-Qadim、卡拉图Kara-Tur和马兹特克Maztica等地区。
在艾伯伦Eberron(艾伯伦设定的英雄奇幻世界),一场可怕战争的结束,引发了一场从政治阴谋开始的冷战。在魔法随处可见的科瓦雷Khorvaire大陆上,几个龙纹家族也在为王国的大权互相竞争,而此时元素动力的交通工具已经令到达世界的每个角落的旅行成为可能。
在奥斯Oerth(灰鹰Greyhawk设定的剑与魔法世界),像毕格比Bigby和魔邓肯Mordenkainen这样的英雄的动机都是贪婪或野心。领域的中枢是一座名为法兰尼斯Flanaess的灰鹰自由城市Free City of Greyhawk,同时也是一座充满冒险的,恶棍与大法师的城市。而邪恶半神伊乌兹Iuz则在北方统治着他噩梦般的王国,并威胁着所有文明。
在克莱恩Krynn(龙枪Dragonlance设定的史诗奇幻世界),由于恶龙女王塔克丝斯Takhisis和她的龙与巨龙军团的崛起,众神的回归蒙上了阴影,而安塞隆Ansalon大陆也因此陷入了战争。
在阿塔斯Athas(浩劫残阳Drak Sun设定的剑与魔法世界),一滴水的价值比人的性命更有价值。众诸神已经放弃这个沙漠世界。强大的巫王们sorcerer-kings在这里经营着自己的暴君统治,而金属则成为了一种稀有而珍贵的商品。
在艾伯莱尼斯Aebrynis(天赋神权Birthright设定的英雄奇幻世界),从神圣的血统中诞生的子嗣们,瓜分了瑟里利亚Cerilia大陆。君主、教会领袖、公会会长和大法师们分担着统治职能,并对抗从某个邪神之血中诞生的可怕威胁。
在密斯塔拉Mystara(早期版本D&D游戏中诞生的英雄奇幻世界),各种文化,蛮荒怪物和敌对帝国相互碰撞。世界的进一步改变维系于那些不遗余力干涉其中的不朽者们Immortals——即那些现已获得神格的前冒险者们。
映射位面
物质位面是个充满魔力的地方,其魔法本质体现于与之共享多元宇宙中心的另两个位面。妖精荒野和堕影冥界是占据了相同宇宙空间的两个平行维度,它们往往被称作映射位面或称为物质位面的镜像位面。二者的世界和地貌仿造自物质位面的自然环境,但表现出来的形态却各有不同——在妖精荒野中会显得华美奇妙,而在堕影冥界则显得扭曲暗淡。物质位面上的一座火山,在妖精荒野中是一座高耸入云的水晶的山峰,其内还闪耀着火柱;而在堕影冥界,山顶则会是一块突出的骷髅状粗糙岩壁。
妖精荒野Feywild
妖精荒野Feywild也被称为妖精位面Plane of Faerie,是一个柔光和奇想汇聚之地,也是音乐与死亡之地。这里是个永恒的暮光之境,柔和的微风中闪烁着耀眼的仙境之光,树林和田野里萦绕着胖胖的萤火虫在嗡嗡鸣叫。天空被落日余辉的暗淡色彩点亮,但太阳却永远不会真正地落下(或升起),只是一直灰蒙蒙的静止在低矮的空中。喜乐妖精seelie fey组成夏之王廷Summer Court管治一方的聚居地区域,而远离该区域之处则是缠结着尖齿灌木,且布满浓稠沼泽之地——也正是哀怒妖精unseelie fey的完美狩猎场。
妖精荒野的存在与物质位面平行而相互关联,是同一宇宙空间位置处在不同维度上的两面。妖精荒野的景观是自然世界的镜影,同时还要极度放大其特征的形态。一座耸立在物质位面的火山,在妖精荒野中则是一座参天的水晶巨峰,其山体内部还闪耀着塔状的火焰。物质位面中宽敞而浑浊的河流,可能会映照为一条异常美丽而清澈的弯弯溪流。一片湿地则可能会反映为一大片险恶的黑色泥潭。当旅行者们从物质位面的老旧废墟进入妖精荒野时,很可能出现在某座远古精类的城堡的门前。
妖精荒野中栖息着各种林间生物,比如精灵、树妖、半羊人、皮克精和小妖精,以及其他一些魔法生物和普通生物,诸如闪现犬、妖精龙、树人和独角兽。位面中的黑暗区域里则是一些邪恶的生物,如鬼婆、枯枝怪、地精、兽人和巨人。
在妖精荒野中由两位女王分别组成了自己的王廷,而大多数精类都效忠于其中之一。女王泰坦尼亚Queen Titannia与她的夏之王廷Summer Court领导着喜乐妖精seelie fey,而空暗女王Queen of Air and Darkness则统治着暮之王廷Gloaming Court并管治其下的哀怒妖精unseelie fey。
喜乐廷与哀怒廷并非与善恶直接相关,虽然许多人都直接将其视作同等。有许多善良的喜乐妖精,也有许多邪恶的哀怒妖精,但他们之间对立只是源于其女王互相嫉妒的斗争,而并非纯粹的道德立场。妖精荒野中的丑陋居民(如废陋巨人fomorian和鬼婆hag)几乎从来不属于任何一个王廷,而精类如独立的小妖精则同时拒绝加入两方王廷。王廷间有时会发起战争,但他们也会以相对友好的方式进行竞赛,有时甚至以微妙的方式相互结盟。
妖精通道Fey Crossings
妖精通道是位于物质位面中的一种神秘而美丽的地点,是一处连接着妖精荒野和物质位面而形成的一扇近乎完美的镜面。有时,旅行者进入一片林间空地,淌入一个池塘,步入一处蘑菇环或怕入一个树干中时,便是穿过一处妖精通道。在旅行者看来,自己只是一步踏入了妖精荒野中。而其他观察者则只会看到该旅行者在那一刻消失无踪。
妖精通道跟其他位面间传送门一样并非长期开放。有些通道可能在满月时开放,某些可能在黎明时分,又或者是当某有人携带某种特定物品到来时开启。而如果两边的土地上都发生了巨大的改变,就会永久地关闭一个妖精通道——例如,当一座城堡是在物质位面的空地上建起时。
妖精荒野魔法Feywild Magic
有些故事会讲述小孩子被精类生物和精魂诱拐至妖精荒野中,然后若干年后丝毫没有长大的又再度归来,并失去所有被带走时以及关于所处地方的一切记忆。与之相似,那些从妖精荒野中回来的冒险者们也时常发现他们在妖精位面中度过的时间不尽相同,而其旅行的记忆也显得模糊不清。
堕影冥界Shadowfell
堕影冥界Shadowfell,亦称幽影位面Plane of Shadow,是一个除黑白灰外的所有颜色都被从所有东西中抽走的次元空间。它是一个抗拒光的黑暗之地,其内的天际是一片漆黑的穹顶,既没有太阳也没有任何星光。
堕影冥界与物质位面的叠加方式与妖精荒野相同。除无色的景观外,它看起来与物质位面非常相似。物质位面的地标可以在堕影冥界中辨认出来,只是它们会被扭曲变形——即反映了物质位面存在物的扭曲映像。一座耸立于物质位面的山峰,在堕影冥界中相应的形态时一块锯齿状的岩石,其显露在外的部分如同一颗头骨,一堆碎石或一座曾经恢弘的城堡变成的破败废墟。堕影冥界的森林黑暗而扭曲,其枝条伸出来勾引旅行者的斗篷,根须盘旋卷绕所有路过之人。 幽影龙与不死生物出没在这个荒凉的位面里,也有一些其他的生物也会在者片幽暗中繁衍,其中就包括有蛰伏伪怪cloaker和暗幕魔兽darkmantle。
堕影冥界中存在着诸多领域,称为“鸦阁魔域”,每一个魔域之中,都在日复一日地上演着恐怖的故事。
幽影通道Shadow Crossings
幽影通道与妖精通道相似,是物质位面与堕影冥界之间边界薄弱之处,以至于一些生物可以从该穿越于两个位面之间。尘土飞扬的地穴角落里可能存在一条幽影通道,一处打开的陵墓也有可能。幽影通道是一片阴暗之地,此间徘徊着精魂与死亡的恶臭,比如战场、墓地和陵墓。他们只在黑暗中显现,当感觉到光明的接触时便会立即关闭。
可怖之域Domains of Dread
从堕影冥界的偏远角落,很容易去到某个由受诅咒的邪恶存在所统治的骇人半位面。其中最著名的便是坐落于巴洛维亚山谷valley of Barovia,由第一名吸血鬼施特拉德·冯·泽洛维奇伯爵Count Strahd von Zarovich所统领,布满尖顶塔楼的鸦阁堡Castle Ravenloft。堕影冥界中一些称作黑暗原力Dark Powers的存在创作了这个领域用以囚禁一些“黑暗领主darklord”,同时也意外而残酷的困住了一些无辜的凡人。
堕影绝望Shadowfell Despair
抑郁的气氛弥漫于整个堕影冥界中。在探索该位面时,角色将遵循该选用规则受绝望所影响。
在你觉得合适时(通常每日不超过一次),可以让一名非堕影冥界本土的角色进行一次DC 10的感知豁免。豁免失败者将受绝望影响。掷一次d6并参照表格“堕影绝望”确定其效应。此外,你还可以用自己原创的另一种绝望效应作代替。
堕影绝望Shadowfell Despair
d6 | 效果 |
1~3 | 冷漠Apathy。该角色进行死亡豁免,以及进行用于先攻检定的敏捷检定时具有劣势,且获得以下的缺点:“我不觉得自己可以对任何人或任何事造成影响。” |
