各属性值应用
角色或怪物在游戏内做的每一件事都囊括在五项属性的范畴内。本节将详细说明这些属性值的含义及其在游戏中的应用。
属性 | 衡量 | 相关技能 |
力量 | 肉体基本力量、运动、移动速度、近战武器攻击 | 运动、威吓 |
敏捷 | 物理灵活性、神经反射速度、平衡、闪避、远程武器攻击 | 体操、巧手、隐匿 |
体质 | 健康、强韧、生命力 | 无 |
智力 | 精神敏锐度、记忆力、分析、学习、才华 | 奥秘、灵能、历史、调查、自然、宗教、表演 |
感知 | 警惕性、直觉、洞察力、人际交往、自信心 | 医药、洞悉、察觉、生存、交涉 |
力量
力量代表肌肉力量、运动训练及所能发挥的肉体潜能。
在面临考验肉体力量的危险状况(例如法术“纠缠术Entangle”和碾压墙的挤压),你需要进行力量豁免,豁免成功则可以降低或无视这种危险状况对你的损害。
在一次力量豁免中,你需要骰一枚d20,加上你的力量调整值,如果你拥有力量豁免的熟练项,则再加上你的熟练加值。将最终结果与豁免DC进行比较,结果大于或等于豁免DC代表你的豁免成功,否则代表你的豁免失败。
力量检定可以对应举重、推、拉、暴力破坏、推挤或其他使用蛮力的情况。运动技能反映了某几类力量检定可以表示的能力。
运动。力量(运动)检定涵盖了进行攀爬、跳跃、游泳时遇上的困难情况。其范例如下:
·你尝试攀爬陡坡或滑坡或者在攀爬的同时回避危害物,又或者在有东西想撞开你的情况下抓紧壁面。
·你尝试跳跃非常远的距离或在跳跃中施展花式。
·你尝试在凶险的水流,风暴浪涛或水草海域中挣扎游泳或浮出水面。或者其他生物试图将你推下水,或拉入水中,又或者以其他方式阻碍你游泳。
你也可以通过该技能,结合锻造工具来尝试制作一些物品。
威吓。当你尝试用威胁、敌对行为、暴力等使他人改变心意时,进行一次力量(威吓)检定。例子包括迫供、吓退痞子、用破瓶的利口“说服”高官三思等。玩家使用威吓技能前,必须进行一定的扮演,而扮演方式会影响该技能的DC。
其他力量检定。当你执行以下行动时,DM可能会要求你进行力量检定:
·强行突破卡死、上锁或栓住、堵塞的门。
·扯开束缚物。
·挤过太狭窄的通道。
·被马车拖行时抓着马车不放。
·推倒一座雕像。
·止住滚动中的大圆石。
·制作简单的大东西。
你用近战武器如硬头锤、战斧、标枪等进行的攻击检定和伤害掷骰都加上你的力量调整值。这些武器可以用来进行肉搏战,部分也可以投掷出去进行远程攻击。
力量值会对绝大多数生物的移动速度产生影响。拥有“虚体移动”或类似特性的生物的移动速度,不受力量值影响,因为它们的身体没有重量,行动时也无需肌肉结构来支撑自己。
你每有1点力量调整值,速度增加5尺;你每有-1点力量调整值,速度降低5尺(至少保留基础速度的一半)。下表可以快速查询力量与速度的关系。
力量与速度
力量值 | 速度 | 力量值 | 速度 |
1(-5) | -25尺(至少半速) | 16~17(+3) | +15尺 |
2~3(-4) | -20尺(至少半速) | 18~19(+4) | +20尺 |
4~5(-3) | -15尺(至少半速) | 20~21(+5) | +25尺 |
6~7(-2) | -10尺(至少半速) | 22~23(+6) | +30尺 |
8~9(-1) | -5尺(至少半速) | 24~25(+7) | +35尺 |
10~11(+0) | +0尺 | 26~27(+8) | +40尺 |
12~13(+1) | +5尺 | 28~29(+9) | +45尺 |
14~15(+2) | +10尺 | 30(+10) | +50尺 |
