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私设创作指南

一份好的私设应该做到:语法规范、计算简单、富有创意。至于具体的数值平衡,并不是特别重要,因为数值修改起来很容易。

本指南的目标,是帮助创作者产出兼具可读性和创意的作品。

 

语法建议

1、参考规则书内已有的语法示例。

2、使用统一的排版、标题层级。

3、每个特性应有清晰名称、简短的画风描述、具体的游戏数据(触发条件、效果、持续时间、使用次数)。名称与效果要具有明显的关联。

4、区分攻击检定、豁免检定、属性检定。

5、区分战斗轮、回合。懂得“每轮一次”和“每回合一次”的差别。

6、用“持续到某某的下个回合开始/结束”来代替“持续一轮”。

7、区分武器攻击、法术攻击、程序攻击。懂得武器攻击包含了徒手打击,懂得发动法术攻击不一定需要施法。

8、区分攻击动作、多重攻击动作、一次攻击。

9、主动使用的能力,需要注明使用的动作资源是什么。如果不消耗动作资源,最好也写上“无需任何动作”。

10、以反应启动的能力,需要标明触发该反应的时机。

11、增加检定骰值的能力,需要标明是否可以在掷骰完成后再加。

12、需要豁免的能力,写明豁免DC。

13、变形使用怪物资源的能力,需要把哪些数据被替换、保留、舍弃都写出,参考变形数据表。

14、在描述范围时,避免使用“10尺立方”这样具有歧义的描述,改用“边长10尺的立方”(相当于1000立方尺)或“10立方尺”。

数值建议

1、数值平衡与规则版本、团内具体环境息息相关。在dnd被认为是超标的能力,放到5z可能就无所谓。在侦探团无比强大的“死者交谈”法术,放在踢门团就毫无用处。因此没有绝对通用的数值标准。

2、防御类能力的数值和强度,应当远超过同一水平的攻击类能力,才能达成平衡。因为防御是被动的、不全面的。越是冷门的防御端口,其价值越低。

//例如,敏捷豁免+5是一个比较弱的防御效果,只能对不到10%的威胁做出防御。而敌人对抗你的敏捷豁免承受-5减值则很强,在经过一定的构筑优化后,这种进攻能力可以强化你超过50%的手段。哪怕是“敏捷豁免自动成功”,其价值也比不过“敌人对抗你的敏捷豁免承受-5减值”。

此外,哪怕一名角色拥有坚不可破的防御能力,在常见的多人跑团中,敌人也可以选择优先击败他的队友,再来慢慢处理他。防御面达到超过全队第二名之后,再继续堆防御,边际效益递减。

3、付出一定负面效果,来换取强力效果的能力,在创作前先想好这种负面效果究竟有多大,是否容易被玩家规避或反向利用。例如,一个以自己死亡为代价的能力,实战很可能仅仅意味者抵消4环法术“防死结界”。

4、不要写在战斗内频繁变化的数值。例如每攻击一次叠一层状态,每层状态提供命中+1的增幅。

5、不要增加过多掷骰。例如每次攻击命中后,让目标进行豁免,豁免失败则减速或倒地。

6、复杂的计算机制,应当具有足够的收益和风险,能够影响战局。否则这种机制只是浪费时间。例如,专长“旋转飞掷”增加了一个需要交互的随机位置,提高了复杂度,但收益足够大,所以是合理的。

7、持续时间达到8小时或24小时的法术,可以认为是法术位足够时能够常驻保持。而持续时间为10天或更久的法术,可以认为是不需要任何法术位就能常驻保持的。这类法术需要的创作需要谨慎,以免叠加过多buff。

8、无需同调、被动生效、对战斗有用的魔法物品,哪怕效果很一般,创作时也需要谨慎,以免叠加过多物品。

9、尽量不要创作能够提高概念对抗烈度的能力。例如:忽略免疫、自动命中、敌人无可避免地死亡、此法术无法被解除、即使是真实视觉也无法看穿的隐形、移动过程中可以穿越力场墙、此能力无需效果线。

10、能够引用已有概念来描述的能力,就不必进行特殊的描述。例如,使用“目标陷入失能状态”来代替“目标无法执行动作、附赠动作、反应”。

11、不要在描述中使用“超链接”。例如,“如同施展了一个无需专注的形体变化,且对变形引起的数据变化做出以下改变……”就是一个糟糕的例子。玩家必须回去翻书,找到超链接对应的词条对照,可读性很差。

12、避免将一个廉价的端口,转化为另一种端口。如果一定要写,需要添加上限。例如,“根据移动距离造成伤害”“支付生命值换取法术豁免DC增加”这样的写法很容易超标。

13、不要堆砌词条。如果一个怪物的特殊机制超过两个,或是一个物品有超过三条特效,就缺乏特色记忆点。

14、写怪物机制不妨大胆一些,让它更具特色。创作怪物不必追求面面俱到,留有弱点是很正常的。但是,如果某些怪物机制过于强大,则应该标注为“传奇特性”,不允许玩家获取。

15、子职业设计,优先以一套可配合的玩法为核心,而不是根据画风写一些互不相干的零散能力。

16、考虑一个能力是否有可能对友方使用、对敌人使用。如果存在滥用可能,则限定只能对友方或只能对敌人使用。例如,借机攻击如果可以借机队友,就可以通过“法术借机”去给队友上buff和治疗了,不符合设计预期。

17、过多的攻击次数或者强迫豁免次数,会让一个能力本身的效果不再重要,而是变成了“攻击特效”“豁免特效”的触发器。

18、所有关于额外动作、改变先攻、储存动作到之后使用、透支未来的动作到现在使用、把自己的动作交给盟友的能力,一律非常危险!

