在奇幻游戏世界中探险的角色时刻面对着受伤与死亡的状况。一下剑击,一支飞箭,或一道火球术迸发的烈焰都可以伤害甚至杀死最耐打的生物。
生命值
生物的当前生命值(通常直接叫生命值),可以是0到生命值上限之间的任何数值。随着一个生物受伤和接受治疗,其生命值也会出现频繁的波动。具有高生命值的生物更难被杀死。而具有低生命值的生物则更加脆弱。
当生物受到伤害时,对应伤害值将从其生命值中扣除。在生命值降为0前,该数值减少不会影响生物的正常活动力。
生命值的象征含义
生命值简称HP,是Hit Point(可受击点数)而非Health Ponit(健康点数)的缩写。生命值代表了肉体与精神耐受性、生存意志强弱以及运气好坏等因素的综合评估。
一个生物失去生命值,并不一定意味着它的身体正在被砍断、切开、剁碎。失去生命值还可能意味着:
·(武僧的)体力正在被消耗,闪避动作开始变慢;
·(圣武士的)意志正在被消磨,战斗的决心出现裂痕;
·(盗贼的)运气正在用尽,下一次擦肩而过的致命攻击或许就会命中;
·(法师的)魔力屏障正在碎裂,护体的能量所剩无几。
只有当一个生物的生命值降至0点时,我们才可以确定:它的肉体、意志、运气或防护已经彻底崩溃——它确实被击中了要害,或失去了继续战斗的能力。
描述伤害效果
地下城主会用不同的方式描述生命值降低的情景。当你的生命值在处于其上限一半以上时,你一般不会有受伤的表象。跌到一半以下时你会有些擦伤、割伤等小伤。而将你的生命值降至0的攻击直接命中你时,可能会使你造成血流如注的伤口或其他创伤,也可能只是把你打至晕迷。
伤害掷骰
武器、法术、怪物能力所能造成的伤害,都会有相应的明确说明。你掷完所有的伤害骰并相加后,再加上适用的调整值,即为你对目标所造成的伤害值。魔法武器、特殊能力以及其他因素可能给你造成的伤害提供额外的加值。而在具有减值时,伤害值可能降为0但不会存在负数。
使用武器攻击时,你通常会将相应的属性调整值(与攻击检定使用相同的调整值)加入造成的伤害中,体型会影响近战武器攻击的伤害掷骰。
人造近战武器的伤害:武器伤害骰+力量或敏捷调整值(与发动攻击时使用的属性调整值相同)+体型调整值。
人造远程武器的伤害:武器伤害骰。如果拥有“箭术”战斗风格,可以再加上敏捷调整值。
天生近战武器的伤害:武器伤害骰+力量调整值或敏捷调整值(与发动攻击时使用的属性调整值相同)+体型调整值。
天生远程武器的伤害:武器伤害骰+敏捷调整值。
徒手打击的伤害:1+力量调整值+体型调整值。武僧可以用武艺骰代替该公式中的1。
法术造成伤害时,其所需伤害骰的类型以及需要加入的调整值,则会在其描述中作说明。体型不会影响法术的伤害掷骰,即使该法术需要发动近战法术攻击。
法术或其他效应同时对多个目标造成伤害时,可能为所有目标只进行一次的伤害掷骰。例如,当法师施放“火球术Fireball”或者牧师施放“焰击术Flame Strike”时,只需要进行一次伤害掷骰,其伤害值即可应用于爆炸范围内所有生物。
造成伤害的各自攻击、法术和其他效应,会造成各自不同类型的伤害。
以下为带有范例的各种伤害类型,以帮助DM决定新的效应产生时的伤害类型。
钝击。钝力的攻击(锤击、坠地、绞压等)造成钝击伤害。
穿刺。穿孔或突透的攻击(矛、怪物的啃咬等)造成穿刺伤害。
挥砍。剑、斧、怪物的爪击等皆造造成挥砍伤害。
强酸。黑龙吐息的腐蚀性喷溅,以及黑布丁怪分泌的溶解酶造成强酸伤害。
冷冻。又称寒冷伤害。冰魔鬼的矛产生的炼狱刺寒,以及白龙的吐息造成冷冻伤害。冷冻伤害带来低温,可能让气体液化、凝华,或是让液体凝固。