4~5 | 恐惧Dread。该角色进行所有豁免检定时具有劣势,且获得了以下的缺点:“我开始觉得这个地方会让我送命。” |
6 | 疯狂Madness。该角色进行基于智力、感知和魅力的属性检定和豁免检定时具有劣势,并获得了以下的缺点:“我已经无法分辨什么才是真实。” |
如果角色在已受绝望影响的情况下再次豁免失败,则新的绝望效应将取代原来的效应。完成一次长休后,角色可以尝试进行一次DC 15的感知豁免以克服绝望(由于克服已经生起的绝望更为困难,所以该DC其数值更高)。豁免成功则该角色身上的绝望效应随之终止。
法术“心之宁静”,以及任何可以移除诅咒的法术或其他魔法效应都可以移除绝望。
永夜城Evenight
在被遗忘国度的世界里,无冬城Neverwinter在堕影冥界中有一个黑暗的影子:永夜城Evernight。永夜城是一座由碎石和腐木组成的城市。其道路大多有坟土铺成,几条卵石街道上也星星点点的缺失了好些石料。死灰的天空,和湿冷的微风让皮肤感到一阵冰寒。
城中的活体居民包括疯狂的死灵法师,堕落的人体供应商,邪神的崇拜者,以及其他够疯到胆敢在该处生活的人。不过在永夜城中,活者只很少一些,而绝大部分都是蹒跚的死者。僵尸zombie、尸妖wight、吸血鬼vampire和其他不死生物将这个城市当成自己的家,并连同一切受管治于某阶层眼中:即智慧且噬食血肉的食尸鬼们ghouls。
有谣言说这个污秽之地在每个世界中都有一处相应的镜像存在。
中转位面
以太位面和星界位面被称作中转位面。它们几乎毫无特征,而只为了联通不同的位面而存在。以太化和星界投射这样的法术可以使冒险者进入中转位面,进而访问在远方的其他位面。
以太位面Ethereal Plane
以太位面是一片迷雾笼罩的维度。它的滨岸称为以太边境,这些地区会与物质位面及内层位面相重叠,而这些位面中的每一处空间位置都在以太位面中有一个对应的空间位置。以太边境的能见度只有60尺。该位面深处漩涡状的迷雾区域称为“深层以太”,其内的能见度只有30尺。
人物角色可以使用法术“以太化etherealness”来进入以太边境。“异界传送plane shift”法术虽然可以传送到达以太边境或深层以太,但其目的地必须是一处明确的地点或某个传送法阵,否则其最终到达处可能是该位面中的任一处地方。
以太边境Border Ethereal
旅行者可以在以太边境中看到与之重叠的其他位面,只是该位面只会显现为柔化模糊的图像,物体的颜色和边缘也会变得混淆不清。以太居民观察这些位面时就好像隔着一扇扭曲的雾面玻璃,且无法看到该位面30尺外的任何影像。相反,在这些重叠的位面中并无法看到以太位面,除非通过某些魔法手段来实现。
通常情况下,在以太边境中的生物不能攻击重叠位面中的生物,反之亦然。以太位面中的旅行者在重叠位面里的人眼中处于隐形且绝对安静的状态,而重叠位面中的固态物件也不会阻碍以太边境中的生物进行移动。这其中不包括一些特定的魔法效应(包括所由有魔力制作之物)和某些活体存在。这使得以太位面非常适合用于侦察,监视对手,或者以此实现在不被探测到的情况下四处移动。以太位面中并不遵循地心引力定律,因而其内的生物还可以像步行一样轻松的上下移动。
深层以太Deep Ethereal
想要前往深层以太的人需要使用法术如“异界传送plane shift”,或是通过法术“异界之门gate”和魔法传送门来打通通路。深层以太的访客被笼罩在翻滚的迷雾中。位面四处弥漫着各中颜色的帷幕,穿过特定帷幕的旅者将被转移至内层位面、物质位面、妖精荒野或堕影冥界的某处。帷幕的颜色显示其内的以太边境与哪个位面相重叠,具体见表格“以太帷幕”。
以太帷幕Ethereal Curtains
d8 | 位面 | 帷幕颜色 |
1 | 物质位面Material Plane | 绿松色Bright turquoise |
2 | 堕影冥界Shadowfell | 土灰色Dusty gray |
3 | 妖精荒野Feywild | 乳白色Opalescent white |
4 | 气之位面Plane of Air | 淡蓝色Pale blue |
5 | 土之位面Plane of Earth | 红褐色Reddish-brown |
6 | 火之位面Plane of Fire | 橘色Orange |
7 | 水之位面Plane of Water | 绿色Green |
8 | 元素混沌Elemental Chaos | 混转的各种颜色 |
通过深层以太来实现位面间旅行不同于普通的物理性旅行。在这里距离不起作用,所以尽管旅行者觉得自己可以通过一个简单的动作移动,事实上却无法测量自己速度,也无法跟进时间的流逝。穿越深层以太进行位面间移动的旅行需要花费1d10×10小时,而无论其起点和终点为何。不过,生物在在战斗时依然视为以其正常速度进行移动。
以太飓风Ether Cyclones
以太飓风是该位面上的一种蛇形柱状气旋。旋风会突然突然出现并将沿途的以太形体破坏殆尽,再带着所有碎片重新组织。被动感知(察觉)值为15或更高的旅行者可以获得1d4轮的预警时间:来自以太物质的一阵低沉的闷响。无法抵达某个帷幕或传送门以前往别处的旅行者将受到旋风的影响。掷一次d20并参考表格“以太飓风”来决定附近所有生物所受到的影响。
以太飓风Ethereal Curtains
d20 | 效应 |
1~12 | 延长旅程 |
13~19 | 被吹到某个随机位面的以太边境中(从“以太帷幕”表格中掷骰) |
20 | 被刮到星界位面中 |
以太飓风最常见的影响是延长旅行的时间。团体中的每个角色都必须进行一次DC15的魅力豁免。如果至少有一半人豁免成功,则旅行被推迟1d10小时。否则,旅行的时间翻倍。有时候,团队会被吹到某个随机位面的以太边境中。而很罕见的情况下,旋风会在位面结构中撕开一个漏洞,并可能因此将整个队伍带到星界位面之中。
以太位面遭遇Ethereal Plane Encounters
以太边界中遭遇的大多数生物都是物质位面里感官或某些能力可以延伸至以太位面的物种(例如相位蜘蛛phase spider)。幽魂Ghost也可以在以太与物质位面间自由切换。
而在深层以太中,则大多会遭遇到其他的旅行者,尤其是来自内层位面的旅者(比如元素生物、巨灵genie和火蜥蜴salamander),偶尔还会遇上天界生物、邪魔或是精类生物。
星界位面Astral Plane
星界位面是思想与梦境的国度,这里的旅客会以离体灵魂的形式抵达外层位面。它是一片广阔的银色大海,其内不分上下,灰与白的丝缕光带不断翻滚着犹如遥远的繁星。广阔空旷的区域占据了众星之海Astral Sea中的一大部分。拜访者们偶尔会在银色的虚空中发现某个死去神灵的遗骸或其他随处飘荡的大块东西。而更常见的是各种彩池color pool——这些魔法之池发出彩光,如同旋转的硬币与闪烁的光耀。
星界位面中的生物不会衰老,也不会受饥渴所苦。因此,生活在星界位面的人形生物(比如吉斯扬基人githyanki)会在其他位面中建立前哨站(通常是在物质位面),以让自己的孩子们得以成长发育。
星界位面中的旅行者只需用思想就可以移动,只是这里的距离并没有什么意义。尽管如此,生物在战斗时的步行速度(用脚)等于3×他的智力值。一个生物越聪明,它就越容易通过意志力控制自己进行移动。
彩池Color Pools
从星界位面去往其他位面的通道呈现为直径1d6×10尺,泛出各种颜色的二维池面。前往另一位面需要找到某个颜色的彩池以到达目的位面,以颜色进行定位。找出合适的彩池是一个概率事件:找到正确的颜色需要花费1d4×10小时的旅行时间。
心灵风暴Psychic Wind
心灵风暴并不是物质性的风,而是一种针对旅行者的思想而不是肉体的风暴。心灵风暴由遗失的记忆、被遗忘的想法、轻微的沉思和潜意识的恐惧组成,它们在星界位面中失去方向并聚集成这种强大的力量。
心灵风暴感官上只是银灰天际瞬时的转暗。几轮过后,该区域就变成如同没有月光的夜晚一样漆黑。在天空变暗的同时旅行者将感受到冲击与颤动,如同位面本身在抵抗这场风暴。随后心灵风暴如同其到来时一样迅速消散,而天空也在随后的几轮时间内恢复正常。
心灵风暴会产生两种效应:位置效应和心理效应。组团行动的旅者将承受同样的位置效应。而每个受风暴影响的旅行者都必须进行一次DC 15的智力豁免。豁免失败的旅者还将承受风暴的心理效应。掷两次d20并参考表格“心灵风暴效应”以分别确定其位置效应和心理效应。
