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什么是生物?

生物在的具体定义是,任何可以与之互动,并且能够与之战斗和将之杀害的生命的总称。从无害的青蛙到善良的独角兽都符合一个生物的定义。而不管其与玩家们是敌对还是友善。

那些没有具体数据,不会参与战斗的东西,即使在玩家的常识看来是生物,在游戏内也不算作生物。举例来说,普通的植物不是生物而是物件。那些有具体数据,可能参与战斗的东西,即使在玩家的常识看来不是生物,在游戏内也算作生物。举例来说,骷髅和活化扫帚分别是不死生物、构装生物。

资料

   生物的资料信息基本集中在其资料卡中描述,其内提供了运作一只怪物所需要的各种要点信息。

等级

用以下规则来判断一名生物的等级。

·如果一名生物只有职业等级,那么它的所有职业等级的总和,就是它的等级。

·如果一名生物只有挑战等级,那么它的挑战等级就是它的等级。

·如果一名生物既没有职业等级,又没有挑战等级,那么它的等级=2×熟练加值-3。例如熟练加值+3的召唤物,其等级是3级。

·如果一名生物既有职业等级,又有挑战等级,那么它的等级=职业等级和挑战等级中的较高者。

熟练加值

如果一名生物的资料卡上写明了其熟练加值,那么以资料卡为准。如果一名生物的资料卡上没有写明其熟练加值,可以根据等级来判断它的熟练加值:

1~4级,熟练加值为+2;5~8级,熟练加值为+3;9~12级,熟练加值为+4;13~16级,熟练加值为+5;17~20级,熟练加值为+6;21~24级,熟练加值为+7;25~28级,熟练加值为+8;29级或更高,熟练加值为+9。

体型

生物可以是微型、小型、中型、大型、巨型或是超巨型。体型分类列表展示了每只特定体型怪物在战斗中所占据空间的具体大小,以及因此对战斗产生的影响。

怪物生命骰大小,是给DM设计怪物时参考使用的。在怪物数据卡写完后,怪物的生命骰大小就不会随着体型的增减而改变了。

体型与战斗

体型

占据空间(立方)

近战触及范围改变

近战攻击伤害改变

怪物生命骰大小

微型

1尺或更小

-5尺(至少为5尺)

-2点(至少为0点)

D4

小型

2.5尺

不变

-1点(至少为0点)

D6

中型

5尺

不变

不变

D8

大型

10尺

+5尺

+1点

D10

巨型

15尺

+10尺

+2点

D12

超巨型

20尺或更大

+15尺

+4点

D20

生物类型

生物的归类遵循四层级结构,由大至小依次为:生物类型Type、子类Subtype、种族Race、亚种Subrace。

生物类型(如类人生物、野兽、构装体)决定基础交互规则与部分法术的适用性;子类(如变形生物、泰坦、恶魔、巨人)作为细分标签,用于更精准的判定;种族(如人类、精灵、矮人)代表生物学与社会文化上的归属;亚种(如木精灵、山地矮人)种族内的进一步分化,通常附带独特的特质或能力。

游戏中包括以下生物类型。
    异怪是地道的异类生物。他们多拥有天生的魔法能力,其力量多来自生物的异界意志而非世上的神秘力量。典型的异怪包括底栖魔鱼、眼魔、夺心魔、史拉蟾。

异怪没有统一的特征。
    野兽作为非类人生物,是奇幻生态圈中不可或缺部分。某些野兽有着天生的魔法力量,但大部分仍是非知性生物,而且不具备语言和社交的能力。野兽包括各种普通动物、恐龙和各种动物的巨型版本。

野兽没有统一的特征。
    天界生物是上层位面的原生生物。大部分的天界生物都是神能的仆人,作为往来凡界与其他位面的信使和代理被使唤着。天界生物天性善良,偏离善良阵营的天界生物本身就是一场灾难,而且极其罕有。天界生物包括天使,羽蛇和飞马。

