发动攻击
不论是挥舞一把近战武器,还是远距离用武器射击,或者作为某个法术的一部分发动的攻击,都视为一次攻击,并遵照相同的基本攻击流程。
攻击步骤
1、选定目标。选定攻击范围内的一个目标:目标可以是一个生物,一个物件,或是一处位置。
2、计算你与目标之间,是否具有掩护,以及具有何种程度的掩护。如果是具有全掩护,请参考“击穿障碍”规则。
3、决定攻击检定加值,优势与劣势。多种情景可能会让你的攻击具有优势或劣势。法术、特殊能力,以及其他效应都可能对你的攻击检定有适用的加值或减值。
4、攻击结算。你进行攻击检定。攻击命中时你再掷出伤害掷骰。此外,某些特殊攻击有特别规则时,则按该特殊规则进行。还有某些攻击会伴有某些特殊效应,或者只有某些效应而不造成伤害。
如果你对所做事情是否攻击存有疑问,可依一条简单规则做判断:若你需要进行攻击检定,则该行为即为一次攻击。
攻击检定
当你发动一次攻击时,你的攻击检定决定攻击是否命中。进行攻击检定,即是掷一粒d20并加上适用的调整值。骰值加上调整值的总数大于或等于目标的护甲等级(AC)时,攻击即为命中。角色的AC在创造角色时决定,而怪物的AC则记录在其相应的属性表中。攻击检定有时会简称作命中。
判定一次行动是否属于攻击的充分必要标准,就是看是否进行了攻击检定。例如,魔法飞弹、推撞、擒抱无需攻击检定,因此它们不是攻击。
攻击检定调整值
当一个角色进行攻击检定时,最常用的两项调整值为某项属性调整值,以及该角色的熟练加值。当一个怪物进行攻击检定时,则使用其属性表中记录的调整值。
属性调整值。近战武器攻击采用力量调整值,而远程武器攻击则采用敏捷调整值。拥有灵巧或投掷属性的武器有时会打破此规则的制约。
某些法术也需要进行攻击检定。法术攻击适用的属性调整值则根据施法者的施法关键属性来决定。
熟练加值。当你使用一把拥有熟练项的人造武器发动攻击时,或是以天生武器进行攻击时,或是以徒手进行打击时,或是发动法术攻击时,你将你的熟练加值加到攻击检定中。
重击
生物通常情况下的重击范围为1,某些特性可以扩大重击范围。如果攻击检定的d20掷出大于或等于“21-重击范围”的数值,那么本次攻击在命中目标后,可以达成重击。
//举例来说,重击范围为1,意味着攻击检定骰出20时可以达成重击;重击范围为2,意味着攻击检定骰出19、20时可以达成重击;重击范围为3,意味着攻击检定骰出18、19、20时可以达成重击;以此类推。
当你对目标达成重击时,你可以为该攻击的伤害掷额外的骰子。将该攻击所有的伤害骰掷两次,再将其结果相加,然后如常应用适用的调整值。为了加快游戏进行速度,你可以一次性地掷出所有的骰子来结算伤害。
例如,你用匕首达成重击后,骰2d4来结算伤害,而不是1d4,再加上相关的属性调整值。如果攻击还包括其他的伤害骰(例如盗贼的偷袭特性给出的伤害骰),则这些骰子也一样掷两次。
DM选开变体:攻击骰出1或20
有时,命运会眷顾或厌弃某些攻击者,令新手命中或者令老手落空。采用此变体时,如果你的攻击检定的d20骰出了1,本次攻击就会自动失手,而无论你的攻击加值和目标的AC是多少;如果你的攻击检定的d20骰出了20,本次攻击就会自动成功,无论你的攻击加值和目标的AC是多少。
自愿被攻击
偶尔,一名生物会希望自己被攻击命中。此时他放弃了躲闪,仅有天然物理结构、自发神经反射、施展后的防御法术等措施去抵抗攻击。
一个意识清醒,也没有受到魅惑或支配的生物可以在受到攻击前,自愿让该次攻击具有优势。依然要进行攻击检定,不能视为自动命中。
看不见的敌人
参战者常常会用躲藏、隐形类法术、潜伏在暗处等方法避开敌人的耳目。
攻击看不见的敌人时,无论你是瞎猜目标的位置还是你能听见但看不见你的目标,你的攻击检定都带劣势。若目标并非身处你所指定位置,你的攻击会直接判为未命中。此时DM也只会宣告攻击未命中,而不会告诉你是否猜错了目标的位置。
生物看不见你时,你对它发动的攻击检定具有优势。
如果你处于躲藏中(不被看见也不被听见),则当你作出攻击时,不论是否命中都会暴露你的位置。
远程攻击
你发动的一次远程攻击,包括用弓或弩发射一发弹药,丢出一把飞斧,或者用其他投掷物投向一定距离外的敌人。一个怪物则可能会甩尾射刺来作远程攻击。而很多法术也会发动一次远程攻击。
射程
你作出的远程攻击只能指定相应射程内的目标。