你的力量值决定你能跳多远。你必须在脚边有可供踩踏的生物或物件时,才能跳跃。由于缺乏踩脚用的踏板,你通常不能在空中或水中起跳。
跳远。进行跳远时,如果你先进行至少10尺远的助跑再立即起跳,则你可以跨越等同于你力量值尺数的距离。而进行立定跳远时,跨越的距离相对减半。不论何种跳远方式,你每跨越一尺距离依然要花费一尺的移动力。
本规则并未计入跳跃高度对距离的影响,比如,跨过一条河或是一道裂沟并不会因跳跃高度影响跳远的距离。此外,你跳远需要跨过障碍物,而其高度值不高于跳远距离四分一时,DM可以要求你进行一次DC10的力量(运动)检定,检定成功则成功越过障碍;检定失败则你将撞向该障碍。
如果你在困难地形上起跳,或是跳跃后降落在困难地形上,则你需要进行一次DC10的敏捷(体操)检定,检定成功者才能在落地时站稳,检定失败则失足倒地。在困难地形上起跳时,本次跳跃每跳过1尺需要花费2尺移动力。
跳高。进行跳高时,如果你先进行至少10尺远的徒步助跑再立即起跳,则你可跃起的尺数等于3+你的力量调整值(至少为0尺)。而进行立定跳高时,跃起的距离相对减半。不论何种跳高方式,你每跨越一尺距离依然要花费一尺的移动力。某些情况下,DM可能会让你通过一次成功的力量(运动)检定来跃起更高的高度。
你可以在跳跃时伸高手臂,而手臂的长度则约为你身高的一半。也就是说,你可触及高度的距离等于跳跃高度加1.5倍身高。
力量值会对生物的负重能力产生影响,而体型也会按一定比例影响生物的负重能力。生物体型越大能承载的重量也越高,而微型生物的载重则较小。你最多可以携带等同于负重磅数的生物或物件。根据下表来查询你的负重能力。你可以推、拉、抬等同于表格中双倍数值的重量。
飞行生物只有在承载的重量小于等于其负重能力上限的一半时,才能飞行。当它被体重较大的生物骑乘、擒抱了体重较大的生物、携带了过重的货物时,就不能飞行了。作为参考,一个普通人类的体重为100~180磅。
力量、体型、负重关系表(单位:磅)
力量值 | 微型 | 小型 | 中型 | 大型 | 巨型 | 超巨型 |
1 | 至多7 | 11 | 15 | 30 | 60 | 至少120 |
2 | 至多15 | 22 | 30 | 60 | 120 | 至少240 |
3 | 至多22 | 33 | 45 | 90 | 180 | 至少360 |
4 | 至多30 | 45 | 60 | 120 | 240 | 至少480 |
5 | 至多37 | 56 | 75 | 150 | 300 | 至少600 |
6 | 至多45 | 67 | 90 | 180 | 360 | 至少720 |
7 | 至多52 | 78 | 105 | 210 | 420 | 至少840 |
8 | 至多60 | 90 | 120 | 240 | 480 | 至少960 |
9 | 至多67 | 101 | 135 | 270 | 540 | 至少1080 |
10 | 至多75 | 112 | 150 | 300 | 600 | 至少1200 |
11 | 至多90 | 135 | 180 | 360 | 720 | 至少1440 |
12 | 至多105 | 157 | 210 | 420 | 840 | 至少1680 |
13 | 至多120 | 180 | 240 | 480 | 960 | 至少1920 |
14 | 至多135 | 202 | 270 | 540 | 1080 | 至少2160 |
15 | 至多150 | 225 | 300 | 600 | 1200 | 至少2400 |
16 | 至多180 | 270 | 360 | 720 | 1440 | 至少2880 |