心灵风暴效应Psychic Wind Effects
d20 | 位置效应 |
1~8 | 转向;增加1d6小时的旅行时间 |
9~12 | 偏离航线;增加3d10小时的旅行时间 |
13~16 | 迷失;旅行时间结束后,角色们到达另一处地方而不是目标地点 |
17~20 | 被彩池发送到某个随机位面(按表格“星界彩池”掷骰决定) |
| |
d20 | 心理效应 |
1~8 | 被震慑1分钟;你可以在你自己每回合结束时再进行该豁免以自行终止该效应 |
9~10 | 短暂性疯狂 |
11~12 | 11(2d10)点心灵伤害 |
13~16 | 22(4d10)点心灵伤害 |
17~18 | 长期性疯狂 |
19~20 | 昏迷5(1d10)分钟;当受到伤害或另一个生物花费一个动作摇醒你时,你身上的该效应也将随之终止 |
星界位面遭遇Astral Plane Encounters
来自其他位面的位面旅者和难民在星界位面的广袤区域中游荡。星界位面中最著名的居民便是吉斯扬基人githyanki,作为被放逐的掠夺者种族,他们乘坐光洁的星界飞船四处航行,并屠杀遇到的星界旅者,掠夺所有与星界接壤的位面。他们悬浮于星界位面一块巨岩上的城市图那拉斯Tu'narath,实际上是一名死去神灵的身体。
天界生物、邪魔和凡人探险者时常会在星界位面中搜寻彩池,以前往各自的目的地。在星界位面逗留太久的角色可能会遇到一个或更多在其内游荡的天使,恶魔,魔鬼,夜鬼婆,尤格罗斯魔,或其他的位面旅者。
内层位面
诸内层位面环绕包覆着物质位面与其映射,为所有世界提供了制造万物的元素原材料。四个元素位面(火、水、土、气)在物质位面四周,悬浮于称作元素混沌Elemental Chaos的混沌区间里。这些位面互相连接,在这些连接处有时也会因其自身的不同而被描述为完全不同的位面。
这些位面的最内侧边缘非常靠近物质位面(如果不是字面所述的地理意义上靠近,就是指概念上靠近),而四个元素位面也正是在此组合成物质位面的各个地区。四大元素如同在物质位面一样混合在一起,形成陆地、海洋和天空。但具有主导地位的元素在这里具有强烈的影响力,并使整体环境反映着这种基本属性。
栖息于这一环区内的住民包括有阿兰寇拉鹰人aarakocra、火矮人azer、龙龟dragon turtle、石像鬼gargoyle、魔蝠mephit、火蜥蜴salamander和索尔石怪xorn。其中的某些起源于物质位面,且都可以旅行于物质位面中(前提是他们可以得到自己必须的魔力)并在该处生存。
在元素位面里,离物质位面越远,就变得越怪异和危险。在最外层的区域里,这些元素以最纯粹的形式存在:大块的硬土,炽热的火焰,晶莹之水和清澈之气。任何外来物质在此都极其罕见。土之位面最外层处只有很稀薄的空气,而火之位面最外层处完全不存在一点土质。这些地区并不如边境地区一样欢迎物质位面的旅客。这些地区鲜为人知,所以当人们谈论元素位面,比如火之位面时,他们指的也只是起边境地区。
最外层的区域大部分都是元素精魂的领域,而他们很少被认知为生物。那些被称作元素生物的生物栖息在这里,包括有邪恶元素亲王Elemental Princes of Evil(纯粹的原始愤怒汇成的原初存在),以及各种元素精魂。施法者们通常就是将这些精魂束缚成格莱石人galeb duhr、魔像golem、隐形潜伏者invisible stalker、火童magmin和水诡water weird。这些元素生物在其家园位面时可以直接吸收位面里充斥的饱和元素能量,因此并不不需要食物或其他养分补给。
元素混沌Elemental Chaos
诸元素位面最远区域里,纯粹的元素们互相熔融并压榨到一起,形成一片无休止互相碰撞的能量和物质,称为元素混沌Elemental Chaos。这里偶尔也能发现元素生物,但它们更喜欢待在自己的原生位面而不会在此停留太久。有报告指出,在元素混沌中存在着奇怪的混合元素,而这种生物在其他位面中很少出现。
气之位面Plane of Air
气之精髓便是运动、动态与激发。气是生命之息,是变化之风,是清新的抚动,以驱散无知的迷雾和陈旧思想。
气之位面是一片充满变换强风的开阔空间。这里四处漂浮着大块的土地——也即是那些土之位面的住民们入侵时遗留的残迹。这些土石成为了气元素生物的家园,而许多土石上还生长着茂盛的植被。另一些生物则生活在充满魔力并形成坚实表面的云层上,甚至在其上建起了城镇和城堡。
位面中四处积聚的浮云会遮蔽能见度。这里风暴频繁,时常还伴随着强雷暴,偶尔甚至还会出现猛烈的龙卷风或飓风。这里的空气温和,只是靠近水之位面处会稍冷,而靠近火之位面处会显得灼热。该位面里,只有在最接近水之位面处才会出现降雨和降雪。
气之位面的大部分地区都处在某个气流、风流和一种称为迷宫风群Labyrinth Winds的系统中。其内有清劲的强风,也有足以撕裂生物的咆哮大风。即使是最熟练的飞行生物,在这里也要小心地驾驭这些气流,顺风而行而不是与之对抗。
在迷宫风群各处包含着一些隐藏的国度,这里只有跟随特定的风流才能到达,因而可以很好的抵御攻击。其中一处便是传说中的艾夸Aaqa,一处拥有银色尖顶和苍翠花园的肥沃浮土。艾夸的风之公爵们the Wind Dukes倾向守序与善良,他们时刻警惕着,准备好对抗邪恶元素的掠夺和元素混沌的侵蚀。公爵们在领域内由阿兰寇拉鹰人aarakocra和一个鲜为人知的名叫瓦蒂vaati的种族侍奉左右。
气之位面离大爆炎the Great Conflagration最近的区域称作热风峡湾Sirocco Straits。干燥的热风将这里附近浮土冲刷成贫瘠的岩石。石像鬼Gargoyles和他们的盟友从土之位面集结到这里,准备好对艾夸的领域发动发动劫掠。
在火之海Sea of Fire(位于火之位面)和热风峡湾之间是一片高耸的火焰风暴区域。这里被称为大炎爆Great Conflagration,有时也称作灰烬位面Plane of Ash。从气之位面呼啸而来的狂风混合了来自火之位面的熔岩与火灰,形成一条无边无际的风暴带——即是一堵火焰、烟雾和灰烬组成的城墙。浓厚的灰烬挡住视野使该处的能见度只剩几十尺,而肆虐的狂风也使在这里的旅行变得十分困难。扬起的灰烬在四处凝聚成一些浮游的区域,刚好让来这里的歹徒和逃亡者用作躲藏的庇护所。
该位面的另一端邻近落霜之地Frostfell(水之位面边缘处的冰之位面),其附近是一处称作米斯特风区Mistral Reach的寒风区域。大风将暴风雪推进落霜之地再将吹向远方,直冲该位面的核心区域。而在风区内的浮土也因此常年覆盖着冰雪。
土之位面Plane of Earth
土地球象征了稳定、僵化、坚定决心,还有传统。该位面与气之位面在元素位面之环上处在对立的位置,也正好反应了它几乎就是气的完全对立面。
土之位面连串的山脉比物质位面的任何山脉都要高。它没有自己的太阳,高峰之上也没有空气环绕。其内的大多数旅者都是通过连通该处的洞穴或洞窟通路来到这里。
群山之下最大的洞窟被称为大洞Great Dismal Delve,或七重迷宫Sevenfold Mazework,其内正是土巨灵dao的都城,珠宝之城City of Jewels。土巨灵因他们坐拥的财富大感自豪,并派出奴隶队伍穿越整个位面来帮他们寻找新的矿产和宝石的矿脉。多亏这种不懈努力,城中的每座建筑和每个重要物件都由珍贵的石料和金属制成,其中就包括那些镶嵌在建筑顶部,镶有宝石的细长尖顶。整座城市受了一个强大的法术保护,如果有游客哪怕偷走一小块石头都会触发通知所有土巨灵居民的警报。偷窃行为可能导致被判处死刑,而其惩罚还可能祸延到小偷的亲属。
邻近创造之泉Fountains of Creation(位于火之位面)的山脉被称作火炉Furnaces。熔岩从其中的洞窟里渗出,空气中还弥漫着硫磺的气味。土巨灵们在这里设置了优秀的锻炉和冶炼炉,用以加工他们的矿石和贵金属。
水和土位面之间的边界地区是个可怕的沼泽,这里的泥浆与软泥里生长着粗糙的扭曲树木和浓密的带刺藤蔓。在遗忘沼泽Swamp of Oblivion(也被称为软泥位面Plane of Ooze)各处,静滞的湖泊和池塘成了浓密的杂草和巨蚊子集群的温床。这里有少量用悬在淤泥上的木结构建立起来的定居地。他们大多会选择在树丛间搭建平台,有时也会直接在泥泞里打入深深的支柱。泥土里没有任何坚实地面可以用作支撑,所以这些建在支柱上的房屋最终都会沉入地下。
