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战斗流程

  一场标准的两方战斗遭遇中混杂了各种状况。游戏中,你来我往的各种兵刃与法术的混乱交接被整理成战斗轮与回合的循环。一代表游戏世界的6秒。在一轮中,每位参战者都会行动一个回合。回合的次序在战斗开始时由所有参与者骰先攻决定。直至所有参与者都完成自己回合的行动后再开始一个新的战斗轮,如此循环直至决出胜负。

突袭

一队冒险者悄悄地包围了强盗的营地,并从树后跳出来发动攻击。一只凝胶怪在地城的通道滑行,而冒险者们发现时已经有同伴被其吞没。这些情况即为一方遭另一方突袭。

生物是否遭受突袭由DM作最终判定。常见的突袭方式有两种,列在这里供DM参考:

1、一方躲藏,埋伏在另一方的必经之路上。这可能直接构成突袭。也可能需要使用躲藏方的敏捷(隐匿)检定结果,对抗对方每一人的被动察觉值,若某人的敏捷(隐匿)结果高于对方所有人的被动察觉值,则构成突袭。

2、一方伪装为另一方的盟友或是同伴,在取得对方的信赖之后进行袭击。这可能直接成功突袭。也可能需要进行感知(交涉)检定,对抗对方每一人的被动洞悉值,若某人的感知(交涉)结果高于对方所有人的被动洞悉值,则构成突袭。

//在双方能够明确意识到彼此存在,且互相不足够信任的情况下,即使其中一方突然暴起发难,也无法对另一方构成突袭。或者,其中一方突然开始给自己上buff,另一方便会意识到这是战斗的信号,因此这种上buff的动作只能在第一轮完成,而不是突袭轮。

如果发生了突袭,那么突袭方可以获得一个额外的行动轮次,称为突袭轮。在突袭轮中,被突袭的生物无法做出任何行动。突袭轮结束后,双方正常行动。

战斗步骤

1、决定位置。DM决定好所有角色和怪物的位置。即DM以冒险者的行进方向,及其在房间或其他地点的具体位置为基础,再确定其敌对者在哪(距离的远近和具体位置)。

2、掷先攻。战斗遭遇的每位参与者骰出先攻,并依此决定各参战者回合的顺序。

3、判定突袭。DM判定战斗遭遇参与者中是否有人遭受突袭。

4、突袭轮。每一位突袭方的生物按照先攻顺序进行其战斗回合。

5、正常轮。战斗的每位参与者按照先攻顺序进行其战斗回合。

6. 开始新一轮。当所有战斗参与者完成其回合后,该轮结束。重复步骤5直至战斗结束。

先攻

   “先攻”决定了战斗时各人回合的顺序。战斗开始时,每名参战者都要掷一次敏捷检定作为自己的先攻,并依此决定自己在先攻序列中的位置。另外,DM还可以自行判断一群相同的生物是否共用同一个检定作为其先攻,并让这群生物在同一时间行动。

    DM将参战者们的该次敏捷检定结果由高至低顺序排列,作为各人在战斗中的行动顺序,即为先攻序列。该先攻序列在战斗轮更替时一直维持不变。

    用作先攻的敏捷检定其数值相同时,若对象都是DM控制的生物,则其具体顺序由DM决定;若对象都是玩家角色,则其具体顺序由玩家们自行决定;而如果是DM的角色与玩家角色构成平手,则其具体顺序依然由DM决定。DM也可以选择让平手的角色各掷一次d20,再让得值高者获得先手。

你的回合

   在你自己的回合里,你可以依照自己的速度移动同等的距离,并执行一个动作、一个附赠动作、一个交互动作。你可以自行决定移动、动作、附赠动作的顺序。从你的当前回合开始,到你的下个回合开始,你还可以执行一个反应

    后文“战斗动作”章节将详述几项最常见的动作。而且许多职业特性或其他能力也会提供其他额外的可执行动作选项。

    后文“移动与位置”章节将详述关于移动的规则。

    你可以在自己回合内放弃移动,或放弃执行动作,或放弃执行附赠动作,甚至可以在自己回合内什么都不做。如果你决定不了该做什么,还可以考虑执行回避动作或预备动作。详见后文的“战斗动作”。

附赠动作

附赠动作与动作相比,是一种更迅捷的行动。除非附赠动作指定了可以执行的时机,否则你在自己的回合里自行决定何时执行附赠动作许多职业特性、法术和其他能力需要通过附赠动作才能执行。例如,灵巧动作就是盗贼需要花费一个附赠动作才能执行的特性。

如果你处于某种无法执行动作的状态,那么除非特殊说明,否则你也不能执行附赠动作。

//你不能在执行其它动作的过程中,插入附赠动作。例如,一名5级狂战士不能先用攻击动作发动第一次武器攻击,然后附赠动作进入“狂暴”,接着发动“额外攻击”特性赋予第二次武器攻击。

反应

    某些特殊能力、法术以及某种状况下会允许你执行一种称作反应的特殊动作。反应是对事件触发瞬间的一个即时回应,可以在你的回合或其他人的回合中发生。最普遍的反应范例即是借机攻击。除非特别说明,否则反应总是发生在触发该反应的事件之前,并可能因此改变触发事件带来的影响。