17 | 至多210 | 315 | 420 | 840 | 1680 | 至少3360 |
18 | 至多240 | 360 | 480 | 960 | 1920 | 至少3840 |
19 | 至多270 | 405 | 540 | 1080 | 2160 | 至少4320 |
20 | 至多300 | 450 | 600 | 1200 | 2400 | 至少4800 |
21 | 至多360 | 540 | 720 | 1440 | 2880 | 至少5760 |
22 | 至多420 | 630 | 840 | 1680 | 3360 | 至少6720 |
23 | 至多480 | 720 | 960 | 1920 | 3840 | 至少7680 |
24 | 至多540 | 810 | 1080 | 2160 | 4320 | 至少8640 |
25 | 至多600 | 900 | 1200 | 2400 | 4800 | 至少9600 |
26 | 至多720 | 1080 | 1440 | 2880 | 5760 | 至少11520 |
27 | 至多840 | 1260 | 1680 | 3360 | 6720 | 至少13440 |
28 | 至多960 | 1440 | 1920 | 3840 | 7680 | 至少15360 |
29 | 至多1080 | 1620 | 2160 | 4320 | 8640 | 至少16800 |
30 | 至多1200 | 1800 | 2400 | 4800 | 9600 | 至少19200 |
力量降低到0点,代表一名生物的肉体已经完全丧失了运动的可能性。尽管0点力量的生物意识还是清醒的,但不能做出任何行动,除了那些明确说明用意念发动、无需任何动作的特性。
0力量的生物进行力量豁免、敏捷豁免自动失败。进行力量检定、敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。
敏捷
敏捷代表机敏度、反射速度、平衡力。
在面临考验灵活躲避能力的危险状况(例如法术“火球术Fireball”和蓝龙的闪电吐息),你需要进行敏捷豁免,豁免成功则可以降低或无视这种危险状况对你的损害。
在一次敏捷豁免中,你需要骰一枚d20,加上你的敏捷调整值,如果你拥有敏捷豁免的熟练项,则再加上你的熟练加值。将最终结果与豁免DC进行比较,结果大于或等于豁免DC代表你的豁免成功,否则代表你的豁免失败。
敏捷检定可以对应进行灵巧、迅速、安静的移动,或在不稳定的地方保持平衡。体操、巧手、隐匿等技能分别反映了某几类敏捷检定可以表示的能力。
体操。敏捷(体操)检定涵盖了在冰块上奔跑,在绳索上平衡,在摇曳甲板上站稳等需要保持平衡的情况。DM也可能用敏捷(体操)检定来判定你能否完成体操特技,如前翻、侧翻、空翻、后翻等。
巧手。每当你尝试施行障眼法或巧手时(如把一些东西放在他人身上,或者将一件东西藏在自已身上),进行一次敏捷(巧手)检定。DM也可能会用敏捷(巧手)检定以判定你是否能从其他人的钱包或口袋中摸鱼。
你也可以使用该技能,结合盗贼工具来尝试开锁或解除陷阱。
隐匿。你尝试躲起避过敌人,躲过守卫,偷偷溜走,无声息地绕到某人背后时,进行一次敏捷(隐匿)检定。
其他敏捷检定。当你执行以下行动时,DM也可能要求你进行敏捷检定:
·在落坡时控制住重载的马车。
·控制战车急转弯或避开障碍。
·撬锁。
·解除陷阱。
·牢牢地绑住战俘。
·从束缚中滑脱。
·制作细致的小东西。