火焰。红龙吐息的火焰,以及各种生成烈焰的塑能系法术造成火焰伤害。火焰伤害会点燃未被着装或携带的可燃物件。火焰伤害带来高温,可能让固体熔化、升华,或是让液体蒸发。
力场。力场是被塑造成致伤形态的纯魔法能量。大部分造成力场伤害的都是法术效应,包括“魔法飞弹Magic Missile”和“灵体武器Spiritual Weapon”。
闪电。法术“闪电束Lightning Bolt”,以及蓝龙的吐息造成闪电伤害。低额且稳定的闪电伤害,可以给某些机械设备充能。
暗蚀。又称黯蚀伤害。某些不死生物和法术(例如“冻寒之触Chill Touch”)造成暗蚀伤害,其力量腐化物件并侵蚀心灵。
毒素。毒刺和绿龙吐息的毒气造成毒素伤害。物件免疫毒素伤害。
心灵。又称精神伤害。心智能力(例如夺心魔的心灵冲击)造成心灵伤害。物件免疫心灵伤害。
光耀。牧师法术“焰击术Flame Strike”,或者天使的神圣武器造成光耀伤害,其力量烧灼肉体并让心灵过载。光耀伤害会产生一瞬间的闪光,让你在黑暗中可能借此机会发现某物的位置。
雷鸣。雷鸣伤害由突发的冲击性音波产生,例如法术“雷鸣波Thunder wave”所造成的效应。在沉默术的范围内,雷鸣伤害无效。
某些生物和物件在受到特定类型伤害的作用时,不会受到什么影响,甚至生命力反而会变得更加活跃。
如果目标对某种伤害具有免疫,那么取消它受到的该种伤害。
如果目标对某种伤害具有吸收,在计算该种类型的伤害数值之后,取消该伤害,改为为目标恢复等量的生命值。伤害吸收的优先级高于伤害免疫,一个免疫某种伤害的目标,依然可以吸收该伤害。
举例来说,某魔像同时具有“火焰易伤”“火焰免疫”“火焰吸收”,那么当它受到5点火焰伤害,它会转而恢复10点生命值。
//总结:
抗性+易伤=奇数伤害-1,偶数伤害不变
免疫+抗性=不受伤害
免疫+易伤=不受伤害
吸收+易伤=回复双倍的生命值
吸收+抗性=回复一倍的生命值
吸收+免疫=回复一倍的生命值
某些能力需要透支生命力才能实现。施展要求支付生命值的能力时,你必须要有超过该数值的生命值可供支付,让你在支付后至少能够保留1点生命值。
支付生命值不属于伤害,不会让你进行承受伤害的专注豁免,也不受伤害抗性、免疫、吸收、转移等效果的影响。
当某个生物或物件受到伤害时,另一个生物或物件代替它受到伤害,或是随它一起受到伤害的效果,是伤害的转移或分担。被转移或分担的伤害,不会再次受到转移或分担。
治疗
直至死亡之前,生物所受的伤害都不是永久性的。那怕是死亡都可以用强力的法术逆转。休息可以恢复生物的生命值,魔法手段如法术“疗伤术Cure Wounds”或者治疗药水等也可以立刻移除生物所受的伤害。
生物接受任何形式的治疗时,即将恢复的生命值加到当前生命值之上。生物的生命值不能超越其生命值上限,因此超出上限的生命值会损失掉。例如,德鲁伊给一名游侠治疗8点生命值。如果该游侠现有生命值为14,而其生命值上限为20,则该游侠恢复6点生命值,而不是8点。
死亡生物变成了尸体,属于一种特殊的物件,直到使用“回生术Revivify”等法术令其起死回生。
降至0生命值
生命值降至0可能导致即时死亡,也可能因此陷入昏迷。
如果某个伤害在将生物的当前生命值降为0后,还有溢出的部分,那么溢出的部分会被记录为负数生命值。生命值为0的生物在继续受到伤害时,也会转而累加负数生命值。具有负数生命值的生物在获得治疗时,治疗量将首先用于抵消负数生命值,溢出的治疗才会转而增加生物的生命值。
当一名生物的负数生命值大于或等于它的生命值上限时,它因伤势过重而立即死亡。