    如果你的反应打断了其他生物的回合行动,则该反应结束后该生物还可以继续其回合行动。

交互动作

你在移动、执行动作、执行附赠动作的同时,也可以跟至多一个物件或环境特性进行交互,通常这花费了一个交互动作。例如,你可以在移动接近敌人的途中打开一扇门,或者在攻击动作进行时拔出武器。

以下是一些交互动作的范例:

·将一件在上一轮内(从你的上个回合开始,到你的当前回合开始)没有被使用过的物品,递给另一名友方生物。

·从别处拿来一件在上一轮内(从你的上个回合开始,到你的当前回合开始)没有被使用过的物品。

//传递一件在上一轮内被使用过的物品,从一名生物到另一名生物手上,需要花费一个动作,而非交互动作。

·将一把剑拔出或收起。

·将一扇门打开或关上。

·从背包取出一瓶药剂。

·从地上捡起一把掉落的斧头。

·从桌上拿起饰品。

·从自己手上取下一枚戒指。

·将一些食物塞进自己嘴里。

·将一面旗插进土里。

·将几枚硬币从小包里捞出。

·将酒壶里所有的麦酒喝掉。

·将拉杆或开关放下。

·从壁台上取下一支火把。

·从够得到的书架上拿一本书。

·将一处小火苗扑灭。

·戴上一副面具。

·将自己身上斗篷的兜帽往后拨开。

·将耳朵贴到门上。

·踢飞一颗小石子。

·转动插上锁孔的钥匙。

·用一根10尺长杆轻拍地面。

在花费了交互动作之后,如果你还想跟另一个物件互动,则需要使用你的动作。

进行比较费神或不寻常的活动时,DM也可能会要求你用一个动作。例如,DM可以合理地要求你用动作去开启一扇卡死的门,或者操作曲柄放下吊桥。

无需任何动作

一些毫不费力的行为,是可以无需任何动作就完成的,或是作为其它动作附带的一部分内容。无论此时是你的回合内还是其它人的回合中。这类行为不能被指定为预备、反应、触发型法术或类似特性的触发条件。

常见的无需任何动作的行为有:

·呼吸。

·说话。

·做手势。

·环顾四周。

·在射击的同时从箭袋里拿出箭。

·在投掷的同时从背后抽出标枪。

·在施法的同时从材料包里取出所需法术材料。

移动与位置

在战斗中,角色和怪物都在持续地运动,并利用位置和动作的变化使自己占据上风。

在你的每个回合开始时,你获得等同于速度的移动力,每移动1尺便会花费1尺的移动力。未用完的移动力,在你的下个回合开始时消失。

你的移动可以包括跳跃、攀爬、游泳等行为。这些不同的移动模式可以跟步行混合进行,也可以独立作为整段移动的方式。不论你如何移动,只需要从你的速度逐一减去你的移动距离,直至用完你的速度或者直至你完成移动行为。

不同的移动方式

步行速度。在水平的陆地、或是倾角小于45°的平缓斜坡上行走,需要使用步行速度。

攀爬速度。在垂直的墙面上,或是在倾角大于45°的陡峭斜坡上行走,或是手脚并用地爬过梯子、绳子,需要使用攀爬速度。

游泳速度。身体至少有一半浸没在液体中时,生物的移动需要使用游泳速度。

飞行速度。想要在空中进行立体的移动,需要使用飞行速度。如果一个飞行生物陷入倒地,或者速度被降为0,又或者因其他原因被剥夺了移动能力,则该生物从所处高度坠落。而如果该生物具有空中悬浮的能力,则可借此避免坠落。

掘穴速度。具有掘穴速度的生物可以使用其速度穿越沙地、土地、泥地、冰面,并留下宽度与它的体型相同的地道。掘穴不能穿越硬质岩石或是更坚硬的固体,除非具有其他可以这么做的特殊特质。

攀爬、游泳、匍匐

 一个不具有攀爬/游泳速度的生物,在攀爬/游泳时,每移动1尺都要额外花费额外1尺移动力(与困难地形可叠加,变为每移动1尺都要额外花费2尺移动力)。生物在倒地状态下,匍匐前进时,每移动1尺也要额外花费额外1尺移动力(与困难地形可叠加,变为每移动1尺都要额外花费2尺移动力)。

DM可以在角色攀爬某些湿滑或缺乏立足点的墙壁时,要求其进行一次力量(运动)检定以判断该角色是否通过。同理,在汹涌的水中前进也可以要求其先进行一次力量(运动)检定,以判断该角色是否成功通行。

分拆移动

    你可以将自己在自身回合内的移动行为作分拆,使得在执行动作附赠动作的前后都可以作出移动。例如,你拥有30尺移动力时,可以依次做出以下行动移动10执行动作,移动10执行附赠动作,移动10尺

攻击间移动

    如果你执行的动作或附赠动作包括多次武器攻击,则你可以在几次攻击之间移动。例如,一个因法术“迅捷箭袋”而可以用附赠动作发动两次攻击的游侠,假设其速度为35尺,则他可以先移动10尺再发动一次攻击,然后再移动25尺并再发动另一次攻击。

使用不同速度

    如果你有多种速度,例如步行速度和飞行速度,则你可以在移动中随时切换移动方式。切换移动方式时,新移动方式的速度必须先减去旧移动方式已移动的距离。得出的结果即为你还能移动的距离,如果结果为0或更少,则你在本次移动中无法再以新的移动方式进行移动。