据说任何进入遗忘沼泽的物件至少在随后的一个世纪里都无法再现世间。有时会有一些绝望的灵魂将某个强力神器流放到这里,以让其暂时消失在多元宇宙中。而渴求强大魔法的冒险者们也会来这里搜寻这些宝藏,并勇敢的面对沼泽中的魔化昆虫和鬼婆。
该位面邻近遗忘沼泽的区域称作泥泞之丘Mud Hills。在这里,山体滑坡不断地磨损着岩坡,将土石瀑布般倾泻到无底的沼泽中。而土之位面似乎总在不断生成新的土地,因而在旧土地逐渐消失时,新的山丘也在不断地升起。
火之位面Plane of Fire
火代表活力、激情和变化。最坏的方面,它便是残忍,是肆意的破坏,就如同火巨灵efreet的日常所为。而最好的方面,火反映着灵感的光芒,同情的温暖,以及热情的火焰。
一轮炽热的太阳悬挂在金色的天顶,并在24小时的周期里不断的变换发热。它从中午的白热逐渐变成午夜的深红,因而位面中最暗淡的时刻便呈现出深红的暮光。而正午时分的光线几乎可以刺瞎眼睛。因此黄铜之城City of Brass(见下文)的大多数生意都会安排在暗淡时间里进行。
该位面的典型天气尽是肆虐的狂风和浓厚的灰烬。这里的空气虽然可以呼吸,但那些非本土的生物都必须覆盖好自己的嘴眼,以避免吸入令人刺痛燃灰。火巨灵用魔法让燃灰的风暴远离黄铜之城,而位面的其他地方则总是小至风暴大如飓风的恶劣环境。
火之位面的热浪与物质位面的沙漠热浪相当,且足以对旅行者构成相似的威胁。越是深入位面深处,水源就越稀少。到达一定深度后,位面里便再也找不到任何水源,所以旅行者都必须携带好自己的补给,或是通过魔法来创造水。
大片的燃灰废土Cinder Wastes占据了火之位面的绝大部分,其内大量的黑色燃灰和余烬覆盖在熔岩之河上。游走的火蜥蜴战团们互相争斗,他们会突袭火矮人azer的前哨站,但会选择避开火巨灵。沙漠中还星星点点地点缀着一些远古遗迹——也即是一些被遗忘的文明残迹。
一大片火山山脉被称作造物之泉Fountains of Creation,正是火矮人的家园。这些岩质的山峰从土之位面的边缘卷曲而成,围绕着燃灰废土一直延伸至位面炽热的核心地带。在位面边缘处的一群山脉也称为岩浆位面Plane of Magma。火巨人和红龙在这里安家,使这里一如相邻位面一样生机勃勃。
熔岩穿过火山流向气之位面,并爆发为一大片熔岩之海,被称作火之海Sea of Fire,而火巨灵和火矮人则乘坐着大型的黄铜船航行其中。黑曜石与玄武岩形成的岛屿从海中冒出,点缀上一些远古遗迹和强大红龙的巢穴。火之海的岸边便矗立着黄铜之城City of Brass。
诸内层位面里最闻名的地点也许就是位于火之海岸边的黄铜之城。这座传说中的火巨灵城市,其华丽的尖顶和金属城墙正好反映了他们华丽而残酷的本性。恰如火之位面的本质,城中所有的一切都如同活着的舞动之焰,同时也反映了该地充满能量与活力。
冒险者们时常来这里寻求传奇的魔法。加入所寻找的魔法物品可以通过购买来获取,那黄铜之城便是最可能找到这些物品的地方,尽管其代价可能不仅仅是黄金。火巨灵偏爱在自身具有优势时进行交易,尤其喜欢自己在谈判中处于上风的时刻。也许会有某种魔法疾病或毒药只有在城里的集市上卖的东西才能治愈。
这座城市的中心是高耸的木炭宫Charcoal Palace,其内火巨灵暴虐的苏丹坐拥至高无上的地位,身边簇拥着诸多火巨灵贵族、奴隶主、守卫和一众阿谀奉承者。
水之位面Plane of Water
水的本质是流淌,与躁动之风或跃动之焰不同,是轻柔而稳定的流动。它是潮水的节奏,是生命的甘露,是哀痛的眼泪,还是同情与疗愈的慰藉。而假以时日后它也能侵蚀掉其途径的所有一切。
一轮温暖的太阳在水面的空中划出一道弧线,似乎正是从地平线的可见边缘的水中升起落下。在这里,每天总有那么几次不期而至的乌云密布,紧接着便是一场暴雨,通常还伴随着壮观的电闪雷鸣之景,然后又再一次晴空万里。这里的夜色是一片闪亮的繁星,以及在空中闪耀的极光景色。
水之位面是无边无际的海洋,被称作世界之海Sea of Worlds,那些似乎从无尽深海中成长起来的珊瑚礁形成各种珊瑚岛和岛屿,零星的四散在位面之中。在海洋中移动的风暴有时会形成连同物质位面的临时传送门,并将船只拉进水之位面中。来自各个世界数不清的幸存船只航行于这片水域中,几乎没有任何回家的可能。
位面中的天气状况是极端的教训。如果不是一片风平浪静,便是肆虐着狂风暴雨。极罕见的情况下,还会出现一股震动并引发一股横扫位面的巨浪淹没掉整个岛屿,并将船只推到礁石之上。
由于阳光照耀到海水之中,世界之海的上层生命欣欣向荣,该区域也因此被称为光之海Sea of Light。水生类人生物在珊瑚礁中建起了城堡和堡垒。该区域中一直以来的管理者水巨灵marid向来乐于让一些低等种族为领土而争斗。水巨灵名义上的皇帝所居住的宫殿是一座由珊瑚制成,镶嵌着珍珠的豪华建筑,这座宫殿便是万颗珍珠堡垒Citadel of Ten Thousand Pearls。
位面深处阳光无法抵达之地被称为黑暗深渊Darkened Depths。一些可怕生物在此栖息,而这里绝对的寒冷和毁灭性的水压足以让一切只适应地表或光之海的生物迅速了结性命。而克拉肯Kraken和其他的庞大生命体则霸占着这一领域。
任何在海面上升起的陆地都是该位面中的少数呼吸生物激烈争夺的资源。当没有其他地面可用时,人们就会把浮筏和船舰被绑在一起充当立足地。大多数该位面的原住民通常都不会冲上海面,因此他们也不会理会别人的这种习性。
位面上为数不多的几个岛屿中有一个被称作恐惧之岛Isle of Dread。该岛屿会定期由一场横扫该岛的风暴连接到物质位面。掌握了该位面奇异潮汐和水流的旅行者能够以此自由穿梭于两个世界之间,但这股风暴也会将物质位面的船只摔毁在岛屿海岸边。
水之位面邻近遗忘沼泽(位于土之位面)的区域称作淤沙浅滩Silt Flats。这里的水中充满了沙土和淤泥,并混和成两个位面之间大沼泽前的一片泥泞的地带。
位面的另一端接壤落霜之地处便是冰之海Sea of Ice。寒冷的海水被冰山和冰盖堵塞在此,而这种环境吸引了一众生活在落霜之地的喜冷生物栖息其中。而这些生物还会随着浮游飘离的冰山进入水之位面,进而在温暖的海域里威胁船只和岛屿。
落霜之地Frostfell也即是冰之位面Plane of Ice,形成于气与水之位面的接壤处,是一片被持续不断的暴风雪所席卷,近乎无穷无尽的冰川地带。冰之位面里蜿蜒的冰冻洞窟栖息着雪人yeti、百足魔兽remorhaze、白龙和其他寒冷生物。位面中的住民时刻进行着一场永无休止的斗争,以证明自己的实力,并确保自身得以生存。
由于危险怪物和冷酷严寒的存在,在落霜之地旅行相当危险。大多位面旅者在这里都会保持安静,直面寒风和大雪,并尽量避免踏上这片巨大的冰川地中。
外层位面
如果内层位面时构成多元宇宙的原材料和能量,那么外层位面则为其构造提供了方向、思想和目的。有鉴于此,加上外层位面众所周知的被认知为神的家园,从而导致许多智者将其称作神圣位面divine planes、精神位面spiritual planes或神灵位面godly planes。
讨论关于神的事情时,都会用上具有高度隐喻性的语言。事实上他们的家园并不是真正的地点,而是例证了外层位面是思想和精神的国度。与元素位面类似,你可以把外层位面的可感知部分想象成边缘区域,而广阔的精神区域则超出一般的感官体验。
即使在可感知地区内,表象也可能具有欺骗性。一开始,许多外层位面表面上感觉相当友好,且与物质位面本身非常相似。但在这些位面上的强大力量可以因一时兴起而改变其景观,甚至可以将其完全改变,乃至有效地清除和重建其存在以更好地满足其神圣的需求。
距离在外层位面中是一项毫无意义的概念。这些位面的可感知区域似乎非常小,却也可以延伸至无限远。冒险者们可以用一天时间被引领者游遍九层地狱的九个层域——当然前提是这必须同时是地狱之力自身的想法。又或者,旅者可能会需要几周的时间才能在一层中艰难前进。
默认的诸外层位面为一组九个位面,对应着九大阵营,同时也反映了各位面之间的区别。
那些本质里包含善良元素的位面称作上层位面Upper Plane,而包含邪恶元素的位面则称作下层位面Lower Plane。位面的阵营是其精髓,而一个与位面阵营不匹配的角色在其内会有一种不协调的感觉。例如,当一个善良生物造访极乐境Elysium时可以感觉到与位面相互同调,而一个邪恶生物则无法与之同调,甚至会感觉不适。