如果某次远程攻击只带单一射程(如远程法术攻击),则你无法以其攻击射程范围以外的目标。
某些远程攻击会具有两个射程(如长弓或短弓攻击)。较小的是常规射程,较大的是最大射程。当你攻击超越常规射程但在最大射程内的目标时,你的攻击带有劣势,而你无法以其攻击最大射程以外的目标。
近身远程攻击
当有敌人在身边时,会让你发动远程攻击瞄准时产生困难。当你用武器、法术或其他方式发动一次远程攻击时,如果某个敌对的生物的触及范围包含了你,而该生物不处于失能并且可以看见你时,则你的攻击检定具有劣势,并且你发动远程攻击可能引发该生物的借机攻击。
近战攻击
近身肉搏战中,近战攻击允许你攻击触及范围内的一名敌人。一次近战攻击通常使用的手持武器进行,如一把剑、一把战锤、一把斧头等。怪物通常用角击、爪击、触须或其他身体部位发动近战攻击,这是天生武器攻击。少数法术也会发动一次近战攻击,这是近战法术攻击。
大部分中型生物拥有5尺的触及范围,而能对位处身边5尺范围内的目标发动近战攻击。体型更大的生物的触及范围也会相应扩大,而微型生物的触及范围会缩小(但至少具有5尺的触及范围)。使用具有“触及”属性的人造武器时,你的触及范围会增大5尺。
没有使用人造武器、也没有使用天生武器时,你可以用徒手打击(出拳、踢腿、头锤或者类似的殴击手段,只是都不能视为武器)代替武器发动一次近战武器攻击。徒手打击命中时造成钝击伤害,你的徒手打击视为具有相应的熟练项。
夹击
夹击为参战者提供了一个对普通敌人发动近战攻击检定时,获取额外+3攻击检定加值的简单方案。
方格中的夹击。当一个生物和它的至少一个盟友与敌人相邻,且分别身处敌人所在空间的对侧或对角时,两者便对敌人形成夹击,此时这两者对敌人发动的近战攻击检定具有+3加值。
质疑方格上的两个生物能否对敌人造成夹击时,可以在这两个生物所在空间的中心点连出一条直线。如果这条线可以穿过敌人所在空间的中心点,则敌人被夹击。
六角格中的夹击。一个生物和至少一个盟友与敌人相邻且分别在敌人所在空间对侧时,两者便对敌人形成夹击,此时这两者对敌人发动的近战攻击检定具有+3加值。在六角格中,沿敌人所在空间的周边数出生物与盟友之间的格子数。夹击中型或更小体型生物时,如果生物与盟友之间为2六角格,则生物与盟友对敌人形成夹击。夹击大型生物时,如果生物和盟友之间为4六角格,则生物与盟友对敌人形成夹击。夹击巨型生物时,两者之间必须为5六角格。夹击超巨型生物时,两者之间则必须为至少为6六角格。
擒抱
当你想抓住某个生物时,你可以把一次武器攻击替换为发动一种特殊的近战威胁,即为擒抱。如果你可以用“攻击”或“多重攻击”动作发动多次攻击,则这种攻击会取代其中之一。
被擒抱目标的体型不能比你大超过一级,并且要位处你的触及范围之内。你不能对一个气态的、或是虚化的目标进行擒抱。
你至少要腾出一只空手来抓住对方,并进行一次擒抱检定:即进行一次力量(运动)检定,并与对方的力量(运动)或敏捷(体操)检定(由对方选择)作对抗。若目标正处于失能状态,或目标不愿意抵抗,则将目标在该次技能检定中的骰值结果视为1。
若你胜出该检定对抗,则你让对方陷入擒抱状态。若你在该检定对抗中失败,你不能在本回合内继续尝试擒抱同一个目标。
附录中详细说明了结束擒抱的条件,你的回合内,你也可以放开目标(无需任何动作)。当你陷入失能时,你对目标的擒抱会自动终止。
体型与擒抱。一个生物A尝试擒抱另一个生物B时,如果A的体型比B大,则体型每更大一级,A的力量(运动)检定就具有一重优势;如果B的体型比A大,则每更大一级,B对抗擒抱的力量(运动)或敏捷(体操)检定就具有一重优势。
逃脱擒抱。被擒抱的生物可以用他的动作进行逃脱。此时,他必须进行一次力量(运动)或敏捷(体操)检定,并与你的力量(运动)检定作对抗。如果其胜出对抗,则成功逃脱。
擒抱中移动。当你移动时,你可以拖行或背起受你擒抱的生物,但你的速度因此减半,而除非该生物的体型比你小两级或更多。你也可以消耗5尺移动力,将一个被你擒抱的生物的位置移动5尺,到你的触及距离内的另一个方格。
//多方擒抱中的移动
如果生物A和生物B都擒抱了生物C,那么当A试图拖拽C时,A与B进行力量检定对抗(B可以自愿放弃该检定)。若A胜出,则中断B对C的擒抱,然后A可以把C拖拽移动。若A没有胜出,则直到A的下个回合开始,A不能再次尝试拖拽C使它离开B的擒抱。
