基础进行游戏掷骰☰ 目录← 进行游戏生物与物件 →

骰子

    游戏会用到不同面数的骰子。你可以在桌游店中买到这些东西。在本规则中,不同的骰子用字母d以及后面跟一个骰子的面数表示:即d4d6d8d10d12d20。比如d6即是一粒六面骰(也就是很多游戏所使用的正方体骰子)。
    百分骰,也就是d100的投掷方法有些不同。你需要投两枚不同的10面骰来生成1100之间的一个值。其中一枚骰子(需要在投之前指定)给出十位数的值,而另一枚给出个位数。比如如果你投出71,结果就是71。两个0则代表100。有些十面骰的数字以十为单位(001020,如此类推),这些骰子使用起来能更容易地分辨出十位骰和个位骰。这时投出701就是71,而000就是100
    你需要掷骰子时,规则会说明要掷多少枚什么种类的骰子,以及加上多少修正值。比如3d8+5”意味着你要投三枚八面骰并将各结果相加,最后再加5便得出其总值。
    有时候,也会出现如1d3”和“1d2”的写法。需要“1d3”时,投一枚d6并将骰面值除以2(向上取整)。需要1d2”时,投一枚任何面数的骰子再查看其结果是单数还是双数。(另一做法是如果数值大于骰子最大值的一半的话即为2。)
二十面骰

冒险者的剑有没有砍伤巨龙,还是砍不破它那钢铁般的龙鳞?那名食人魔会不会相信一个弥天大谎?一名角色能不能游过波涛凶涌的河流?这位冒险者可不可以避过火球的爆炸,还是首当其冲?当行动的结果无法被确定时,DM就要使用一枚二十面骰,即d20来决定成败。
    游戏中每个角色或怪物都由五项属性值来定义其能力。这些属性值分别是力量、敏捷、体质、智力、感知。大部分冒险者的属性值范围是318(怪物的范围则是130)。这些属性值,以及它们所衍生出的属性调整值,是玩家们每次为任务或怪物而投掷d20的基础。
    属性检定、攻击检定和豁免检定是三种最主要的d20掷骰,它们组成了本游戏规则的核心。三种掷骰都遵照以下的简单步骤进行。
    1.掷骰并加上调整值。掷一枚d20并加上相应的调整值。调整值通常包括由六项属性值其中之一衍生而来的属性调整值,而有时还要加上反映角色才能的熟练加值(关于每项能力以及如何计算调整值详见第1章)。
    2.视情况加入加值和减值。职业特性、法术、特殊情况以及一些其他的效应都可能带来加值或减值。    

3.将总值跟目标值相比较。如果总值等于或大于目标值,则相应的属性检定,攻击检定或豁免检定即判为成功。目标值通常由DM决定。而通常也由DM告诉玩家相应的属性检定、攻击检定和豁免检定的结果是成功还是失败。
    属性检定和豁免检定的目标值称为难度等级DC)。攻击检定的目标值称为护甲等级AC)。这条简单的规则涵盖了D&D里的大部分行动的成败判定。

 

攻击检定

当你发动一次攻击时,你的攻击检定决定攻击是否命中。进行攻击检定,即是掷一粒d20并加上适用的调整值。骰值加上调整值的总数大于或等于目标的护甲等级(AC)时,攻击即为命中。角色的AC在创造角色时决定,而怪物的AC则记录在其相应的属性表中。攻击检定有时会简称作命中。

关于攻击检定的更多描述,详见“基础-战斗-发动攻击”。

属性检定

属性检定,代表了你针对某一特定的挑战,使用某项能力主动克服困难。一般来说,豁免检定是被动的,而属性检定是主动的。

进行属性检定过程如下:掷一粒d20,并加上适用的属性调整值(例如力量检定用力量调整值),如果你在该项属性检定上具有熟练项(例如进行“运动”相关的挑战时,具有“运动”技能的熟练项),再加上你的熟练加值。如果你在该项属性检定上具有专精(一种比“熟练”还要更加“熟练”的能力),则可以加上两倍的熟练加值,而不是一倍。