上层位面是天界生物的家园,包括天使angel、羽蛇couatl和飞马pegasus。在下层位面安家的则是邪魔一类:恶魔demon、魔鬼devil、尤格罗斯魔yugoloth等。处于两者之间的位面里还有着一些独特的住民:机械境中的构装生物种族魔冢modron,以及在混沌海Limbo繁衍的异怪生物史拉蟾slaadi。
九大外层位面
外层位面 | 阵营 |
天界山Mount Celestia | 守序善良 |
极乐境Elysium | 中立善良 |
奔放之野Arborea | 混乱善良 |
混沌海Limbo | 混乱中立 |
无底深渊the Abyss | 混乱邪恶 |
修罗场Acheron | 中立邪恶 |
九层地狱the Nine Hells | 守序邪恶 |
机械境Mechanus | 守序中立 |
灵魂树Soultree | 绝对中立 |
外层位面层域Layers of the Outer Planes
大多数外层位面包括着许多不同的环境或领域。这些领域经常被描绘或描述为同一位面中一堆叠起来相互关联的部分,而旅行者们将其称为层域layer。例如,天界山Mount Celestia就是由七层的饼状层域堆叠而成,九层地狱Nine Hells有九个层域,而无底深渊Abyss似乎有无数的层域。
从别处连接过来的传送门通常只会到达多层位面的第一层域。根据位面不同,这一层可能会被描述为顶层或底层。而第一层通常会作为该位面的城门,成为大多数旅者初次抵达的地点。
外层位面游历Traveling the Outer Planes
在外层位面之间旅行与到达初次抵达外层位面一样。通过法术星界投影astral projection的方式旅行的角色可以从某一位面进入星界位面,并在其中寻找特定颜色的彩池,并以此前往目的地。角色们也可以使用法术异界传送plane shift更直接地到达不同的位面。然而,大多数情况下,角色们都会使用传送门——这些传送门要么直接连接两个位面,要么就是通向有着通往所有位面传送门的城市,众门之城,印记城Sigil。
一些外层位面会由两个共同的位面特性相连:冥河River Styx和无尽阶梯Infinite Staircase。你可以在自己的战役中设定其他的位面通道,比如,一棵扎根下层位面,树冠连接上层位面的世界树World Tree。或者,你也可以将宇宙观设定为可以徒步从一个位面走到另一个位面。
冥河The River Styx
这条河上漂着冒泡的油迹和污秽的船只残骸,河岸边躺着从战场漂来的腐臭尸体。除邪魔之外的任何生物品尝或接触到这里的水质时都会受到法术弱智术feeblemind的影响。而抵抗该效应的智力豁免DC为15。
冥河斯提克斯Styx,翻腾的流过修罗场Acheron最上层,九层地狱Nine Hells,焦炎地狱Gehenna,哈迪斯Hades,卡瑟利Carceri,无底深渊Abyss和喧癫空隧Pandemonium。而冥河的支流则蜿蜒于在这些位面的其他层域。例如,冥河的一部分缠绕着九层地狱的每一个层域,让人得以借此渡往其中的每一层。
罪者的渡船在冥河的水域漂流,渡船的领航人以熟练的技巧判断难以预测的水流和河流漩涡。只要出的起价钱,这些领航人愿意载着乘客穿梭于各位面。他们中有一些是邪魔,而另一些则是物质位面死者的灵魂。
无尽阶梯The Infinite Staircase
无尽楼梯是连接诸位面的一个外维度螺旋阶梯。通往无尽阶梯的入口通常是一扇不起眼的门。入口的另一边是一个小型平台,连接着一串连同上下却平平无奇的阶梯。在爬上或走下的过程中,你会发现阶梯会随之逐渐改变,从简单的木阶或石阶,到辐射在空中悬挂的杂乱阶梯,甚至每一阶都有着不同的重力方向。传说当人在无尽阶梯的各层搜索时,终会从中找到自己内心的真正欲求。
无尽阶梯中的门常常隐藏在布满灰层且近乎被遗忘的无人问津之地。任一个给定的位面中,都可以有多扇门扉连接到无尽阶梯中,而这些入口通常都鲜为人知,且偶尔会由梵天神侍deva、斯芬克斯sphinxe、尤格罗斯魔yugoloth和其他强大的怪物守卫着。
心灵失调Psychic Dissonance
每个外层位面都散发着一种心灵失调感,并影响每个与其阵营不相容的访客(善良生物在下层位面,或邪恶生物在上层位面时),前提是他们必须在该位面中待得时间够长。你可以选用该规则来反映这种失调感。在一个阵营不相容的位面完成一次长休后,该旅者必须进行一次DC 10的体质豁免。豁免失败者将提升一个等级的力竭状态。守序与混乱阵营间的不相容不会产生这种效应,因而机械境Mechanus和混沌海Limbo也不会出现这种特征。
天界山Mount Celestia
天界山(或译作天堂山)是从善良的银海Silver Sea上升起的一座高度无法目测也难以想象的神圣山峰,其七层高原也即是它的七个层域。该位面是正义与秩序的典范,是上天的恩典和无尽的仁慈。在那里,天使和斗士们都是拥护善良抵御邪恶入侵的护卫者。这里是少数几个可以让旅客放下戒备的位面之一。它的居民不断努力令自己变得更加正直。无数生物都想到达山峰最高阶最卓越之处,但只有最纯洁的灵魂才可前外。当凝视着这个山峰时,即使是最疲惫的旅者也会充满敬畏。
祝福恩泽Blessed Beneficence
与邪恶生物在这里所体验到的不谐相反,善良生物在这此会受惠于位面中弥漫的祝福恩泽。善良阵营的生物只要在该位面中就能获得法术祝福术bless的效应。此外,善良生物在该位面完成一次长休后可以获得一个次级复原术lesser restoration的法术效应。
极乐境Elysium
极乐境是无限仁慈的怜悯者之家,也是欢迎位面旅者前来寻求庇护的避难所。该位面的田园风光在大多数时候都闪耀着生命与美丽之光。人们在进入该位面时便被其安宁渗入骨髓与灵魂。这是个可以让人安心歇息的天堂,是快乐的眼泪在人们脸颊上闪亮的地方。
莫大极乐Overwhelming Joy
旅行者在该位面上停留一段时间便有可能被这里压倒性的满足与幸福感所困。旅行者每在该位面完成一次长休后,都必须进行一次DC 10的感知豁免。豁免失败者在完成下一次长休前都将不愿离开该位面。三次豁免失败后,该生物便永远不愿离开该位面。如果强行将其带走,他便会尽一切努力回到该位面。法术“反制异界”可以移除生物身上的该效应。
奔放之野Arborea
奔放之野是暴力情绪和强烈感情之地,这种情感在这里甚至高于生命,人们由顽固的冲动和炽热的激情支撑着,直自己燃烧殆尽。这些本性善良的居民致力于对抗邪恶,但他们的鲁莽情绪有时会带来毁灭性的后果。在奔放之野,狂暴如同愉悦一样常见。这里的山脉与森林都极之广阔而美丽,每一处沼泽和溪流都居住着不可侵犯的大自然的精魂。因而旅行者在此必须小心行事。
奔放之野是许多精灵和精灵神的家园。出生在该位面的精灵其生物种类属于天界生物并且内心狂野不驯,随时准备好与邪恶开战。除此之外,他们看起来就像普通精灵一样。
记录一个旅行者在奔放之野停留多少了日。该旅行者离开时必须进行一次智力豁免,其豁免DC等于5加上其停留日数。豁免失败者,将受回归奔放之野的欲望所折磨。只要该效应存在,该生物进行属性检定时便具有劣势。每次完成长休后,该生物都可以再次进行该豁免,豁免成功则终止该效应。法术“反制异界”可以移除生物身上的该效应。
混沌海Limbo
混沌海Limbo(或译灵薄狱、迷失域)一个纯粹混沌的位面,是一锅不稳物质和能量的搅动汤。石头融化成水再冻结成金属,随后变成钻石,而又烧成烟再变成雪,如此循环无穷无尽的经历着不可预知的变化。更普通的景观——小树林、草地、城堡遗迹,乃至涓涓细流,一切一切都处在无序之中。整个位面便是一场噩梦般的暴乱。
混沌海没有重力,因此该位面上的生物都悬浮在原地。但生物可以通过想象自己前进的方向便可以向任意方向以其不行速度移动。
混沌海会去适应其内居住者的意愿。自律而强大的意志可以在位面中制作出整个自创的岛屿,甚至可以在这种地方生活数年。而意识简单的生物比如一条鱼,则可能熬不过一分钟便会随自己周围的水结冰、消失或是变成玻璃。史拉蟾Slaadi在这里生活,它们在这片混沌中畅游而不创造任何东西,而吉斯泽莱githzerai的武僧则用自己的意志建起了整座修道院。