你用远程武器如投石索、长弓作出的攻击检定加上你的敏捷调整值,但伤害掷骰上不会加上敏捷调整值。当你使用带灵巧属性的近战武器(例如匕首或刺剑)作出攻击时,你也可以将敏捷调整值加到其攻击检定和伤害掷骰上。
你可以根据所着装护甲的种类,将敏捷调整值部分或全部加入你的护甲等级中。
每次战斗开始时,你都要进行一次敏捷检定来骰出先攻。先攻决定了各生物各自回合在战斗中的行动次序。
敏捷降低到0点,代表一名生物的运动系统已经迟钝到无法传递出任何信号。尽管0点敏捷的生物意识还是清醒的,但不能做出任何行动,除了那些明确说明用意念发动、无需任何动作的特性。
0敏捷的生物进行力量豁免、敏捷豁免自动失败。进行力量检定、敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。
体质
体质代表健康、耐力、生命力。
在面临考验生理强韧水平的危险状况(例如毒药和法术“死亡一指Finger of Death”),你需要进行体质豁免,豁免成功则可以降低或无视这种危险状况对你的损害。
在一次体质豁免中,你需要骰一枚d20,加上你的体质调整值,如果你拥有体质豁免的熟练项,则再加上你的熟练加值。将最终结果与豁免DC进行比较,结果大于或等于豁免DC代表你的豁免成功,否则代表你的豁免失败。
当一名角色的生命值为0且具有负数生命值,如果他得到了少量治疗,但治疗量没有超过负数生命值,那么这名角色可以进行一次濒死豁免来尝试恢复意识。这次死亡豁免的基础DC为10点,负数生命值与治疗量的差额每有2点,DC便额外增加1点。豁免成功则该生物去除了自己的负数生命值,并具有1点生命值,清醒过来;豁免失败则该生物仅仅是用治疗量抵消了部分负数生命值,降低了负数生命值的大小,并且该生物还要提高1级力竭。
举例来说,李雷的生命值为0且具有12点负数生命值,此时得到了3点治疗,负数生命值与治疗量的差额为9点。李雷可以尝试进行一次DC14(10+0.5×9,向下取整)的濒死豁免,豁免成功则具有1点生命值、不具有负数生命值;豁免失败则具有0点生命值、9点负数生命值、1级力竭等级。李雷也可以放弃这种赌博,那么他无需进行濒死豁免,而是具有0点生命值、9点负数生命值。
濒死豁免是一种体质豁免。
体质检定并不常见,也没有对应的技能,因为这属性值所反映的肉体耐力通常是被动地受考验的,而不是角色或怪物去主动使用的。话虽如此,体质检定可以对应超越突破极限的努力。
当你进行以下行动时,DM可能会要求你进行体质检定:
·闭气。
·持续数小时不间断的行进或作苦力活。
·通宵活动。
·不吃不喝。
·一口喝掉一大杯麦酒。
生命值
你的体质调整值会影响你的生命值。一般情况下,你决定生命值时所掷的每一粒生命骰都要加上你的体质调整值。
如果体质调整值发生变化,则你的生命值上限也随之改变,就如你从1级起就已经是调整后的体质调整值一样。例如,你在达到4级时提升体质值,使体质调整值由+1提升为+2,则你的生命值上限也会变成好像该调整值一直都是+2。因此你先为前三个等级再增加共3点生命值,然后你用新的调整值去掷第四级的生命值增量。或者,如果你是7级而某效应令你体质调整值减少1,则你的生命值上限同时降低7。
高体质能够增加你的预期寿命。每有1点体质调整值,你的预期寿命就比你的种族的平均寿命多25%。举例来说,18体质(体质调整值为+4)的角色,可以活到同族生物的两倍之久。
拥有比10更低的体质值,不会扣除你的寿命。
体质降低到0点,代表一名生物的生命力已经完全丧失。0点体质的生物会死亡,并且在复活后恢复1点体质。
智力
智力代表思维能力、记忆能力、逻辑能力和某些专业技术。
在面临考验灵魂敏锐程度的危险状况(例如法术“塔莎心灵鞭Tasha’s Mind Whip”和噬魂魔的触须攻击),你需要进行智力豁免,豁免成功则可以降低或无视这种危险状况对你的损害。