    例如,如果你的速度为30尺,并因某法师的“飞行术Fly”获得60尺的飞行速度。此时你可以先飞行20尺,再步行10尺,再跃起飞行30尺。

困难地形

    战斗很少会在空无一物的房间或完全平整的平原上进行。遍布巨石的洞窟,石南丛生的树林,还有不太牢靠的阶梯,都是典型的困难战斗地形。

    在困难地形中的每尺移动都要多花费1尺的移动力。而即使同一空间内有多个原因导致其成为困难地形时也同样适用该规则。

    矮家具、瓦砾、植披、陡梯、积雪、泥沼等都是困难地形的范例。有其他生物占据的空间,不论其是否带敌意,也都算作困难地形。

倒地

参战者时常会躺倒在地,不论是被推倒还是自己趴下,在游戏中都视为倒地状态。

你可以在自己的回合内,自行俯卧倒地,不需花费任何移动力。而再次起立则要用掉你一半的移动力来完成,并且可能引发借机攻击。例如,假设你的速度为30尺,则你必须花15尺移动力才能起立。如果你没有足够的移动力,或者如果你的速度为0,则你此时无法起立。

以倒地状态移动时,你只能匍匐前进或者使用传送类的魔法。匍匐前进每尺距离都要多花费1尺的移动力。因此,在困难地形中匍匐前进每尺需要花费3尺的移动力。

生物体型

每个生物都占据着不同大小的空间。表格“体型分类”列出了战斗中受控的特定体型生物所占据空间的大小。有时候物件也会使用相同的体型分类。

体型还会影响生物的近战武器攻击的触及距离、施法距离为触及的法术的施法距离,和近战武器攻击产生的伤害掷骰。

体型与战斗

体型

占据空间(立方)

近战触及范围改变

近战攻击伤害改变

微型

1尺或更小

-5尺(至少为5尺)

-2点(至少为0点)

小型

2.5尺

不变

-1点(至少为0点)

中型

5尺

不变

不变

大型

10尺

+5尺

+1点

巨型

15尺

+10尺

+2点

超巨型

20尺或更大

+15尺

+4点

空间

    生物所占据空间尺数即为其在战斗中的有效控制范围,而非其肉体尺寸。例如,一个普通的中型生物并没有5尺宽,但他还是可以控制这个宽度的空间范围。如果一只中型的大地精站在一扇5尺宽的门道前,则其他生物都无法在其让道前通过这道门。

    生物所在空间还代表该生物进行有效战斗所需的空间大小。因此,一个生物身边可以围绕的生物数量存在一个极限值。例如八个中型的参战生物可以在5尺圆形范围内将另一生物围起。

体型越大的生物其身躯占据的空间也越大,他们围起某一生物时就只能有更少个体参与其中。如果五个大型生物围着一个中型或更小体型的生物,则此时已没有更多空间让其他生物加入围攻。而相对来说,二十个中型生物依然可以将一个超巨型生物围起。

绕过其它生物

你可以穿越非敌对生物占据的空间,但不能在其中停留。如果你的体型与敌对生物的体型相差至少两级,你可以移动穿越敌对生物所占据空间但不能在其中停留

你在移动中离开敌对生物的触及范围时可能触发敌人的借机攻击。

//关于生物占据空间的规则,仅在战斗中适用。在战斗外,很显然,一个5尺见方(约1.5米×1.5米)的区域,足以塞下多个普通人类。两个体型相同的生物,拥抱在一起,并不会每6秒就被强制弹开一次。

少数能力允许两个敌对生物占据相同的空间,例如“集群”“虚化”“吞咽”“寄生”。

格子地图

    你可以用格子地图和微模型或其他标记物来演示战斗,请遵从以下规则。

    方格。地图上的每一格代表5尺。

    速度。你一格一格地移动,而不是一尺一尺地移动。这意味着你以5尺为单位使用你的速度。你可以将速度除5转成格数以便处理。例如,30尺速度可以换成6格速度。

    如果你常常在格子上走,你可以考虑在你的角色表里直接用格数记录速度。

    进入格子。你要有至少1格的剩余移动力才能进入邻近的格子,或者对角的格子。在一个回合内第奇数次地进入对角的格子,需要花费1格移动力;第偶数次地进入对角的格子,需要花费2格移动力。因此斜走五个方格需要7格移动力。

    如果有格子需要额外的移动力(例如困难地形的格子),则你必须有足够的剩余移动力才能进入该格。例如,你需要2格的剩余移动力才能走入一格困难地型。

    对角。对角移动不能跨越墙角或大树等填塞整格地型的角落。

    距离。判定格子地图上两件东西距离时(无论生物或物件),必须从其中一方所邻接的格子开始算,算到另一方所在的格子。其总数以最短路径为最终结果。

挤身通过狭窄空间

    生物可以挤身通过比自身体型小一级生物刚好可占据的空间。因此,大型生物可以挤身通过只有5尺宽的通道。挤身通过某空间时,该生物前进每尺距离需要花费额外1尺的移动力,且其攻击检定与敏捷豁免具有劣势。如果对正挤身进入狭小空间的生物发动攻击,则该攻击检定具有优势。