作为一个动作,一个处于混沌海的生物可以进行一次智力检定,以尝试用念力移动身边30尺内一个他能看见且属于该位面的物件。其DC依物件的体型尺寸而定:微型为DC 5,小型为DC 10,中型为DC 15,大型为DC 20,巨型或更大体型则为DC 25。检定成功则该生物将该物件移动的尺数等于5加上该检定值多出DC的数值。
生物也可以花费一个动作来进行一次智力检定以改变一个未被着装或携带的非魔法物件。其规则与移动距离是相同,而其DC则基于该物件的体型尺寸:微型为DC 10,小型为DC 15,中型为DC 20,大型或更大体型则为DC 25。检定成功时,该生物便将物件转变成另一种同体型大小的非活体物件,例如将一块巨石变成一个火球。 最后,生物可以花一个动作来进行一次智力检定以稳定该生物为中心的球状区域。其DC依球区的半径而定。基础DC为5对应一个半径10尺的球区;该半径每增加10尺相应的DC就增加5。检定成功时,该生物将避免该区域在随后的24小时被该位面所改变,或者直到该生物再次使用该能力为止。
无底深渊The Abyss
无底深渊Abyss具现了一切的悖逆、恐怖和混乱。它几乎无尽的层域螺旋向下,形成一片愈加可怕的形态。
深渊的每一层域都有各不相同的可怕环境。虽然没有哪两层长的一样,但却都是一样的严酷而不适宜居住。每一层都反映了深渊的混乱本质。事实上,人们在位面中看到或接触到的大部分东西,似乎都处在腐朽、破碎或堕落的状态中。
深渊堕落Abyssal Corruption
非邪恶的旅行者在无底深渊完成一次长休后,必须进行一次DC 10的智力豁免。豁免失败时,该生物将陷入堕落。参照表格深渊堕落来决定其堕落效应。你也可以用自己原创的不同堕落效应用作替代。
完成一次长休后,已经堕落的生物可以进行一次DC 15的智力豁免。豁免成功则该堕落效应终止。法术“反制异界”或任何可以一处诅咒的魔法都可以终止该效应。
如果堕落生物在1d4+2日内还没离开该位面,他的阵营将变为混乱邪恶。对该生物施展法术“反制异界”可以使其恢复原阵营。
深渊堕落Abyssal Corruption
d10 | 结果 |
1~4 | 背信弃义Treachery。该角色获得以下的缺点:“我只能通过确保我的同伴无法达成其目标来实现自己的目标。” |
5~7 | 嗜血Bloodlust。该角色获得以下的缺点:“我单纯的喜欢杀戮,而且我一开始就停不下来。” |
8~9 | 疯狂的野心Mad Ambition。该角色获得以下的缺点:“我注定要统治无底深渊,而我的同伴们就是为此存在的工具。” |
10 | 恶魔附体Demonic Possession。该角色被一个恶魔实体所控制,直到被“反制异界”或类似的魔法解救。当被附身的角色进行攻击检定、属性检定或豁免检定,并得到骰值为1时,该恶魔将控制该角色并决定其行为。在每个角色自身的回合结束后,该角色可以进行一次DC 15的智力豁免。豁免成功则角色重新获得自身的控制权,直至下一次再掷出骰值1。 |
无底深渊的层域由统治该地的恶魔领主所定义,正如下述范例所指。关于恶魔领主的更多信息可以参阅《怪物图鉴》。
恶魔胃囊The Gaping Maw。狄摩高根Demogorgon在无底深渊中的层域是个野蛮而疯狂的巨大荒野,称作恶魔胃囊。即使是强大的恶魔也会在此因恐惧而疯狂。反映着狄摩高根双重性格的恶魔胃囊是一块巨大的原始大陆,它覆盖着茂密的丛林,周围是无边无际的海洋和盐水。这位恶魔主君Prince of Demons在两座从浑浊海面上浮现的蜿蜒石塔里统治着他的层域。每座塔顶部装饰着一个巨大的尖牙颅骨。塔尖构筑成亚比森Abysm的堡垒,很少有生物能冒险进入其内而不陷入疯狂。
塔纳托斯Thanatos。如果奥喀斯Orcus找到办法,他就会将所有位面都变得跟他的死之王国一样,所有生物都将在他的控制下成为不死生物。塔纳托斯的黑色天空下是一片荒凉的山地,贫瘠的荒野,被毁的城市,以及扭曲的黑树的森林。陵墓、坟场、墓碑和石棺充斥在景色之中。不死生物从陵墓和坟地中爬出,撕裂任何敢来这里的愚蠢生物。奥喀斯对塔纳托斯的统治来自一座由黑曜石和骸骨建成,被称为永丧之城Everlost的巨大宫殿。宫殿建立在一个被称为遗忘之末Oblivion’s End的荒原上,周围都是挖在狭窄山谷和陡峭山坡上的陵墓与坟地,形成一片层叠的大墓冢。
蜘蛛魔网The Demonweb。罗丝Lolth的层域是个魔法蛛网织成的巨大网络,并以此形成各种通道和茧状腔室。在这些蛛网中,建筑、构造物、船只和其他物件有如被困在蛛网陷阱中一样被倒吊着。罗丝蛛网的本质使其在整个位面中随机的创造出各种传送门,并从各种半位面和物质位面的世界中抓来各种物件,以满足蜘蛛女王Spider Queen的阴谋。罗丝的仆从们也使用织网建起地下城,并以蛛网建成纵横交错的通道再以此捕捉吊起罗丝所痛恨的敌人。
在这些地下城下方,隐藏着蜘蛛女王的住所,无底的魔网深狱Demonweb Pits。栖息在此的罗丝身边簇拥着她的女仆们——即是为服侍她而创造的恶魔蜡融妖yocholo,而在着蜘蛛女王的领域中,这些恶魔们保有至高的身份,同时也是至强的恶魔。
无尽迷宫The Endless Maze。巴弗灭Baphomet在无底深渊的层域是一个无边无际的地牢,其中心位置便是魔角之王Horned King巨大的金字塔宫殿。在令人困惑而杂乱的走廊和无数房间之中,环绕着一里宽的宫殿护城河,水中还隐藏一系列令人发狂的楼梯和隧道,直通城堡深处。
三重境界The Triple Realm。乌黯主君Dark Prince格拉特Graz’zt统治着包含三个无底深渊层域的阿格拉特Azzagrat领域。他的权力宝座是位于泽拉塔Zelatar城中奇异的银宫Argent Palace,其繁华的市集和欢乐的宫殿吸引着来自多元宇宙各处的众多旅行者,前来寻找模糊的魔法传说和放纵的欢愉。在格拉兹特的命令下,阿兹格拉特的恶魔们装得十分文明有礼。然而,所谓的三重境界与无底深渊其他任何区域一样危险。其森林中的树木甚至长着巨蛇般的枝条,而旅行者随时可能在迷宫般的城市中消失得无影无踪。
死亡山谷Death Dells。耶诺古Yeenoghu统治者一个称作死亡山谷Death Dells的峡谷。这里的生物必须捕猎才能生存。就连植物也要诱捕猎物以在血泊中扎根。耶诺古的仆从们必须为其主人满足饥渴,主人于自己王国中狩猎时,他们便从物质位面搜捕猎物,再释放到这个狗豺狼人领主的领域之中。
九层地狱The Nine Hells
巴托Baator的九层地狱会引燃旅行者的想象力,寻宝者的贪婪,以及所有道德生物的战斗之怒。它是究极的守序与邪恶之位面,也是预谋之残虐的缩影。九层地狱的魔鬼必定遵守其上级的律法,但他们却在各自的城堡里作反。大多数人都在进行某些阴谋,并不择手段的提升自己。位于阶级制度最顶端便是还未被击败的阿斯蒙蒂斯Asmodeus。而他一旦被击败,则新的胜利者将继续统治这个位面。这就是九层地狱的法则。
弥漫邪恶 Pervasive Evil
邪恶弥漫于九层地狱中,连旅行者们也受其影响。非邪恶的旅行者在该位面中完成一次长休后,必须进一次DC 10的感知豁免。豁免失败时,该生物的阵营将变为守序邪恶。如果该生物无法在1d4日内离开该位面,则这种变化将成为永久性。在此之前,如果该生物可以在九层地狱之外的位面中停留一天,则该生物的正义将恢复正常。对该生物施展法术“反制异界”也可以将其阵营复原。
九个层域The Nine Layers
九层地狱有九个层域。前八层均分别由大魔鬼们统治,并直接隶属于阿斯蒙蒂斯,也即是第九层域奈瑟斯Nessus的大公Archduke。要到达九层地狱的最深层域,就必须依次穿过上面的所有八层。最快捷的方式就是借助冥河的摆渡,一层一层的往下深入。也只有最勇敢的冒险者才能经受住这趟旅程的痛苦与恐惧。
阿佛纳斯Avernus。在阿斯蒙蒂斯的规定下,所有位面传送门都无法直接连接九层地狱的更低层域。因此,第一层的阿佛纳斯便是前来该位面的旅者的登录点。阿佛纳斯是一个布满血河与咬人苍蝇的岩石荒原。炽热的彗星偶尔会从黑暗的天空中坠落,留下冒烟的撞击坑。空旷的战场上到处都是武器和骸骨,彰显着九狱的军团在本土上与敌人相会并获胜。
女大公扎瑞尔Zariel统治着阿佛纳斯,她的对手贝尔Bel由于让阿斯蒙蒂斯失望而被拉下台,并被迫出任扎瑞尔的顾问。恶龙女王Queen of Evil Dragons提亚马特Tiamat被囚禁在这一层中,她保留了自己的统治领域但被阿斯蒙蒂斯以某些远古契约限制在九狱之中(契约条款的具体有效时间只有提亚马特和九位领主知晓)。