例如,一名牧师其生命值上限为12,而现有生命值为6。如果她受到18点伤害,则其生命值降为0后依然溢出12点伤害。这些溢出的伤害被记录为12点负数生命值,由于负数生命值等于其生命值上限,因此该牧师立即死亡。
当有伤害把你的生命值降为0,却未能立刻杀死你时,你将陷入昏迷。昏迷状态持续到你至少具有1点生命值为止。
如果某个生物的当前生命值为0,且不具有负数生命值,那么它的伤势是稳定的。如果伤势稳定的生物一直没有接受治疗,则它在1d4小时后恢复1点生命值。
如果某个生物的当前生命值为0,且具有负数生命值,那么它的伤势会不断恶化,每分钟增加1点负数生命值,直到死亡。
你可以用你的动作对一名昏迷的目标进行急救,并试图让其伤势稳定。进行一次感知(医药)检定,DC=0.5×目标的负数生命值。若检定成功,则移除目标的负数生命值。
当一名角色的生命值为0且具有负数生命值,如果他得到了少量治疗,但治疗量没有超过负数生命值,那么这名角色可以进行一次濒死豁免来尝试恢复意识。这次濒死豁免的基础DC为10点,负数生命值与治疗量的差额每有2点,DC便额外增加1点。豁免成功则该生物去除了自己的负数生命值,并具有1点生命值,清醒过来;豁免失败则该生物仅仅是用治疗量抵消了部分负数生命值,降低了负数生命值的大小,并且该生物还要提高1级力竭。
举例来说,李雷的生命值为0且具有12点负数生命值,此时得到了3点治疗,负数生命值与治疗量的差额为9点。李雷可以尝试进行一次DC14(10+0.5×9,向下取整)的濒死豁免,豁免成功则具有1点生命值、不具有负数生命值;豁免失败则具有0点生命值、9点负数生命值、1级力竭等级。李雷也可以放弃这种赌博,那么他无需进行濒死豁免,而是具有0点生命值、9点负数生命值。
濒死豁免是一种体质豁免。
多种方式可能导致一个生物死亡,最常见的一种是承受了太多的伤害。而其余可能导致死亡的方式包括但不限于:最大生命值降为0、力竭层数6层或更高、某些即死的魔法……
生物死亡后,一般而言会变成尸体,不再是生物,而是一个物件。部分被召唤而来的生物,在死亡后直接消失,不留下尸体。
死亡会导致生物与魔法物品的同调中断。
DM大多数时候会在怪物生命值降为0时直接宣告其死亡,而省略掉昏迷、负数生命值、濒死豁免等规则。这是因为大部分怪物团队中没有治疗能力,怪物昏迷之后无法得到救治,等同于已经死亡。
不过某些大奸角和特殊NPC通常会是例外,DM可能会让他们陷入昏迷,并沿用跟玩家相同的规则;如果某个怪物拥有治疗能力,那么该场遭遇中的怪物也都应当沿用跟玩家相同的规则。
临时生命值
某些法术和特殊能力会给生物赋予临时生命值。临时生命值并非真正的生命值;它是一个伤害缓冲,一个预防受伤的额外的生命值数据池。
如果你具有临时生命值,则当你受伤时,会先扣除临时生命值中的数值,然后溢出的伤害才会扣减你的正常生命值。例如,假设你具有5点临时生命值,当受到7点伤害时,你失去这些临时生命值并承受2点伤害。
由于临时生命值不是你真正的生命值,它们可以超出你的生命值上限。因此一个角色可以在生命值达到上限的同时受惠于临时生命值。
治疗手段不能恢复临时生命值,它们也不累加。如果你在获得临时生命值时已经有临时生命值,则你自行决定是保留现有的那些,还是要舍弃它们换取新的。例如,假设你具有10点临时生命值,当有法术使你获得12点临时生命值时,你只能选择保留10点,或改用12点,而不会变加成22点。
如果你的生命值为0,获得临时生命值不会使你清醒过来或使你伤势稳定。它们依然能帮助你吸收伤害,但只有真正的治疗才能拯救你。
除非给你临时生命值的能力有时效,否则它们会持续到被消耗,或者持续到你完成一次长休。