19、如果灵感来源于某一文艺作品,不要为了还原原作,而放弃对规则的适配。例如,来自《Dota2》的“代达罗斯之殇”(每次攻击有30%几率造成225%伤害),其数值若要还原到跑团中,可以简化为“重击范围+5”。

 

哪些私设投稿更容易被5z收录?

5z设计师鬼方的朱雀,更青睐以下投稿:

·语法规范,计算简单的。

·画风鲜明,具有创意的。

·自成一体的系统。

·与5z现有资源有一定差别,而非单纯的复制、套皮。

·具有明确的玩法倾向,对某一职能定位起到作用。

 

范例优秀设计

职业:赛博格、灵契师、狂战士(图腾武者)、战士(百花武者)、法师(咒法学派)、盗贼(鬼魅行会)、武僧(神龙宗)、灵能师(阿塔斯的魔龙修会)。

专长:元素反应、尸体工艺、多才施法者、神力澎拜、魔法少女、星宿流、增援未来、舍身殉义、多重偷袭、美德。

物品:琉璃刀刃、极长棍、老魔杖、骑士之誓、噬魔之衣、艾露尼斯、希波克拉底誓言。

法术:阅读物体、巫毒替身、反噬漩涡、战灵冲锋、咫尺天涯、热感应魔法飞弹、回旋飞刃、存档加载术、天象华服、循环边界。

战技:铁血挑衅、九头龙闪、魂烬、嗅盐、军团圣盾。

程序:机械爪、巡航飞弹、参数模仿、模因污染、沙箱、始焉终焉。

怪物:飓风行者、魔裔盾卫、太阳能战俑、无形恐怪、末日四骑士。

 

基础模板

职业特性名称

第X级起,画风描述。

(被动生效格式)效果描述。

(主动使用格式1)你可以用一个动作/附赠动作,效果描述。

(主动使用格式2)当某一情况时,你可以用一个反应,效果描述。

(主动使用格式3)当某一情况时,你可以效果描述。

(主动使用格式4)每个你的回合某数值次,你可以用意念(无需任何动作),效果描述。

(次数限制格式1)直到完成长休/长休或短休前,你无法再次使用该特性。

(次数限制格式2)你可以使用此特性的次数等于某数值,在完成长休/长休或短休后恢复所有使用次数。

 

法术名称Spell Name

X环 学派

施法时间:1动作/1附赠动作/1反应

施法距离:某数值尺/无限/自身/自身(某数值尺半径)

法术目标:某数值个生物/某数值个你能看见的生物/空间内一点/无

法术成分:V、S、M(具体的法术材料,是否有价值,具有多少gp的价值,是否在施法时消耗)

持续时间:立即/一轮/1分钟/10分钟/1小时/8小时/24小时/直到被解除(如果需要专注,写为“专注,至多某时间”)

画风描述。

效果描述。

 

怪物名称

体型生物类型,阵营

AC:某数值

HP:某数值

速度:某数值尺,某移动方式某数值尺(没有攀爬、游泳、飞行、掘穴的移动方式则不写)

力量某数值(+属性调整值)敏捷某数值(+属性调整值)体质某数值(+属性调整值)智力某数值(+属性调整值)感知某数值(+属性调整值)

技能:技能名+某数值(与属性调整值相同的技能加值不写。如果所有技能加值都与属性调整值相同,则本行忽略不写)

豁免:某属性+某数值(与属性调整值相同的豁免加值不写。如果所有豁免加值都与属性调整值相同,则本行忽略不写)

状态免疫:状态名、状态分类(没有状态免疫,则本行忽略不写)

伤害吸收:伤害类型(没有伤害吸收,则本行忽略不写)

伤害免疫:伤害类型(没有伤害免疫,则本行忽略不写)

伤害抗性:伤害类型(没有伤害抗性,则本行忽略不写)

感官:某特殊感官某数值尺(没有黑暗视觉、增强黑暗视觉、真实视觉、盲视等特殊视觉,则本行忽略不写)

语言:某语言,心灵感应某数值尺(没有心灵感应则不写,不掌握任何语言则本行忽略不写)

熟练加值:某数值(通常基于挑战等级,可以忽略不写)

挑战等级:某数值

特性

【特性名称】效果描述。

动作

【动作名称】效果描述。

【多重攻击】怪物发动某数值次某方式攻击。(这些攻击方式用缩进符号·写在多重攻击的条目下方)

·【近战武器名称】近战人造武器攻击,触及某数值尺,命中+某数值。若命中:伤害期望(伤害掷骰表达式),外加效果描述。(没有特殊效果则不写)

·【远程武器名称】远程人造武器攻击,射程某数值/某数值尺,命中+某数值。若命中:伤害期望(伤害掷骰表达式),外加效果描述。(没有特殊效果则不写)

·【身体部位名称】近战天生武器攻击,触及某数值尺,命中+某数值。若命中:伤害期望(伤害掷骰表达式),外加效果描述。(没有特殊效果则不写)

附赠动作

【附赠动作名称】效果描述。

反应

【反应名称】当某一情况时,怪物可以效果描述。

传奇动作(某数值动作)

【传奇动作名称】效果描述。

【传奇动作名称(某数值动作)】效果描述。