扎瑞尔的权力宝座是一座高耸的玄武岩城堡,上面装饰着一些部分烧焦的尸体,他们都是些没能得到女大公青睐的访客。扎瑞尔的形象是一名曾经有着美丽肌肤与翅膀,但现在都已经被火焰摧毁的天使。她的眼睛燃烧着一股狂暴的白光,甚至可能让那些看向她的生物突然燃烧起来。
迪斯Dis。迪斯是九狱的第二层,是一个迷宫般的峡谷。它位于陡峭的群山之间,蕴含着丰富的铁矿石。钢铁的道路跨越峡谷穿梭其中,并由锯齿状山顶上俯瞰的铁之堡垒看守着。
第二层的名字取自它的现任领主迪斯帕特Dispater。作为一名操纵者和骗子,这名大公非常英俊。除了长着小小的角,一条尾巴,和一条分叉的左蹄外,其他特征与人类相仿。他深红的宝座矗立在九狱中最大的可怕大都市——铁城迪斯Iron City of Dis的中心。位面旅者会来这里与魔鬼密谋,并与夜鬼婆night hag、罗刹rakshasas、梦魔incubi、魅魔succubi或其他邪魔达成交易。迪斯帕特通过特殊的契约来收集每一笔交易,而这些契约都签署于其自己的九狱层域中。
迪斯帕特是阿斯蒙蒂斯最忠诚和足智多谋的下属之一,多元宇宙中很少有人能比他更聪明。他比大多数魔鬼都更着迷于与凡人达成交易以换取他们的灵魂,而他的使者也不知疲倦地在物质位面中孕育邪恶的计划。
弥瑙洛斯Minauros。九狱的第三层是个充斥着腐臭的沼泽。酸性雨水从该层域棕色的天空中落下,厚厚一层浮渣覆盖着它恶臭的地表,黑暗下还潜伏着大口的陷坑等待吞噬粗心的流浪者。巨石刻成的庞大城市在沼泽中拔地而起,其中还包括伟大的弥瑙洛斯城Minauros,也正是该层域名称的来由。
城市黏糊的城墙向空中升起数百尺,保护着浸没在水中的玛门Mammon之殿堂。弥瑙洛斯的大公长得如同一条巨大的蛇,其前端连着上身以及一张无毛长角的类人面孔。玛门的贪婪已成为传奇,他还是少数几个愿意用金子代替灵魂的大魔鬼之一。他的巢穴里堆满了遗留下的宝藏——那些打算在交易赢过他,却最终失败的人留下的遗物。
弗莱格索斯Phlegethos。第四层的弗莱格索斯是一番炽热的景观,其熔岩海洋由炽热的风、令人窒息的烟雾和火山碎屑形成的。在弗莱格索斯最大的火山喷发口内,崛起着一座由黑曜石和黑玻璃建成的堡垒式城市,阿布里莫克Abriymoch。随着熔岩从外墙涌出,这座城市就像一座巨大的地狱式喷泉的中心雕刻。
阿布里莫克是两个轮班统治弗莱格索斯的大魔鬼的权力宝座,他们分别是:大公贝利亚Belial,以及他的女儿,女大公菲尔娜Fierna。贝利亚是个面容英俊,体格健壮的魔鬼,他表现着文明的礼貌,却时常语带隐晦的威胁。他的女儿是一个如同雕塑一般的魔鬼,她的美丽包裹着九狱中最黑暗的心灵。贝利亚和菲尔娜的联盟牢不可破,因为他们都意识到自己的生存正是依赖这种同盟关系。
斯泰吉亚Stygia。九狱的第五层是冰冻的冰域,其中还燃烧着冰冷的火焰。一片冰冻的大海包围着这一层,而其阴郁的天空时刻爆发着劈啪的闪电。
大公莱维思图斯Levistus曾经背叛阿斯蒙蒂斯,现在则被深深的包裹在斯泰吉亚的寒冰中接受惩罚。而他也以同样的方式统治者该层域,并通过心灵感应向其在九狱和在物质位面的追随者和仆从们进行联络。
斯泰吉亚的其前任统治者,阴险的大魔鬼格殷永Geryon也在此安家。他被阿斯蒙蒂斯解雇,并让被监禁的莱维思图斯接替其统治。格殷永的倒台,在地狱法庭中引发了许多争论。没人能确定阿斯蒙蒂斯是否因某些秘密理由而解除这个大魔鬼的职务,又或者他是否为了某些更重要的目的而测试格殷永的忠诚。
玛尔博吉Malbolge。第六层玛尔博吉,已经经历过许多任统治者,其中包括鬼婆女伯爵Hag Countess马拉嘉德Malagard和大魔鬼摩洛克Moloch。马拉嘉德失宠后被阿斯蒙蒂斯愤怒地拉下台,而她的前任摩洛克,则仍然在第六层的某地徘徊,试图重获阿斯蒙蒂斯的支持。玛尔博吉是一个看似无穷无尽的斜坡,就像一座无比巨大的高山的侧坡。该层域不时产生部分脱落,并造成震耳欲聋的致命山崩。玛尔博吉的住民们都生活在山体上的破碎堡垒和巨大洞窟中。
玛尔博吉的现任女大公是阿斯蒙蒂斯的的女儿格莱西雅Glasya。她就像一只魅魔succubus一样长着小角、皮翼和分叉的尾巴。她从父亲那里继承了残忍,以及对黑暗计划的热忱。作为她住所的城堡建在玛尔博吉的斜坡上,用有裂纹的支柱和扶壁支撑着。这些支撑非常牢固,却又似乎处于崩溃的边缘。宫殿的下方是一个迷宫,其内建有牢房和刑室,格莱西雅会在这里禁闭和折磨那些让她不悦的人。
马拉多米尼Maladomini。第七层马拉多米尼被一片废土所覆盖。死亡的城市形成了一副荒凉的城市景观,其中有空旷的采石场,破碎的道路,矿渣堆,掏空的堡垒外墙,和成群的饥饿苍蝇。
马拉多米尼的大公是飞虫领主Lord of Flies,巴尔泽布Baalzebul。巴尔泽布浮肿的邪魔身体下长着庞大的蛞蝓下身,由于对阿斯蒙蒂斯的忠诚有所动摇,这幅身躯便是对其所为的惩罚。巴尔泽布是一个可悲的堕落者,他长期以来一直密谋篡夺阿斯蒙蒂斯的地位,却在每一次都以失败告终。他带着一种诅咒,使的任何与其达成的契约都终将导致灾难发生。阿斯蒙蒂斯偶尔会以其他大公都难以理解的原因青睐巴尔泽布,尽管有人心存疑虑,但奈瑟斯的大公仍然一如既往的尊重这个堕落对手的价值。
卡尼亚Cania。九狱第八层卡尼亚是一个冰冻的地狱,其的冰风暴甚至可以从骨头上撕下血肉。那些嵌入在冰中的城市为卡尼亚统治者——才华洋溢,精于暗算的大魔鬼墨菲斯托费利斯Mephistopheles提供了一个用以会客和囚禁的场所。
墨菲斯托费利斯住在冰堡墨菲斯塔Mephistar中,并在其中密谋夺取巴塔的王位以征服整个位面。他是阿斯蒙蒂斯最大的敌人兼盟友,而奈瑟斯的大公似乎总是相信墨菲斯托费利斯提供的建议。墨菲斯特知道,在他的对手出现严重误判之前,自己不可能把阿斯蒙蒂斯拉下台。因此两人都在等待时机,等待足以令其与对方转为对立的情况。墨菲斯托费利斯对于格莱西雅是类似教父的存在,这使得双方的关系变得更加复杂。
墨菲斯托费利斯是一个引人注目的高大魔鬼,他举止冷静并长着让人印象深刻的犄角。他和其他大魔鬼一样经营着灵魂的交易,但却很少把时间花在那些个人认为不值注意的生物上。他的知觉像卡尼亚的寒风一样锐利,据说只有阿斯蒙蒂斯一人成功欺骗或阻挠过他。
奈瑟斯Nessus。九狱最底层奈瑟斯是一个黑暗的深坑,其峭壁上设置着堡垒。忠于阿斯蒙蒂斯的深狱炼魔将军们在这里与他们的恶魔军团策划着征服多元宇宙的阴谋。在该层域的中心,立着一条深不可测的裂隙,其内升起了伟大的尖塔城堡马尔谢姆Malsheem,正是阿斯蒙蒂斯和他的地狱议会安家之地。
马尔谢姆就像一个巨大的中空的石笋。城堡同时也是一座监狱,用以囚禁那些阿斯蒙蒂斯出于安全考虑必须关押的灵魂。说服他释放里面的灵魂必须付出相当高昂的代价,传说奈瑟斯的大公曾经要求用一整个王国作交换。
阿斯蒙蒂斯时常以一个留着胡须的英俊类人形象出现,他的额头长着一个小角,眼睛刺红,并穿着飘逸的长袍。他还会显现出其他形象但甚少看到他不带手中的红宝石权杖。阿斯蒙蒂斯是最狡猾、最彬彬有礼的大魔鬼。他所代表的终极邪恶,只有在他主动表现,又或者在他不能自已的暴跳如雷时,才会直接从他身上看到。
修罗场Acheron
修罗场(或译阿刻戎)有四个层域,每一层都由漂浮在空中的大量铁块构成。铁块有时会互相碰撞。碰撞的回声萦绕在整个位面并与军队的交锋声混在一起。这便是修罗场的本质:冲突与战争,即是阵亡士兵的精魂加入无尽的战场中。他们的对手包括拥护格乌什Gruumsh的兽人,忠于马格鲁比耶Maglubiyet的类地精,以及由其他好战神灵所集结的军团。
渴血Bloodlust
修罗场给伤害其他生物者提供奖励,并以此鼓励他们持续的去战斗。身处修罗场的生物将某一敌对生物的生命值降至0时,将获得等同于其自身生命值上限一半的临时生命值。
机械境Mechanus
在机械境中,守序反映为一个钟表齿轮运转的领域,所有的人都遵循自己的标准相互交错转动。齿轮们仿佛参与了一项庞大无比的计算,庞大到没有任何神灵能够理解这场运输的目的。机械境具现了绝对的秩序,并使那些停留此处的人感受到其影响。
魔冢modron是机械境的主要居民。该位面也是魔冢创造者的家:一个称作奇点Primus,近乎神灵的存在。
平均法则Law of Averages
在机械境中,生物总是使用平均伤害来结算攻击和法术。例如,通常使用1d10+5的攻击伤害在机械境中直接取10。
强制秩序Imposing Order