在一次智力豁免中,你需要骰一枚d20,加上你的智力调整值,如果你拥有智力豁免的熟练项,则再加上你的熟练加值。将最终结果与豁免DC进行比较,结果大于或等于豁免DC代表你的豁免成功,否则代表你的豁免失败。
以智力为施法关键属性的角色(法师、灵能师、吟游诗人、奇械师、灵能武士、部分子职),在为该职业的法术或其它职业特性维持专注时,进行的专注豁免属于一种智力豁免。
智力检定可以对应需要使用推理、教育、记忆的状态。奥秘、灵能、宗教、历史、自然、调查、表演等技能分别反映了某几类智力检定可以表示的能力。
奥秘。智力(奥秘)检定量化你忆起关于奥术、奥术类魔法物品、内层位面等相关知识的能力。该技能也可以帮助你辨认构装体、龙、元素生物。你也可以结合该技能,通过书法工具来抄录魔法符号。
灵能。智力(灵能)检定量化你忆起关于异能、灵能类魔法物品等相关知识的能力。该技能也可以帮助你辨认异怪、怪兽。
宗教。你的智力(宗教)检定量化你回忆神术、神术类魔法物品、神祇、仪式和祷告、宗教阶级、圣徽、秘密组织风俗、外层位面等知识的能力。该技能也可以帮助你辨认不死生物、天界生物、邪魔。
历史。你的智力(历史)检定量化你忆起关于历史事件、传奇人物、古王国、昔日纠纷、近代战争、失落文明等相关知识的能力。该技能也可以帮助你辨认类人生物。
自然。你的智力(自然)检定量化你忆起关于地势、动植物、气候、自然周期相关知识的能力。该技能也可以帮助你辨认野兽、植物、精类、泥怪。
调查。当你到处嗅探线索并以此进行推理时,进行一次智力(调查)检定。你可能要推断隐藏物件的位置,或从伤口的外观判断它由什么武器造成,又或者找出一条隧道的结构性弱点。在一堆古书卷中寻找一段隐藏的知识也可能需要进行一次智力(调查)检定。该技能也可以帮助你分析机关术、机械装置、科技设备的性质。
表演。你的智力(表演)检定决定你能多好地用音乐,舞蹈,扮演,卖艺,说书,或其他方式娱乐观众。该技能经常结合乐器一起使用。
其它智力检定。当你执行以下行动时,DM可能会要求你进行智力检定:
·不使用言语与他人沟通
·给一件贵重品估价
·搜集材料以伪装成一名城市守卫通过某处
·伪造文书。
·忆起关于一门手艺或行业的知识
·在技术性游戏中获胜。
附赠熟练项
高智力让你能够掌握更多的技巧。你的智力每比10点高4点,可以获得一项自选的技能熟练项。或者你可以放弃一项技能熟练项,改为习得三种语言(不能学习秘密语言)。
拥有比10更低的智力值,不会扣除你已有的技能熟练项。如果你的后续智力得到了永久性的提升,也可能让你获得新的技能熟练项。
智力降低到0点,代表一名生物完全丧失了思考能力,呆若木鸡。0点智力的生物不能做出任何行动。
0智力的生物进行智力豁免、感知豁免自动失败。进行智力检定、感知检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。
智力6是划分“智慧生物”与“非智慧生物”的分水岭。一个基础智力为6或更高的物种,属于智慧生物;如果一个低智力的生物因为某些方式(例如“启蒙术”),让智力永久性地提高到了6点或更高,它也就变成了智慧生物。
智力小于或等于6的生物,不能做出需要复杂思维的行动。例如发动战技、通过职业特性施展法术、激活程序、以及其它DM认为的智慧行动。
怪物行动逻辑
对于怪物来说,它们的智力决定了行动逻辑。
智力值 | 行动逻辑 |
1~2 | 完全凭本能行动,优先打击最近的、或是看起来伤势最严重的敌人。 |
3~5 | 可以驯化,驯化后能听懂简单的指令。 |