战斗动作

你执行除了移动以外的行动时,可以选择以下选项之一,也可以选择你的职业特性、特殊能力所给予的行动选项,甚至可以选择一个你临时创作的动作。另外,很多怪物的动作选项都列明在其资料表中。

这些行动究竟需要消耗动作、附赠动作、还是其它,会标注在选项的后面进行说明。当你想作出某个动作而规则里没有相关的说明时,DM会告诉你该动作是否可行,以及你是否需要进行相关检定来决定动作的成败。

延后(降低先攻)

有时,战场的局势错综复杂,不适合贸然出击。你可以选择延后自己的回合,等待更好的行动机会。你暂时不进行自己的回合,声称一个比你的当前先攻更低的数值,或是下一轮中的一个比你当前先攻更高的数值。你将自己的先攻值改为该数值,并在轮到该数值时进行自己的回合。在每一个行动轮中,每名角色只能延后一次。

只有在回合开始时可以执行完整的动作、附赠动作、反应,且可以获取完整移动力时,你才能选择延后。昏迷、失能、被减速的生物,不能选择延后——等待队友将负面状态解除之后,再展开行动。

//疑难解答:

1、延后不能给你带来任何“状态持续时间”“能力触发时机”上的好处。某些效果会持续到“你的回合开始/结束”。当你延后时,这些效果采用这样的判定原则:

·你对敌人施加的不利效果、你对友方施加的有利效果,均会在你原本的回合所在的先攻值处结束。

·你对敌人施加的有利效果、你承受的不利效果,在你延后时,其持续时间也会随之延长。

·危害性的区域、怪物的传奇动作,会在你原本的回合所在的先攻值就触发。你无法通过延后来推迟这类能力的触发。

·你的反应会在你原本的回合所在的先攻值就恢复。你无法通过延后来恢复反应。

2、部署无法单独进行延后。当玩家延后时,他们的召唤物也会随之延后。

预备(动作和移动力)

有时你可能会想拦下敌人或者等待适当时机行动。这时,你可以在自已回合中执行预备动作,并在当前战斗轮稍后的时间用反应来作出动作。

首先,你要形容一件具体的、可观察的事件,并以此触发你的反应。然后,你再决定将会执行的动作。例如,“那信徒踩在陷阱上时,我就立刻拉下拉杆启动它”或“那个地精一来到我身边,我就攻击它。”

使用预备动作时,你可以消耗一部分移动力,将对应的移动作为预备动作的一部分。举例来说,一个剩余20尺移动力的杀手可以如是声称一个预备动作:“当我看见一个敌人从我的20尺内出现时,我跑过去用短剑攻击它。”

当你的触发条件被满足时,你可以在触发条件完成之执行你的反应,或者在触发条件完成之后执行你的反应,或者选择不触发这个反应

当你预备一次攻击动作或多重攻击动作时,作为预备动作的特例,你触发这次预备并不需要消耗反应。但是你在回合外依然只能进行一次攻击。

当你预备一项法术时,如果你施展的这个法术需要维持专注,那么在你预备它时便需要为它维持专注,专注中断时则法术被浪费,无法施展出它。随后,当你的触发条件被满足时,你再使用一个反应去施展该法术。该法术的施法时间,等同于你预备它所花费的动作。

你必须在你的下一回合开始前执行已经预备的动作。

//关于预备动作,一些判法说明:

1、5e的预备动作施法,算作回合内用动作如常施展了一个法术,然后用反应释放。5z的预备动作施法,不算作回合内用动作施法,而是用反应施展了一个原本施法时间为1动作的法术。

2、预备动作的触发条件,需要指定一个具体的事件最常见的预备动作触发条件,是“生物A对生物B做出事件C”,或者“生物A做出事件D”。生物A是一个具体的生物,生物B是一个具体的生物。事件C应当是一个与其他单位有关的行动,例如对某个具体敌人攻击、对某个具体敌人施展法术,事件D应当是一个与其他单位无关的行动,例如逃跑、回避、对自己施展增益法术。

预备动作的触发条件,不能过于宽泛(例如遭到威胁性举动米雅莉使用需要效果线的能力”“友方生物受到攻击)。也不能将可以在回合外任意时点触发的事件(例如“听见队友说话下命令”),作为预备动作的触发条件。

3、如果你在预备动作中预备了推撞盟友、带着被你擒抱的生物移动、带着骑乘你的生物移动、驾驶载具让与你搭乘同一辆载具的生物移动,诸如此类可以让其他生物的位置发生物理性改变的行为,那么,这次预备只能在触发条件完成之后再触发,不能“后发先至”。

举例来说,吕布骑乘着赤兔马,而赤兔马预备了“当敌人对我所在的位置扔下冰风暴时,我进行疾走,脱离冰风暴的范围”。当冰风暴降临时,赤兔马和吕布都会受到影响;在冰风暴结算之后,赤兔才能带着吕布进行疾走。

4、如果你的预备动作中包含了移动、疾走、驾驶载具移动,诸如此类可以让你的位置发生物理性改变的行为,那么,除非这个预备不包含其他行为,否则这次预备只能在触发条件完成之后再触发,不能“后发先至”。

举例来说,黄忠在对战关羽时,可以预备“当关羽对我挥刀时,我移动后撤,然后射击关羽”或者“当关羽对我挥刀时,我移动后撤”两种行为。在预备了前者的情况下,黄忠的预备动作,会在关羽挥刀之后结算,因此无法躲避关羽的攻击;在预备了后者的情况下,黄忠能够躲避关羽的攻击。