推撞
你可以把一次武器攻击替换为发动一种特殊的近战威胁去推撞对手,将他推开或者推倒。如果你可以用“攻击”动作或“多重攻击”动作发动多次攻击,则这种攻击会取代其中之一。
被推撞目标的体型不能比你大超过一级,并且要位处你的触及范围之内。你不能对一个气态的、或是虚化的目标进行推撞。
你进行一次力量(运动)检定,并与对方的力量(运动)或敏捷(体操)检定(由对方选择)作对抗。若目标正处于失能状态,或目标不愿意抵抗,则将目标在该次技能检定中的骰值结果视为1。
若你胜出该检定对抗,你可以将对方击倒在地,或是将对方向远离你的方向击退,击退距离为“5+X”尺,X为你的检定结果与目标的检定结果的差额。如果你将对手击退到了一个除地面以外的实体障碍物,那么它会中止击退,并受到每5尺剩余击退距离1d6点钝击伤害。
若你在该检定对抗中失败,你不能在本回合内继续尝试推撞同一个目标。
体型与推撞。一个生物A尝试推撞另一个生物B时,如果A的体型比B大,则体型每更大一级,A的力量(运动)检定就具有一重优势;如果B的体型比A大,则每更大一级,B对抗推撞的力量(运动)或敏捷(体操)检定就具有一重优势。
当你想抓住某个载具时,你可以把一次武器攻击替换为发动一种特殊的近战威胁,即为擒抱。如果你可以用“攻击”或“多重攻击”动作发动多次攻击,则这种攻击会取代其中之一。
被擒抱目标的体型不能比你大超过一级,并且要位处你的触及范围之内。你至少要腾出一只空手来抓住对方,并进行一次擒抱检定:即进行一次力量(运动)检定,并与一个固定值(载具的擒抱和推撞DC)进行比较。载具的擒抱和推撞DC,详见下表。
若你的擒抱检定结果大于载具的擒抱和推撞DC,则你让对方陷入擒抱状态,这个载具的移动力变为0,且无法受益于任何速度加值。附录中详细说明了结束擒抱的条件,你也可以随时放开目标(无需任何动作)。当你陷入失能时,你对目标的擒抱会自动终止。
逃脱擒抱。被擒抱的载具可以在花费一个“移动”操作,进行逃脱。此时,你再进行一次擒抱检定,对抗载具的擒抱和推撞DC。若你的检定结果小于载具的擒抱DC,则这辆载具成功逃脱。
擒抱中移动。当你移动时,你可以拖行或背起受你擒抱的载具,但你的速度因此减半,而除非该载具的体型比你小两级或更多。你也可以消耗5尺移动力,将一个被你擒抱的载具的位置移动5尺,到你的触及距离内的另一个方格。
你可以把一次武器攻击替换为发动一种特殊的近战威胁去推撞一辆载具,将它推开或者推倒。如果你可以用“攻击”动作或“多重攻击”动作发动多次攻击,则这种攻击会取代其中之一。
被推撞目标要位处你的触及范围之内。你进行一次力量(运动)检定,并与一个固定值(载具的擒抱和推撞DC)进行比较。载具的擒抱和推撞DC,详见下表。
若你的检定结果大于载具的擒抱和推撞DC,你可以将对方击倒在地,或是将对方向远离你的方向击退,击退距离为“5+X”尺,X为你的检定结果与载具的擒抱和推撞DC的差额。如果你将对手击退到了一个除地面以外的实体障碍物,那么它会中止击退,并受到每5尺剩余击退距离1d6点钝击伤害。
载具的擒抱和推撞DC
载具的资料 | DC |
主要依靠牲畜、人力提供动力 | 基础DC=20 |
主要依靠风力、蒸汽提供动力 | 基础DC=25 |
主要依靠元素生物、燃油提供动力 | 基础DC=30 |
主要依赖核能、空间曲率提供动力 | 基础DC=35 |
载具比你的体型大 | 每大一级,DC+5 |
载具比你的体型小 | 每小一级,DC-5 |
载具的几何平均尺寸至少为30尺 | 尺寸每比20尺多10尺,DC+5 |
举例来说,一个中型赛亚人,试图擒抱住一艘核动力航母,它长1000尺、宽120尺、高40尺,因此几何平均尺寸为(1000×120×40)的三次根号,约为170尺。擒抱它的DC=35(核能作为动力的基础值)+15(载具比赛亚人的体型大三级,每级+5点)+75(载具的尺寸比20尺多150尺,每10尺+5点)=125。赛亚人进行一次力量(运动)检定,其检定结果为136点,大于125,因此可以擒抱住核动力航母,让它无法移动。
战斗中的对抗
通常战斗中会涉及你与敌人进行技艺的角逐。这些考验通常表示为为一项对抗。这些情况中,最常见且需要一次动作的就有:对生物进行擒抱和推撞。DM还可以参考这些对抗的模式自由发挥,并创作其他的类似状况。