世界›世界架构›游戏难度☰ 目录← 世界架构私设创作指南 →

游戏难度

DM在开团前,可以思考一下自己的开团目的,以及预期的游戏难度。并将难度在开团公告中告知参与的玩家。

休闲级。怪物数值弱小,机制简单。有保障角色继续游戏的系统。又称春游团。

标准级。怪物数值普通,机制不太难。有保障角色继续游戏的系统。是5z默认的标准游戏难度。

荣耀级。怪物数值强大,机制富有挑战性。没有保障角色继续游戏的系统。适合希望挑战自己的高手。

保障角色继续游戏的系统

5z不建议采用“撕卡后重新车卡”的方法,来在角色彻底死亡后继续游戏。因为这种方法,比较破坏故事的沉浸感与角色扮演的连续性。死亡反而变成了一件好事,因为它提供了免费改卡、甚至是继承前一张卡的遗产的机会。

根据世界观和模组设定,DM可以选用以下保障系统中的一两种,来保证即使玩家角色战败,故事也不会就此结束。他们仍能通过某种方法,继续进行冒险。

设计这些系统目的是让玩家不必因为一次错误的战术决策、或是一次倒霉的骰子而永远失去投入心血的角色,同时避免“撕卡后重新车卡”那样的廉价替代。这些保障系统,鼓励DM和玩家一起用创意延续故事。

剧情保障

DM通过剧情上的适当调整,让玩家角色在战败时得到救援,或者在团灭后得到复活。另一种可能是,击败玩家角色的敌人,不会选择杀死他们,而仅仅是俘虏他们。

·最自然,不破坏沉浸感。

·灵活性强,DM可以根据具体情境设计不同的继续游戏方式。

·难以标准化,依赖叙事能力。

组织回收

玩家角色的身份被设定为某个组织的战斗成员。当他们即将死亡时,会被传送到组织的基地里。或者,当他们死亡后,会从组织的克隆舱中重生。这会让角色付出一定的代价(比如降低在组织内的积分贡献度、或者在组织内接受一段时间的补习特训),然后可以继续游戏。

·适合角色有明确所属组织(如公会、军队、教会、学院)的战役。

·需要事前设定组织规则,增加DM工作量。

·多次失利可能导致积分扣光,角色被开除或负债,变相“报废”。

试炼监护

角色参与的冒险,是一场试炼。如果他们失败,一直默默隐身跟随的监护者就会出手。监护者解决危机后,会告诉角色本次试炼失败,但能够在一段时间的练习后重新挑战。

·试炼失败仍然是明确的惩罚,玩家会认真对待失败。

·需要预设监护者,与角色的故事背景融合,可能显得牵强。

冲出冥界

当角色们团灭后,他们以灵魂体的形态在冥界醒来。通过与冥界的掌权者完成一些任务交易,或者用武力打倒鬼差和阎罗,角色能够重返阳世。

·将死亡转化为新的冒险,增加在冥界的游戏内容,很有创意。

·玩家主动参与复活过程,成就感强。

·需要额外设计冥界的地图、怪物、NPC,增加DM工作量。

·额外的冒险可能拖慢主线进度,增加聚会次数。

勇者重生

玩家角色的身份被设定为神选的勇者。向每名玩家赠送若干个勇者专长(详见“专长-通用专长-勇者专长”)。

或者,给予角色“死亡回归”的金手指。在团灭后,自动将时间回溯到上一个存档点。

·直接复活或读档,省时省力。

·削弱紧张感,容易被滥用。

·需要预设一个上位存在的“神”或“系统”,可能不符合世界观。