5、不能在战斗开始前做出预备动作,然后把这个预备动作带到战斗内执行。

攻击(动作或附赠动作)

攻击动作

攻击动作是战斗中最常见的动作,包括了挥剑劈砍,弯弓射箭,利齿撕咬,或是直接徒手挥拳等动作。

利用此动作,你可以发动一次近战武器攻击或远程武器攻击。见“发动攻击”一节以获得更多跟攻击相关的规则。

某些特性,例如圣武士的“额外攻击”特性,允许你用此动作发动多于一次攻击。

用动作发动战技中的打击技,同样算作执行了攻击动作。不过此时你的攻击次数只由打击技的描述决定,与“额外攻击”或其它可以增加攻击次数的特性无关。

附赠动作攻击

某些专长(如“长柄武器大师”)、法术(如“迅捷箭袋”)、职业特性(如“疾风连击”),允许你用一个附赠动作发动武器攻击,这并非攻击动作。

在不依靠任何特殊能力时,如果你的双手分别持握了一把具有轻型属性的近战人造武器,也可以根据“双持武器战斗”相关规则,以附赠动作攻击。

借机攻击(反应)

在混战中,每人都会注意把握机会攻击做出某些较为花费注意力的行动的敌方生物或载具。这种攻击即为借机攻击。要发动借机攻击,你必须能够看见目标,目标也必须在你的触及范围内(无论是徒手的触及,还是近战武器的触及)。除非特别说明,否则借机攻击发生在触发借机攻击的事件之前。

以下几种基础情况下,你可以使用一个反应,对满足特定条件的敌方生物发动一次近战武器攻击,称为借机攻击。某些特性,例如“哨兵”“长柄武器大师”,会允许你在更多情况下也能发动借机攻击。

借机攻击触发条件

1、敌人通过主动移动,即将离开你的触及范围时,你可以对目标发动借机攻击,该攻击发生在目标即将离开你触及范围的一瞬间。如果目标在当前回合执行过“撤离”动作,则它的主动移动不会引发借机攻击。

2、敌人发动一次远程攻击时,你可以对目标发动借机攻击。

3、敌人从倒地状态起身,或是从坠落中恢复飞行速度时,你可以对目标发动借机攻击。

4、敌人在一次攻击检定或豁免检定的d20中骰出1时,你可以对目标发动借机攻击,该攻击发生在那项检定结算之后。

//主动移动包括以下方式:

·消耗移动力进行移动。

·使用某些说明“无需额外花费移动力”的特性进行移动。

·使用动作、附赠动作、反应、传奇动作等动作进行移动。

·骑乘坐骑进行移动(你可以自由选择对骑手、还是对坐骑发动借机攻击)。

·搭乘载具进行移动(你可以自由选择对乘客、还是对载具发动借机攻击)。

主动移动不包括以下方式:

·传送或位面旅行。

·坠落。

·击退、拉近、被擒抱拖行,以及其它强制位移。

施法(动作或附赠动作)

施法动作

施法者(如法师,牧师,或者某些怪物)都掌握着法术能力,并且可以在战斗中有效地施展。每一项法术都有注明其施法时间,即指定施法者需要用一个动作、一个反应,还是几分钟,甚至几小时的时间去进行施展。因此施法不一定是一个动作。只是大部分法术确实只需一个动作去施展,因此施法者经常在战斗中使用其动作进行法术的施展。

附赠动作施法

部分法术的施展特别迅捷,只需要一个附赠动作就能完成。除非特别说明,否则在以附赠动作施法的同一个回合内,你可以正常使用动作施法。

发动战技(替换攻击机会)

通过战技专长,角色可以学会一些招式,并且可以在战斗中有效地施展。每一项战技都有注明其发动时间,这通常需要替换掉一名角色的一次或多次武器攻击机会。也有需要动作、附赠动作、反应、消耗若干尺移动力来发动的战技。因此发动战技并不一定会替换武器攻击机会。只是大部分战技确实需要替换攻击机会来实现。

疾走(动作)

    执行疾走动作时,你获得额外的移动力,并可以立即用这些移动力来移动。额外移动力的数值等于你的速度,适用的调整值也会包括其中。例如,当你的速度为30尺时,你执行疾走动作后可以移动最多60尺。

你速度的增减对这额外的移动力有同样的影响。比如,当你的30尺速度被减到15尺时,你执行疾走动作后则只会额外获得15尺的移动力。

撤离(动作)

    如果你执行撤离动作,则你随后在本回合内的移动都不会触发借机攻击。

回避(动作)

    执行回避动作时,你将专注于回避攻击。直到你下一回合开始之前,所有你可见的敌人对你发动的攻击检定都将具有劣势,并且你的敏捷豁免具有优势。如果你陷入失能状态,或者如果你的速度降为0,则你同时失去该增益。

躲藏(动作)