非守序中立的旅行者在该位面完成一次长休后,必须进行一次DC 10的感知豁免。豁免失败时,该生物阵营变为守序中立。该生物在非机械境的位面中逗留一天时间后,将恢复为本来的阵营。对该生物施展法术“反制异界”也可以恢复其原来的阵营。
灵魂树Soultreee
来自上层位面的正能量、来自下层位面的负能量,交汇于一切哲学位面的中心,灵魂树。这是一棵没有实体的虚无之巨树,漫天的枝条延伸向了物质位面和映射位面,错综复杂的根须则伸向了八个不同方向的外层位面。
灵魂树汲取着无数哲学理念作为它的养分,然后结出了“灵魂”作为果实。新生的灵魂从这里飘向每一个自然分娩的母亲,与刚刚诞生的肉体结合,产生新的生命。每当一个智慧生物的生命终结,其灵魂也会重新回归灵魂树。
在灵魂树的根须附近,许多掌管死亡领域的神祇建立了自己的神国,把回归的灵魂收集、登记、分类,然后送到它们应该去的地方。
虚化灵体Spirit Shape
在灵魂树中,所有生物和物件都处于虚化状态,就像它们是已经逝去的幽魂一样。
艾伯伦的位面
艾伯伦世界与其它物质位面中的世界不同,拥有一套独立的宇宙观。
在艾伯伦的星空中,共存在十三个位面以复杂的轨道环绕着物质位面运行。这些位面结合着内层位面和外层位面的特点,有些带有鲜明的元素特征,有些显示出强烈的阵营倾向,有些则根本就是异世界。
显能区域Manifest Zones
在艾伯伦以及更遥远的世界,有些地区和特定位面间保持着牢固的连结。例如,埃鲁登原野的黄昏林地就和玛伯尔,永恒黑夜的位面保持着连结,而因此当地负能量得到强化。而阴影湿地的部分魔法区域和疯狂国度瑟瑞奥特保持着连结,因此 当地变化系魔法得到强化,并且偶尔会触发野魔法。而艾伦诺的部分地区和伊瑞安或是玛伯尔保持着连接,因此也致使(至少是原因之一)精灵国家死灵法术的盛行和不朽评议会的统治性地位。
就某种意义而言,显能区域明显违背位面间的常规关系。显能区域的影响可能会因为相应位面处在远离位置而略微降低,也 可能会因为相应位面处在相接位置而略微提高,但与位面间的连结却永远保持存在。在位面相接时,显能区域 偶尔可以充当相接位面与物质位面间的通道。
显能区域自古就已经存在,对周边居民的生活都有着显著的影响。而其他影响力较弱的显能区域更是遍布艾伯伦,或许随着原有显能区域的衰弱,新的显能区域会相应出现。显能区域的出现和消失似乎和位面的相对位置没有特别的联系。
达·库尔在艾伯伦没有显能区域,而其他位面的显能区域都或多或少地在艾伯伦出现。
达·库尔,梦境异界
当生物做梦时,思想会通过精神投影抵达·库尔展开梦境。达·库尔环绕着各式各样的梦境,在封闭的伪现实中,沉睡的生物在梦境中渡过短暂的时光。而在梦境的环绕内,则是完全相反的世界。
宏伟的球形都市由梦幻物质组成,占据着梦境环的内侧混沌的虚空,梦族可以在这里轻易找到食物来源——凡物做梦时的精神能量。而在梦族都市外围,汹涌澎湃的梦境溶解,燃烧,成长,消散,没有任何规律和理由。传说冷静的眼睛在风暴中心观察着四周,但这听起来更像是朦胧中梦境的碎片。
主观景物
达安维,完美秩序
在完美秩序的位面达安维,弗米蚁族在规划整齐的田地里照料理想的作物,驻军的要塞编制纪律井然有序,和平的村落精确地遵守着法律。达安维享受着由完美秩序产生出的和谐。
平均律
生物在达安维进行攻击检定和属性检定之前,可以跳过掷骰,直接将d20骰视为11。
杜鲁尔,死者国度
抑郁的空间,永恒的绝望,灰色的冷漠。杜鲁尔是凡物死后灵魂的归宿。杜鲁尔并非是奖励,杜鲁尔并非是惩罚,杜鲁尔只是最终的最终。
残魂回响
生物在杜鲁尔死亡时,它的灵魂会暂留一瞬。灵魂使用生前的数据,但免疫所有伤害并处于虚化状态,在自己的回合结束时消失。
费尼亚,火海
红莲包围着火海费尼亚。地面只是由火焰,灰烬和残骸压缩成的平面,空气被热浪蒸出波浪状变 形的涟漪。火焰海洋潮起潮落,山脉只是流动的岩浆。狂怒的火焰挣脱燃料和空气的束缚,永远在这块空间肆虐。
火焰倾向
生物在费尼亚,对火焰伤害具有易伤,对冷冻伤害具有抗性。
伊瑞安,永恒白昼
在伊瑞安,纯白色的太阳高挂水晶天空的中央。地面沐浴在阳光的辐射中,空间里没有任何阴影的存在。水晶的森林,石英的山脉,以及漫漫白沙滩就是伊瑞安的全部地貌。
伊瑞安充满正能量,虽然没有强烈到会伤害生命,但却可以支撑各种奇怪的生命形式。由光组成的生物在这里安家,但却并非完全都是善良生物。
光耀倾向
生物在伊瑞安,对光耀伤害具有易伤,对暗蚀伤害具有抗性。
奇斯瑞,混乱漩涡
土地,洪水,空气,原生质,火焰,岩浆,蒸 汽,烟雾,灰尘,寒冰,耀眼的光芒,迷茫的黑暗,酸液,闪电,刺耳的声音,各种各样的能量和物质交织起来,组成奇斯瑞的混沌汤。位面始终在变化,而当地生物外来生物有时可以在短时间内用意志稳定部分空间。
混乱重力
在每轮先攻20时,骰一个d6,以决定奇斯瑞的重力朝向上、下、东、南、西、北的哪一方向,持续至下一轮的先攻20。
拉玛尼亚,破晓森林
破晓树林拉玛尼亚是最原始最野性的自然环境,从没被文明束缚,被文明影响。但与位面的外号相异,森林却绝非拉玛尼亚的全部地貌特征。宏伟的山脉,宽阔的草原,闷热的沼泽,起伏的峰峦,甚至连沙漠和苔原都在拉玛尼亚丰富的生物圈占据着自己的位置。
各种动物,植物,魔法动物以及动物形态的异界生物都共同生活在破晓森林, 居民还包括气元素,土元素和水元素。虽然兽化人在艾伯伦已经非常罕见,但在破晓森林却非常普遍,许多兽化人都在科瓦雷那场种族灭绝的清洗中逃往到拉玛尼亚。
原野法术
生物在拉玛尼亚施展的德鲁伊法术获得“法术延时”的超魔效果,无需专长和术法点。
玛伯尔,永恒黑夜
绝对的黑暗统治着玛伯尔的永恒黑夜,位面里没有分毫的光明。夜晚中缺失星辰的点缀,阴沉的氛围永远凝固在空间中。黑暗甚至吞噬着来访者的生命,熄灭胆敢打扰永恒黑夜的光明火花。
暗蚀倾向
生物在玛伯尔,对暗蚀伤害具有易伤,对光耀伤害具有抗性。
瑞西亚,冰川
暴风雪给永恒冰川带来厚厚的白雪,瑞西亚的世界是层层寒冰。虽然山峦在原野时有出现,但却并非是由岩石构成,而是坚硬的寒冰。虽然河川在地表流动,却并非是由流水构成,而是凝结成液体的空气。瑞西亚的环境可以冻结眼睛和肺部,狂风窒息,白雪埋葬着所有的生命。
寒冷倾向
生物在瑞西亚,对冷冻伤害具有易伤,对火焰伤害具有抗性。
撒法拉斯,战场
三方军团在撒法拉斯荒芜的平原汇集:神圣的亚空神族,魔鬼的地狱大军以及蜂拥成群的恶魔。战争是这些生物存在的意义。虽然联盟频繁建立,但在转瞬就遭到背弃,通常是魔鬼与某方达成协议共同作战,接着根据战局毁约,战争却是撒法拉斯永恒的主旋律。战死的生物最终会回到战场,只是变成更低级的存在形式,但军团势力却永远保持着粗略的平衡。
要塞点缀着撒法拉斯的地表,周围环绕着层层攻坚的部队。城楼的旗帜持续变化,任何据点最终都会陷落,直到被战争蹂躏成瓦砾。随着原有要塞的坍塌,新的城防拔地而起。在据点外围只有荒芜的岩石平原,偶尔出现在视野里的荒山是位面里少数能用做标记的地貌。
狂热激情
生物在撒法拉斯,对抗魅惑和恐慌的豁免具有优势,对抗支配和嗜血的豁免具有劣势。
西拉尼亚,苍蓝天庭
水晶都市漂浮在西拉尼亚苍篮的天空中,高塔在受到照射后闪烁着完美的光辉。这些城市由炽天神侍统治,居住着各式各样的天使。位面里的当地生物只有天使。虽然有关西拉尼亚的资料稀少,但看起来似乎非常接近完美的天堂。
治愈天庭
生物在西拉尼亚,恢复的生命值增加一半。
瑟兰尼斯,妖精花园
与艾伯伦和拉玛尼亚类似,瑟兰尼斯是充满自然美感的位面,茂盛的树林和清澈的湖河。林茵间是充满美感的魔法旋塔,周围环绕着好像跳舞灯笼般的幻光。磷光在树木和岩石间闪烁,照耀着位面的永恒清晨,而繁星像宝石般点缀着空中。
秘密法术
生物在瑟兰尼斯,施展的奥术获得“法术延时”的超魔效果,无需专长和术法点。
瑟奥瑞特,疯狂国度
瑟瑞奥特是没法理解,没法形容的疯狂国度。古怪的形状和陌生的居民看起来好像疯狂的噩梦,而且造访生物的精神还有可能因此受到伤害。
瑟瑞奥特好像叠半透明的羊皮纸,由各种层面和次元连结而成,生物甚至可能在数层同时存在。巨型漂浮体根本没注意到造访者的存在;奶色的河水流向没有任何限制;空中突然地降落蓝色球体的暴雨,在击中物体后突然爆炸,释放出马匹体形的扁虱。这些都是瑟瑞奥特的疯狂景象。巨型蠕虫在层面与层面间爬行,穿过包裹着橙黄色苔藓的触须植物,悬挂在胶质体海洋的顶端。这里就是异变魔 统治的疯狂国度。
疯癫感染
生物在瑟奥瑞特,承受的感知、智力属性损伤翻倍。并且对抗疯狂的豁免具有劣势。