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掩护

墙壁、柱子、大树等固体障碍物可以在战斗中提供掩护,使其后方的目标更难以受伤害。只有当攻击或效应源自掩体对面时目标才能够从掩护中得益。液体、气体不会提供掩护。

生物着装或携带的物件,一般视作这个生物的一部分,不会提供掩护。例如,穿一套全身板甲的作用是增加AC,而非提供掩护;在头上戴丝袜的作用是避免暴露长相,而非提供掩护。

掩护有三个级别。如果目标获得多个掩体的掩护,则只按其中级别最高的掩护作计算,且掩护的级别不能累加。例如,一名同时在某生物和一棵树干后面的目标从生物处获得半身掩护,也从树干获得四分之三掩护,则此目标算作处于四分之三掩护。

处于半身掩护的目标其AC和敏捷豁免有+2加值。如果掩体挡住了目标身体的一半或更多,即目标处于半身掩护。掩体可能是矮墙、大件家具、小树干、其他生物(不论敌友)。

//如果两个生物处于相同的位置(例如“虚化”“集群”“气化形体”),则它们不能为彼此提供半身掩护。

处于四分之三掩护的目标其AC和敏捷豁免有+5加值。当掩体挡住目标大约四分之三的身体,即目标处于四分之三掩护。掩体可能是栏栅,箭台开孔,或粗树干。

处于全身掩护的目标不能被直接作为攻击、法术、吐息武器、以及其它各种需要与目标畅通无阻的效应的目标。但很多范围性效应可以间接影响到他们,比如火球术以一面墙的墙头作为源点,其爆炸的余波可以伤害到墙的另外一侧。如果掩体完全挡住了目标,即目标处于全身掩护。

附注:掩护级别的判断方法

在平面方格地图上,可以这样判断从一个生物到另一个生物,是否具有掩护,以及掩护的级别是什么。

生物甲在平面地图上是一个正方形,四个顶点分别记作A1(左上角)、B1(右上角)、C1(右下角)、D1(左下角)。生物乙在平面地图上也是一个正方形,四个顶点分别记作A2(左上角)、B2(右上角)、C2(右下角)、D2(左下角)。

作四条线段分别连接两个正方形的四个对应顶点,即线段A1A2、B1B2、C1C2、D1D2。如果有四条连线中,有零条或一条穿过了平面地图上的固体障碍物,那么甲乙之间没有掩护。如果四条连线中,有两条穿过了平面地图上的固体障碍物,那么甲乙之间是半身掩护。如果四条连线中,有三条穿过了平面地图上的固体障碍物,那么甲乙之间是四分之三掩护。如果四条连线,全都穿过了平面地图上的固体障碍物,那么甲乙之间是全身掩护。

特别地,如果阻挡连线的固体障碍物是生物,那么即使有三条或四条连线被生物阻挡了,通常也只构成半身掩护,而不会提供更高级别的掩护。

如果你觉得上述平面作图太麻烦,或者使用了立体地图而非平面地图,可以采用更简略的方法,来判断两个生物之间的掩护等级——让DM心判。

效果线

除非特别说明,否则几乎所有效应都需要效果线,才能正常生效。从该效应的作用源点,到该效应将要影响的对象,作一条直线。如果这条直线上具有固体的障碍物挡住了目标,那么它不受影响。

在格子地图上,你可以用这种方式来判断两个生物之间是否具有效果线——从一个生物占据的方格的任何一点,到另一个生物占据的方格的任何一点,如果能做出畅通无阻的直线,直线上没有固体障碍物,那么具有效果线。

以下是一些常见的、无需直线作为效果线的游戏效应:

部分物理效应:引力可以穿过障碍物。光线可以穿过透明的障碍物。声波可以穿过障碍物,但会有能量损耗(这不代表声音中包含的魔法可以穿过障碍物)。对于物理效应,请使用生活常识,来判断它们是否需要效果线。

传送:使用迷踪步、任意门、精类步等能力进行传送时,被传送的目标与传送的目的地之间,不需要具有效果线。

探测:使用物件定位术、神圣感知等能力进行探测时,探测者与探测对象之间,不需要具有效果线。

通讯:使用心灵感应、短讯术、托梦术等能力进行远距离沟通时,沟通双方之间,不需要具有效果线。

绕过拐角:某些范围效应可以绕过拐角生效,例如火球术。此时的效果线不一定要是直线,可以拐弯。

击穿障碍:当某个伤害效应对一个物件造成了足以将其摧毁的伤害后,溢出的伤害会进一步影响到“通过被摧毁的物件作为障碍物,来阻挡伤害效应的效果线”的生物和物件。

举例来说,米雅莉与李雷之间,有三层塑料泡沫,每层生命值10点。米雅莉施展了一个伤害掷骰结果为40点的“火球术”,火球会击穿三层泡沫,消耗掉30点伤害的威力,然后溢出的10点伤害对李雷造成影响(敏捷豁免失败则承受10点伤害,豁免成功则伤害减半)。