你躲到视线的死角,伺机而动。

    进行躲藏

你在任何位置,都能尝试进行“躲藏”。你进行隐匿检定,对抗每一个能意识到你存在的敌方生物的被动察觉检定,若你的检定结果高于所有敌人的被动察觉值,则成功进行躲藏。

如果你在进行躲藏时,有敌方生物在你120尺以内且可以看见你,则你的隐匿检定对抗该生物的被动察觉检定自动失败。

//视觉的判断

只要你能够看见一个生物,你就能简单地估算出它的常规视觉范围,明白它能否看见你。但你无法简单地判断出一个生物能否通过特殊感官看见你。

主动结束躲藏

做出以下行动,会让你的躲藏结束。尽管此时你的敌人可能还是看不见你,但是他们已经知晓了你的位置。

·做出一次威胁性举动(如发动武器攻击)后,你的躲藏结束。某些能力,可能会让你未命中的武器攻击,不结束躲藏。

·在能够听见声音的敌人的120尺内,发出声响(如施展有言语成分的法术,或踢破一个罐子),会让你的躲藏结束。

·如果你移动到了一个120尺内的敌人能够看见你的位置,在你进行移动的那个回合结束时,你的躲藏结束。

被找到

敌人可以做出以下举动,来尝试找到正在躲藏的生物。尽管此时你的敌人可能还是看不见你,但是他们已经知晓了你的位置。

·敌人用附赠动作,对身边60尺内的空间进行搜索。如果你处于搜索范围内,则以敌人的感知(察觉)检定对抗你的敏捷(隐匿)检定,若敌人胜出,则它找到了你的位置,你的躲藏结束。

·距离你120尺以内的敌人通过普通感官或特殊感官看见了你,你的躲藏会结束。

如果敌人看见你的原因,是你主动移动到了敌人的感官范围内,那么,在你进行移动的那个回合结束时,你的躲藏才会结束。

·敌人进行移动时,试图穿过你所在的位置,碰到了你,你的躲藏会结束。

保护(动作)

你对触及距离内的若干名盟友进行保护。直到你的下个回合开始,当盟友受到攻击时,如果攻击检定的结果大于等于他的AC但差值不超过10点,这次攻击改为命中你。

保护为盟友带来的好处,会在盟友离开你的触及距离,你陷入失能,以及你的移动速度降为0时提前结束。

搀扶(动作)

你可以用一个动作,对触及距离内、体型小于或等于你的、倒地的友方生物进行搀扶。如果它的当前移动速度不为0,它可以站起来,不引发借机攻击。你不能搀扶一个当前移动速度为0的倒地生物。

搜索(附赠动作)

执行搜索时,你全情投入于搜寻某物。DM根据你想要进行搜索的方式,可能会要求你进行一次感知(察觉)检定或智力(调查)检定。

辨认怪物(附赠动作)

你能看见某种生物时,你可以用一个附赠动作,尝试回忆起该种怪物的有关资料。你根据怪物的生物类型进行一次智力技能检定,需要使用的技能详见下表。

辨认怪物的技能

技能种类

生物类型

奥秘

构装体、龙、元素

灵能

异怪、怪兽

宗教

不死生物、天界生物、邪魔

历史

类人生物

自然

野兽、植物、精类、泥怪

该检定的基础DC=10+0.5×怪物等级,如果该种怪物特别稀少、或是属于独特个体、或是做了伪装,DC会提高5点;如果该种怪物特别常见、或是你曾经遭遇过,DC会降低5点。当你的辨认怪物检定成功时,你想起了一些与该种怪物有关的情报。当你的辨认怪物检定失败,你在24小时内无法再次针对同一生物进行辨认怪物。

//如果一名玩家的辨认怪物失败,但是这名玩家在24小时内设法获得了更多关于怪物的情报——例如去了图书馆查找资料、询问了当地的猎人、使用了探测类的预言法术——那么根据DM的允许,他可以在24小时内再次尝试辨认怪物。

辨认正在施展的法术,或反制法术(无需任何动作,或反应)

当你看见60尺内的某个生物施法时,你可以用意念(无需任何动作),尝试了解这个法术的名字。你根据法术的类型进行一次智力技能检定,需要使用的技能详见下表。辨认法术无需效果线,只需要视线。

辨认法术的技能

技能种类

法术类型

奥秘

奥术

灵能

异能

宗教

神术

调查

机关术

奥秘

法术类型不明

该检定的基础DC=10+2×该法术的基础环阶,升环施法不会提高该检定的DC。如果你满足下列所有条件,你可以反制该法术。被反制的法术不会产生任何效果,而施展它所花费的法术位(或天生施法、玄奥秘法使用次数)、施法时间、被消耗的材料,均会被浪费。

反制一个法术需要满足以下所有条件:

·你察觉到一个生物在施法,并成功辨认出了该法术。

//除非拥有侦测到魔法灵光的能力,否则你无法察觉到一个没有任何法术成分的法术。如果某个法术不但没有法术成分,甚至连魔法灵光都没有,那么即使你拥有侦测到魔法灵光的能力,也无法察觉到它。

·你与施法者有效果线相连。如果一个法术更改了其释放源点,那么你可以尝试对这个源点进行辨认和反制,需要你与更改后的源点有效果线相连。

//举例来说,米雅莉通过法师(书士会)的“神识显现”能力,以书本作为法术释放源点来施法,那么距离书本60尺内的生物,可以对书本的施法进行辨认和反制。

·你能够施展同名法术,并将其作为准备法术或已知法术(或者同名法术在你的天生施法、玄奥秘法的列表内)。

·你具有大于等于该法术基础环阶的法术位(或天生施法、玄奥秘法使用次数),并且在反制时消耗一枚等同于该法术基础环阶的法术位(或一次天生施法、玄奥秘法使用次数)。反制戏法不需要消耗法术位。