豁免检定

豁免检定或简称豁免。它代表你面对法术、陷阱、毒素、疾病或其他类似威胁时所作的抵抗。一般情况下,你不能随意进行豁免。所谓的豁免检定是当你的角色或怪物受到威胁时被迫作出的行为。

进行豁免检定过程如下:掷一粒d20,并加上适用的属性调整值(例如敏捷豁免用敏捷调整值),如果你在对应的豁免上具有熟练项,再加上你的熟练加值。
    豁免检定的难度等级由引发豁免的效应决定。例如,法术引发豁免时,其DC取决于施术者的施法关键属性和熟练加值。DM可以因应环境和形势给予豁免加值或减值,而豁免成功或失败的后果也会在引发它的效应中进行说明。通常豁免成功的生物都能回避或减低可能需要承受的伤害。
    意识清醒时,你可以主动放弃豁免。此时无需掷骰,直接将你的豁免检定判定为失败,这代表你的肉体或心灵放弃了抵抗。如果此豁免的后果与你的豁免掷骰结果有关(例如,若豁免结果比DC低至少5点,则……),你会承受最严重的一种后果。

熟练加值

每个角色都具有一项由等级决定的熟练加值。对于怪物的情况,同样类型的加值则是直接注明在其属性数据中。该加值适用于属性检定、豁免检定和攻击检定。
    你的熟练加值不能在同一次掷骰或同一数值上应用多于一次。例如,当有两条不同的规则项允许你将熟练加值加给某感知豁免时,你依然只能在此豁免中使用一次熟练加值。
    有时候,你的熟练加值会在进行乘除运算后(比如加倍或减半)再作应用。例如,盗贼的职业特性“专精Expertise”就会将某类属性检定的熟练加值翻倍。如果有情况允许你在一次掷骰多次使用熟练加值,则你依然只使用一次加值,也只作一次倍率运算。

另一种情况是:当某项特性或效应让你对熟练加值进行运算,而你所进行的属性检定不允许应用熟练加值时,则你依然无法将熟练加值加上。换言之,你进行该检定时的熟练加值为0,而0乘任何数都为0。例如,不具有历史技能熟练项的角色,就算拥有加倍熟练加值的特性,其进行智力(历史)检定时,也不能加上双倍的熟练加值。
  一般情况下,攻击检定和豁免检定的熟练加值不会有倍率运算。而当某些特性或效应产生相似作用时,则以上规则同样适用。

优势与劣势

有时一次属性检定,攻击检定或豁免检定会被称作优势或劣势的特殊情况所调整。优势反映了积极的影响,而劣势则相反。当你具有优势或劣势时,你在掷d20时要额外掷一枚d20。如果你有优势则取更高的值,劣势则取较低的值。比如你具有劣势并掷出175,那么你必须采用5。如果你在具有优势时掷出同样的两个数,则你必须采用17

你在一次掷骰中每有一重优势,便额外骰一个d20,然后取所有d20中的最高值作为骰值;你在一次掷骰中每有一重劣势,便额外骰一个d20,然后取所有d20中的最低值作为骰值。

如果在一次掷骰中同时具有优势或劣势,那么将每一重优势与劣势互相抵消,以决定最终的效果。举例来说,布鲁诺在一次攻击中,因为5种原因具有优势、同时因为3种原因具有劣势,那么最终表现为2重优势。他会在这次攻击检定中掷3个d20骰,取其中最高者生效。 
    当你具有优势或劣势,且可以重掷或取代d20值时,你可以选择重掷或取代多粒骰其中一个。举例来说,当你的攻击具有劣势(比如掷出3和12,结果为3)时,你可以使用“幸运”专长,重骰其中一个(比如把3改为了15),因此这次d20掷骰就是15和12取较低值,结果为12。
    通常你会因特殊能力、动作、法术而具有优势或劣势。而DM也可以对你的形势优劣作出判断,然后给予你相应的优势或劣势。