再比如说,李雷与米雅莉之间,有一块玻璃,生命值20点。李雷对玻璃后的米雅莉打出一拳。那么首先,李雷需要进行攻击检定,来判断是否命中了玻璃。命中后,再进行拳头的伤害掷骰,判断是否摧毁了玻璃。李雷的拳头的伤害掷骰结果为25点,可以成功摧毁玻璃,并溢出5点伤害。于是采用之前的攻击检定结果,与米雅莉的AC进行比较,若命中,则对米雅莉造成5点伤害。

还有一个失败的例子。米雅莉与李雷之间,有一块玻璃,但因为这块玻璃擦得太干净,导致米雅莉没有意识到。于是,米雅莉对李雷施展了“人类定身术”,由于这道法术没有伤害,所以无法击穿障碍,法术的效果线打在玻璃上时,就被浪费掉了。

 

视觉与光照    

大多数主要的冒险事件(最普遍的比如:发现危机、寻找秘宝、在战斗中命中敌人、用法术瞄准目标等),都极其依赖角色的视力。黑暗或其他会妨碍视觉的因素都可以在此时构成重大妨碍。
    一处空间可以处于轻度或重度遮蔽。

处于轻度遮蔽的空间包括薄雾笼罩、适中的植物覆盖等环境。其内生物基于视觉的察觉检定具有劣势。
    处于重度遮蔽的空间包括浓雾笼罩、浓密的植物覆盖等视觉几乎完全被遮蔽的环境。

生物无法看见处于重度遮蔽范围内的东西,除非拥有“盲视”等感官

重度遮蔽的环境,会阻碍穿过它的视觉。例如,你不能透过一片烟雾,观察到烟雾后方的东西。


    所有环境的光照则归类为三级:明亮、昏暗、黑暗。
    明亮光照。即可让大多数生物正常视物的光照环境。通常即使是阴天也可以视为明亮光照。此外,使用其他手段(如使用火把、提灯、火焰等其他光源)也可以提供一定范围的明亮区域。
    昏暗光照。即是微光环境,时常明亮光照与外围的黑暗环境之间的过渡。日升日落时的柔和光照也视为微光光照。皎洁的月光则会以微光照耀整个大地。
    黑暗。即是一种无光照环境。在野外时,不管是否有月光照耀的夜晚都是角色们时常面对的黑暗环境,此外的黑暗环境诸如:无照明的地下城和地底仓库,或是法术创造的魔法黑暗区域等。

生物无法看见处于黑暗范围内的东西,除非拥有“黑暗视觉”等感官。其中,魔法性的黑暗,无法被普通的“黑暗视觉”看穿。

黑暗的环境,不会阻碍穿过它的视觉。例如,在漆黑的旷野中,你能够看见1里外的点燃的蜡烛,即使这根蜡烛本身只能发出10尺微光。

 

黑暗视觉

奇幻游戏世界中的许多生物都拥有黑暗视觉,其中的地底生物则大多都拥有该感官。拥有黑暗感官的生物可将其身边特定半径范围内的黑暗视为等同于微光光照。不过,该生物在黑暗中不能辨别颜色,只能以灰度影像视物。

黑暗视觉无法看穿由魔法创造的黑暗。

增强黑暗视觉

增强黑暗视觉,又名魔鬼视觉。与黑暗视觉类似,但是可以看穿由魔法创造的黑暗。

真实视觉

强大的天使、邪魔等异界存在,以及处于法术“真知术”作用下的生物,拥有真实视觉。具有真实视觉的生物可以在特定距离内看透普通或魔法的黑暗;看破隐形的生物和物件;对侦察视觉幻象的豁免皆直接成功通过;看穿变形生物或用魔法转换形态生物的原来形态;相应的生物甚至可以同时看到以太位面。