6~7 | 可能拥有语言,驯化后能听懂复杂的指令。会利用环境,比如把敌人推下悬崖。 |
8~9 | 可进行较为严谨的逻辑分析,优先打击对战局影响最大的敌人。 |
10~11 | 正常人类水平的智力,胜任绝大多数不需要专业技能的工作。 |
12~15 | 在学习速度、记忆力、逻辑分析上较为出色的精英人才。作为罪犯老谋深算,作为侦探明察秋毫。可能掌握心理侧写能力。 |
16~19 | 熟知世界运行之天理,纵览奇珍异兽之形态,推演其中玄妙为己用。 |
20~23 | 在逻辑基础上发挥创造力,可能发明新战技、新法术、新物品。 |
24~27 | 见微知著,多智近妖。获取情报、利用情报的方式堪称最优解。 |
28~30 | 超越人智,不可言传。 |
感知
感知代表你与周围环境的协和度,反映你的观察力、洞察力、人际交往能力和自信心。
在面临考验精神坚韧程度的危险状况(例如法术“人类定身术Hold Person”和金龙的骇人威仪),你需要进行感知豁免,豁免成功则可以降低或无视这种危险状况对你的损害。
在一次感知豁免中,你需要骰一枚d20,加上你的感知调整值,如果你拥有感知豁免的熟练项,则再加上你的熟练加值。将最终结果与豁免DC进行比较,结果大于或等于豁免DC代表你的豁免成功,否则代表你的豁免失败。
以感知为施法关键属性的角色(牧师、德鲁伊、契术师、圣武士、游侠),在为该职业的法术或其它职业特性维持专注时,进行的专注豁免属于一种感知豁免。
感知检定可以对应理解肢体语言、同理心、感受环境、照顾伤患、人际交往等活动。洞悉、医药、察觉、生存、交涉等技能分别反映了某几类感知检定可以表示的能力。
洞悉。感知(洞悉)检定决定你是否能辨别另一人的真实意图,例如辨别谎言或预测其下一步行动。你需要理解对方的肢体语言、言谈举止、态度转变等,再察觉其中的含义。
医药。感知(医药)检定让你可以尝试稳定濒死战友的伤势或者诊断病症。你也可以通过该技能,结合制药工具来制造药剂和毒药。
察觉。使用感知(察觉)检定让你可以看到,听到或以其他方式察觉到某些东西的存在。它代表你对周围环境的警觉性,以及你感官的敏锐度。例如,偷听门后的对话,或者在窗外窃听,又或者听到在林中静静移动的生物。你也可以尝试看清被遮蔽或容易看走眼的东西,如在前方埋伏的兽人,躲在暗巷的痞子,或是从密门的门缝间漏出的烛光。
当你的角色搜索密门或者陷阱等隐藏物件时,DM一般会要求你进行一次感知(察觉)检定。该检定用于寻找一些平时被忽视的蛛丝马迹,以从中获得更多的细节信息。
很多时候你会需要提前描述好想要查看的地点,以让DM判断你成功的几率。举个例子,假如一把钥匙藏在一张写字台顶层抽屉中叠好的衣物中。如果你告诉DM要在房间里走走,再查看墙壁和家具以寻找线索,则此时不管你的感知(察觉)检定结果如歌你都不可能找到钥匙。你必须明确指定要打开写字台的抽屉进行搜索才能有机会找到这把钥匙。
生存。当你需要追踪,狩猎,引导队伍穿过冰原,辨认附近枭熊踪迹,预测天气,回避流沙或其他自然危害物时,DM可能会要求你进行一次感知(生存)检定。你也可以通过该技能,结合领航工具来寻找正确的方向,或是结合厨师工具来做出美味佳肴。
交涉。感知(交涉)检定决定你能否以言语或动作去影响他人。例如说出可信度较高的谎言,激励一群村民,商谈和平契约,安抚一只野兽。再比如,当你想要融入群众,听取当下的热门话题时,DM也可能要求你进行交涉检定。
玩家使用交涉技能前,必须进行一定的扮演,而扮演方式会影响该技能的DC。
其他感知检定。当你执行以下行动时,DM可能会要你进行感知检定。
·用直觉决定下一步应该怎样做。
·辨认看上去已经死了或者还活着的生物是否不死生物。
·找出最消息灵通的人。