辨认正在生效的法术(附赠动作)

当你看见60尺内一个正在生效的法术效应时,你可以用一个附赠动作,尝试了解这个法术的名字。你根据法术的类型进行一次智力技能检定,需要使用的技能详见下表。辨认法术无需效果线,只需要视线。

辨认法术的技能

技能种类

法术类型

奥秘

奥术

灵能

异能

宗教

神术

调查

机关术

无法辨识

其它类型法术

该检定的基础DC=10+2×该法术的基础环阶,升环施法不会提高该检定的DC。

使用物件(动作)

你通常会在做某件事的同时顺便跟一个物件进行互动,这占用了交互动作。而某些物件的互动则会需要用动作完成,此时则需要你执行使用物件动作。当你想在一回合内与多于一个物件交互时,也可以用该动作使用第二个物件。

转化附赠动作(动作)

你可以用一个动作,获得并执行一个附赠动作。

转化反应(动作)

你可以用一个动作,在下个自己的回合开始前,让自己可以额外执行一个反应。

举例来说,法师米雅莉使用动作来“转化反应”之后,可以在下个自己的回合开始前,施展两个施法时间为1反应的法术,来更好地保护自己。

启动魔法物品(动作或附赠动作)

某些魔法物品需要用一个动作或附赠动作来使用,而这通常会在它们的文字描述中提及。并非所有魔法物品都需要动作或附赠动作来启动,但这样的魔法物品比较多。

只有智力大于或等于8的生物,才具有“启动魔法物品”的操作能力。

启动职业特性(动作或附赠动作)

某些职业特性需要用一个动作或附赠动作来使用,而这通常会在它们的文字描述中提及。并非所有职业特性都需要动作或附赠动作来启动,但这样的职业特性比较多。

冲刺动作、附赠动作、移动力)

你的回合开始时,如果你能够看见一个敌人,你可以在本回合中向它发起冲刺你消耗一个动作、一个附赠动作、以及全部的移动力,以直线向这个敌人移动最多“四倍于你消耗的移动力”的距离。

冲刺完成后,如果你拥有“额外攻击”或“多重攻击”特性,且这个敌人在你的触及范围之内,你可以对其发动一次近战武器攻击。

转化法术位(无需任何动作)

用意念(无需任何动作)将一个法术位转化为一个更低环阶的法术位。以此法转化的法术位,来源和类型不变。举例来说,契术师的5环法术位只能转化为契术师的1~4环法术位,不能转化为其它职业的法术位。

闭眼和睁眼(反应)

在睁眼时,你可以随时用一个反应闭上眼睛,让自己陷入目盲状态。在闭眼时,你可以随时用一个反应睁开眼睛。

生物通常默认始终保持着睁眼状态,只有在对抗某些只要目睹就会遭受诅咒和其它魔法效应的敌人时,闭眼和睁眼才有使用的必要。

震碎物件(移动力,或无需任何动作)

移动时,你可以额外消耗5尺移动力,来尝试摧毁移动路径上的固体物件。施展一个需要效果线的游戏效应其效果线上若有固体物件,你可以无需任何动作,尝试摧毁效果线路径上的固体物件。

如果该物件同时满足以下所有条件,则你可以将其摧毁:

·该物件未被着装或携带。

·该物件不是神器。

·该物件的最大生命值,小于或等于你的等级的两倍如果你施展的需要效果线的游戏效应,是一种在背景上较为强大的能力(见注释),则可以摧毁更高生命值的物件,最高可以达到“你的等级的十倍”。

虽然名为“震碎”,但你不一定要用震动来摧毁这个物件。强者使用其它身体部位、甚至仅仅是身体上迸发出的魔法、气场,都能轻松摧毁脆弱之物。其它由DM判断的、不应该阻挡效果线的物件,也可以被震碎。

//背景上较为强大的能力,包括但不限于:

·7环或更高环阶的法术。

·泽塔协议层级的需求三个演算模块的程序,或是欧米伽协议层级的需求至少两个演算模块的程序。

·超级战技。

·神祇或其它强大异界存在的行动。

·传奇生物的需要充能的特殊动作,或是传奇生物的每日可用不超过3次的特殊动作。

·价值超过5000gp,一次性消耗使用的魔法物品的激活动作;或是价值超过20000gp,可以每日有限次数使用的魔法物品的激活动作;或是价值超过80000gp,可以随意使用的魔法物品的激活动作。

·其它由DM判定的,在背景上较为强大的能力。

即兴动作(动作或附赠动作)

    的角色可以执行本章未说明的动作,例如破门、威吓、探知魔法弱点、求和等。可执行动作的唯一限制是你的想像力以及角色的属性值。参考关于属性值的说明以启发你的想像力。

你想作出一次规则没有说明的动作时,DM会告诉你该动作是否可行,是否可能引发借机攻击,以及你是否需要进行什么检定去决定动作的成败。

即兴动作的判定原则,有以下几条:

·必须花费动作资源。能够对战局产生有效影响的即兴动作,一定需要花费动作或是附赠动作,不能只花费移动力、交互动作、甚至无需任何动作。

·难度与收益成正比例如,抛一袋沙子让一群敌人目盲,收益很高,因此也需要相当大的难度才能成功。但只对一名敌人抛沙子,难度就会低一些。

·付出与回报成正比。例如,泼一瓶廉价的墨水来让隐形的生物显形,成功率可能不高;而使用法术位创造墨水,就有更高的成功率做到相同的事情。

·鼓励发挥想象力。想法足够新奇,且看起来符合逻辑的行为,可以得到DM的鼓励,适当降低这个即兴动作的达成难度和所需花费的资源。

·判例法。DM确认了一个即兴动作的判定方法之后,就可以把这个判定方法作为团内的房规。此后,团内的玩家角色和怪物,都可以使用相同的规则执行这一即兴动作。

 

下文是几个即兴动作的示例:

碾压动作

你使用一个动作跳到一个敌人的上方,或是飞到一个敌人的上方后停止飞行,试图利用自己的体重,将敌人压倒。再比如,你松开自己擒抱的生物,让它坠落到敌人身上。此时可参考“坠落至一个生物上”(详见“基础-冒险-坠落”)的相关规则,来进行处理。

如果一个生物在对抗坠落生物的敏捷豁免中失败,并且坠落生物的重量超过了它的负重,那么它还可能会被坠落生物所压住,陷入诸如减速、束缚、倒地之类的负面状态。

抛砸动作

你使用一个动作,把一块巨石推下城墙,试图砸扁城墙下来进犯的敌军。又或者,你凭借自己的臂力,直接把巨石砸向远处的敌军。此时可参考“坠落至一个生物上”(详见“基础-冒险-坠落”)的相关规则,来进行处理。

   如果一个生物在对抗坠落物件的敏捷豁免中失败,并且坠落物件的重量超过了它的负重,那么它还可能会被坠落物件所压住,陷入诸如减速、束缚、倒地之类的负面状态。

堵嘴动作

要堵住一个还能正常行动的敌人的嘴,难度相当之高。但如果敌人处于某些较为严重的负面状态下,你可以使用一个动作,试图用自己的手,捂住敌人的嘴,让他不能说话。

此时可参考“运动”“体操”等技能的相关规则,进行属性检定的对抗,来进行处理。根据你要堵嘴的敌人的状态,敌人可能在该次属性检定对抗中具有一定加值或减值。

锁臂动作

钳制住一个还能正常行动的敌人的手臂,难度相当之高。但如果敌人处于某些较为严重的负面状态下,你可以使用一个动作,试图用自己的手,钳制住敌人的一条手臂,让他不能使用此手臂

此时可参考“运动”“体操”等技能的相关规则,进行属性检定的对抗,来进行处理。根据你要锁臂的敌人的状态,敌人可能在该次属性检定对抗中具有一定加值或减值。

喂毒(动作)

要逼迫一个还能正常行动的敌人喝下毒药,难度相当之高。但如果敌人处于某些较为严重的负面状态下,你可以使用一个动作,试图捏住敌人的鼻子或嘴,把毒药或是其他有害的食物,灌进他的喉咙里。

此时,可以参考“运动”“体操”等技能的相关规则,进行属性检定的对抗,来判断敌人能否躲开喂毒。根据你要喂毒的敌人的状态,敌人可能在该次属性检定对抗中具有一定加值或减值。

缴械动作

你使用一个动作,尝试打落或是夺走敌人一件正在持握、未被固定的物品。此时可参考“运动”“体操”等技能的相关规则,进行属性检定的对抗,来进行处理。根据你要缴械的物件的种类,敌人可能在该次属性检定对抗中具有一定加值。

笼罩(动作)

你使用一个动作,把笼子或类似的物品,套在敌人占据的空间,尝试将敌人困住。此时,敌人可能进行力量豁免,来推开这个笼子;又或者是进行敏捷豁免,来躲开这个笼子。笼子的材质、重量、大小,可能会影响相关的豁免DC。

绳技(动作)

你使用一个动作,操作绳索、铁链、丝带、布匹等物件,去捆绑一个敌人的某些身体部分。可能会造成减速、无法离开某一固定位置太远、无法移动、无法呼吸、无法使用某些肢体、陷入倒地、陷入束缚、以及其他类似的不利影响。

此时,敌人可能进行力量豁免,来扯断这条绳索;又或者是进行敏捷豁免,来躲开这条绳索。绳索的材质、你捆绑的手法、敌人的生理构造,可能会影响相关的豁免DC。

嘲讽(附赠动作)

用言语来挫败士气,或是吸引火力。你可以用一个附赠动作,说出一些挑衅的话语,而能够听懂你的敌人,可以进行感知豁免。你的言辞犀利程度、敌人的性格特点,可能会影响相关的豁免DC。

对抗嘲讽的豁免失败的敌人,下一轮内可能会优先对你发动武器攻击、施展法术、或是做出其他威胁性举动。也可能会在对其他生物攻击、施法时承受一定的负面效果。

换位附赠动作

你使用一个附赠动作,和一名与你相邻的自愿生物交换位置,这表现为你和友军互相跻身通过。如果要与相邻的敌人交换位置,此时可参考“运动”“体操”等技能的相关规则,进行属性检定的对抗,来进行处理。根据你要换位的敌人的体型,敌人可能在该次属性检定对抗中具有一定加值。