不过,真实视觉不能看穿重度遮蔽。

盲视

具有盲视感官的角色即使不靠视力也可以感知身边特定半径范围内的环境。无眼的生物(如泥怪),以及拥有回声定位或高敏感官的生物(如蝙蝠和真龙),都具有这种感官。

盲视能够看穿重度遮蔽,不过,不能看见障碍物之后的东西。

穿透视觉

穿透视觉,又名X光视觉。具有穿透视觉的生物,可以在一定范围内看见障碍物之后的东西,忽略各种掩护和云雾阻挡。对于具有穿透视觉的生物而言,世界拥有多个半透明的图层,它可以在自己的脑海中去除其中一或多个图层。

视觉表

 

增强黑暗视觉

真实视觉

盲视

穿透视觉

看穿魔法黑暗

看穿重度遮蔽

×

×

看穿固体障碍

×

×

×

看见以太位面

×

×

×

看见隐形事物

×

看破幻术和变形

×

×

×

受目盲影响

×

 

掩护和遮蔽

掩护Cover和遮蔽Conceal,是两个容易让新手混淆的概念。掩护,指的是实体物质难以穿过;遮蔽,指的是光线难以穿过。

有掩护、有遮蔽的东西:铁盒子、土地。

有掩护、没遮蔽的东西:力场墙、玻璃。

没掩护、有遮蔽的东西:云雾、墨汁。

没掩护、没遮蔽的东西:空气、清水。

 

水下战斗

当冒险者追打逃回海底老家的沙华鱼人时,在远古沉船中击退鲨鱼时,或是在水淹的地城中战斗时,其战斗都发生在极富挑战的水下环境中。以下规则适用于水下。

水流阻碍攻击

    生物发动一次近战武器攻击时,如果它无游泳速度(天生或被魔法赋予),则该攻击的攻击检定具有劣势,除非该武器是匕首、标枪、短剑、矛或三叉戟。

    所有对常规射程外目标发动的远程武器攻击均直接判定为未命中。即使目标在常规射程内,该攻击的攻击检定也具有劣势,除非该武器是弩,捕网或与标枪类似的投掷武器(包括矛、三叉戟、飞标)。

水与伤害类型

    抵抗火焰:完全没入水中的生物和物件对火焰伤害具有抗性。

冲洗酸液:如果某个生物或物件会在某个回合开始或结束时受到强酸伤害,那么该伤害无效。

传导电流:造成闪电伤害的范围效应,在水中的作用范围增加一半。

冻结冰块:对一个充满水的5尺方格造成30点冷冻伤害,如果该方格内没有生物,会让该方格冻结为冰块。

没有空气

没有水下呼吸能力、且需要呼吸的生物,可以闭气时间的分钟数等于1+其体质调整值(至少30秒)。在闭气时间后,如果生物依然无法得到空气来呼吸,那么陷入窒息状态,直到其重新接触空气为止。

操纵风、空气、云雾的能力在水中无效。

光线折射

光线在两种折射率不同的介质的临界面传播时,会发生偏折,让依赖肉眼的观察者错误地判断位置。从岸上向水下、或是从水下向岸上,发动的远程攻击具有劣势。拥有盲视或真实视觉的生物不会受到这种劣势影响,至少有一部分伤害类型为光耀伤害的远程攻击也不会受到这种劣势影响。

异常重力战斗

动力不足而下坠的飞艇、正在起步抬升的电梯、回旋的摩天轮、太空中的漂浮城市、月球表面……这些地点拥有与标准环境不同的等效重力加速度。标准重力为10m/s2在一个重力加速度为标准环境X倍的地区,适用以下规则变化。

无论X为多少,都会产生以下影响:

生物或物件的重量,变为X倍。

生物或物件坠落时,每轮下降的距离变为X倍,坠落伤害的上限变为20d6×X点。

生物的跳高和跳远的距离变为1/X倍(最多10倍)。

远程武器攻击的最大射程变为1/X倍(最多10倍),有效射程不会超过最大射程。

如果X大于或等于2,额外产生以下影响:

生物和载具减速5×X尺(至少保留5尺速度)。

生物无法执行疾走动作,力量调整值不足X的生物还会陷入缚地状态。

生物的力量属性调整值每比X1点,发动的武器攻击就具有一重劣势。

生物的力量/敏捷/体质调整值每比X1点,进行的力量/敏捷/体质豁免就具有一重劣势。

如果X大于或等于10,额外产生以下影响:

在高重力环境下开始自己的回合,或是在某个回合内首次进入高重力环境的生物,需要进行一次DC=2×X的体质豁免,豁免失败则受到2d6×X点钝击伤害,豁免成功则伤害减半。