感知降低到0点,代表一名生物完全丧失了对外界的感受能力,意识沉沦在一片黑暗虚空之中。0点感知的生物不能做出任何行动。
0感知的生物进行智力豁免、感知豁免自动失败。进行智力检定、感知检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。
属性检定
属性检定用以判定角色或怪物的天赋和训练是否足以克服某项考验。当角色或怪物试图执行一个动作(非攻击动作)时,如果DM认为其结果有可能失败,则需要进行属性检定。即让未知的未来交由掷骰决定。
每当需要进行属性检定时,DM会先选定一项适合当前状况的属性,再确定该事件的难度,即事件的难度等级(DC)。事件越难完成,则其DC越高。表格“常用难度等级”中列出了最常见的各项DC数值。
常用难度等级
事件难度 | DC |
非常容易 | 5 |
容易 | 10 |
中等 | 15 |
困难 | 20 |
非常困难 | 25 |
几乎不可能 | 30 |
进行属性检定的过程如下:你掷一粒d20并加上适用的属性调整值。跟其他d20掷骰一样,加上各种适用的加值或减值后,再将总结果跟DC相比。如果你的总值大于等于DC,则检定成功。即意味着进行检定的生物克服了眼前的难关。否则就是检定失败,即意味着该角色或怪物在该事件上可能没有进展,也可能是进展缓慢,其具体情况则由DM作最终判定。
如果尝试做某一件事,在时间上不紧迫,而且失败后也没有什么后果,可以多次尝试,那么就不用为属性检定掷骰了。直接将属性检定的d20骰值视为20即可。这代表你花费了比较长的时间,反复尝试,最终取得理想的结果。
需要注意的是,某些属性检定的DC很高,哪怕取了20,也未必能成功。
属性检定对抗
角色或怪物的活动有时候会出现互相对立的状况。这种检定对抗,会发生在双方都想做同一件事而只有一人可以成功时(比如两人同时抢夺掉一只落地上的魔法戒指)。另一种情况即是一方在积极阻拦另一方达成某种目的时(比如有怪物想推开门而冒险者在另一边顶着门不给推)。这些情况由一种特别的属性检定决定结果,称为对抗。
参与对抗的双方必须先分别进行其活动相关的属性检定。适用于一般属性检定的加值和减值都适用于对抗,只是其结果不与DC作比较,而是将双方的检定结果相比。检定总值较高的一方角色胜出该对抗,即其成功完成行动或成功阻止对手。
如果结果出现平局,则情况维持跟对抗前一样不变。其中的某方可能会在此预设情况下默认为胜出。在抢夺戒指的情况下,大家都抢不到。而在互相推门的情况下,则是依然如顶门一方所愿紧闭着门。
技能
每项属性涵盖了广泛的能力范畴,其中包括角色或怪物可以熟练掌握的技能项。每项技能都代表了一项属性在某方面的特定表现,而技能熟练项则反映了该角色在这方面的专注培养。角色的起始技能熟练项在创造角色时决定,而怪物的技能熟练项则会在其属性数据中说明。
例如,敏捷检定可能代表角色尝试进行体操特技、藏起一个物件或者躲起来等行动的能力。此三项敏捷相关的活动都有对应的技能,即体操、巧手和隐匿。因此,拥有隐匿技能熟练项的角色会特别擅长进行躲藏相关的敏捷检定。
某一些技能在你拥有特定的工具时,可以发挥出更大的作用。比如拥有厨师工具时,你可以用感知(生存)检定来尝试烹饪出美味。
以下列出每项属性值的相关技能(体质没有相关技能)。其后的属性值描述中还会列出使用各技能的应用范例。
属性 | 衡量 | 相关技能 |
力量 | 肉体基本力量、运动、近战武器攻击 | 运动、威吓 |
敏捷 | 物理灵活性、反射、平衡、稳定性、远程武器攻击 | 体操、巧手、隐匿 |
体质 | 健康、强韧、生命力 | 无 |
智力 | 精神敏锐度、记忆力、分析、学习 | 奥秘、灵能、历史、调查、自然、宗教、表演 |
感知 | 警惕性、直觉、洞察力、人际交往、自信心 | 医药、洞悉、察觉、求生、交涉 |
有时候,DM会在进行属性检定时指名所关联的特定技能,例如“进行一次感知(观察)检定”。另外,玩家也可以主动向DM提出使用某项技能进行某次特定的属性检定。两种情况下,拥有相应技能熟练项的角色都可以将其熟练加值加到相应技能的属性检定中。不具有相应熟练项时,该角色只进行普通的属性检定。
例如,想要爬上危险峭壁的角色可能要应DM要求进行一次力量(运动)检定。如果该角色具有运动技能的熟练项,则他可以将其熟练加值加到这次力量检定中。如果没有该熟练项,则他只进行普通的力量检定。
一般情况下,你拥有熟练项的技能只作用于特定的属性检定。例如,运动技能的熟练项,通常只在力量检定时生效。但某种情况下,你所拥有的熟练项同样适用于另一种检定。此时,DM会要求你进行一次不同技能和属性组合的检定, 又或者你可以主动向DM提出这种检定。例如,当你想要从大陆游泳到某个离岸小岛时,DM可能会要求你进行一次体质检定,以用来判定你是否具有足够的耐力到达彼岸。此时,你的DM也可能会允许你使用运动技能的熟练项,并让你进行一次体质(运动)检定。如果你拥有运动技能的熟练项,则你可以将你的熟练加值加入此次体质检定中。相似的情况下,当你的吟游诗人故意在威吓对象使用阴谋诡计、虚张声势时,你的DM可能会允许你进行一次智力(威吓)检定,哪怕通常威吓技能的关联属性是力量此时也可以成立。
被动检定
被动检定是一种不需要掷骰的特殊属性检定。这种检定可以反映一些频繁重覆行为的平圴结果,例如,再三地搜索密门,或者当DM想秘密地判定某角色是否成功而不便掷骰时(比如察觉躲藏起来的怪物)。以下是角色的被动检定总值:
10+所有一般情况下适用于相应检定的调整值
如果该角色进行相应检定时具有优势或劣势,则根据下表来决定优劣势对被动检定值的影响。
优劣势等效骰值
优势 | 检定值增加 | 劣势 | 检定值减少 |
一重优势 | +4 | 一重劣势 | -4 |
两重优势 | +6 | 两重劣势 | -6 |
三重或更多优势 | +8 | 三重或更多劣势 | -8 |
在游戏进行时,被动检定的总数值将作为一个可以直接应用的分值。例如,一名11级角色(熟练加值+4)的感知值为15(感知调整值+2),拥有察觉技能的熟练项,且察觉技能总是具有两重优势(等效+6骰值),则其被动察觉值=10+4+2+6=22点。
合作
有时候,多名角色会一起合作完成一件事,此时做这件事的难度会降低。进行合作的必要条件是角色必须能够独立进行所协助的行为。例如,撬锁需要具有巧手技能的熟练项,因此不具有该熟练项的角色不能与其他人合作进行撬锁作业。而且,只有人多好办事的活动才能得益。某些工作(例如穿针引线、回忆某一知识)再多的帮手也是徒劳无功。
例如,李雷想要搬动某块石头,需要通过DC20的力量检定。而有一个人帮忙时,李雷只需要通过DC10的力量检定就足够了;有三四个人帮忙时,则无需检定,直接成功搬运。
团体检定
当一伙人以一个整体去做某件事时,DM可以要求其进行一次团体检定。此时擅长此事的人会协助不擅长的人。进行团体检定时,团体中的每一成员都要进行检定。如果其中最少一半人检定成功,则团体检定成功。否则团体检定失败。
团体检定并不是常见的事,比较适用于全体一起成功或一起失败的情况。例如,冒险者们在沼泽中寻路时,DM可以要求进行团体感知(生存)检定,以判断他们能否避开路上的流沙、渗坑及其他在该环境下的自然危害物。如果最少一半人成功,则这些成功的人能够带领大家离开险境。否则大家将一同受困于这些危害物。