天界生物没有统一的特征。
    构装生物是被制作而成的生物,又称构装体。部分构装生物只被其创造者赋予简单的指令,而另一些则拥有复杂的情感以及独立思考能力。魔像是标志性的构装生物。在一个叫机械境的外层位面中,存在许多原生的构装生物。比如魔冢,就是出于某强大生物的意志使用该位面的原生物质构装而成的生物。

构装体通常无需进食、饮水、呼吸。免疫毒素、中毒、力竭。
    龙类是古老而强大的大型爬行动物。真正的龙(包括金属龙、宝石龙、色彩龙)都有着高智商和天生的魔法能力。该生物种类也包括了真龙的其他近亲,它们没那么强大,没那么高智商,魔法能力也没那么强,比如飞龙、伪龙。

龙类通常拥有吐息武器,并对它们的吐息武器的伤害类型具有免疫。
    元素生物指元素位面的原生生物。某些该类型的生物只是其对应元素活动成分的集合,那些直称为元素的生物就是其中之一。此外其余的元素生物则在拥有生物形态的同时充满了元素的能量。其中,巨灵在元素位面里是最重要的文明物种。其他元素生物有火矮人、隐形追猎者、水诡等。

元素生物通常无需进食、饮水、呼吸,对构成它们的元素伤害类型具有免疫。
    精类是与自然力量密切相关的魔法生物。它们栖息在暮色环绕的丛林以及迷雾弥漫的森林中。某种意义上,它们与妖精荒野(或称妖精位面)紧密相连。某些妖精可能会出现在其他外层位面,特别是奔放之野与万兽园里。精类生物包括树精、皮克精和半羊人等。

精类通常对魅惑的豁免具有优势,或是免疫魅惑。
    邪魔是下层位面原生的邪恶生物。除一小部分作为神能的仆人外,大部分的邪魔都从属于相应的大魔鬼或者恶魔主君作为劳力。邪恶的牧师和魔法师有时会召唤邪魔到主物质世界完成自己的任务。善良的邪魔就如邪恶的天界生物一样几乎不可能出现。邪魔包括恶魔、魔鬼、地狱犬、罗刹、尤格罗斯魔。

邪魔通常对火焰、冷冻等伤害具有抗性或免疫,强大的邪魔还会具有魔法抗性。
    类人生物D&D世界的主要民众,他们中既有文明族群也有野蛮群落,包括了人类以及其他各色的物种。他们拥有语言和文化,有些甚至拥有天生的魔法能力(尽管大部分类人生物都可以习得施法能力),以及双足直立的体态。最常见的类人种族是最适合玩家扮演的角色,包括人类、矮人、精灵、半身人。此外,野蛮残忍的类人生物也与这些普通民众数量相当,而这些有着同样邪恶本性的种族包括各种类地精(包括地精、大地精、熊地精)、兽人、豺狼人、蜥蜴人、狗头人。还有一些身躯格外庞大的类人生物,被称为巨人,包括巨魔、火巨人等。

类人生物没有统一的特征。
    怪兽是严格意义上的怪物。他们是异常、非自然且充满恶意的可怕生物。某些怪兽是魔法试验的失败作品(比如枭熊),还有些则是可怕诅咒的产物(包括牛头人、原体蛇人)。它们难以被归类,某种意义上怪兽类别适用于所有不归入其他类别的生物。

怪兽没有统一的特征。
    泥怪是凝胶状的生物,它们很少有一个固定的形状。泥怪大多隐藏在地下洞窟和地下城中,废品、腐肉及其遇见的任何不幸生物都是它的食粮。黑布丁、胶质方块算是最著名的泥怪类生物。

泥怪通常拥有不定形态,免疫倒地,没有眼睛,具有盲视。
    植物在生物类别里是指植物结构的生物,而不是普通的谷物。他们大多可以自主行走,某些甚至是肉食性生物。典型的植物类生物是蔓生怪、树人。真菌生物如毒气孢子、蕈人也从属于该生物类别。

植物通常无需进食,但仍需要饮水和呼吸。在阳光下,它们可以快速恢复生命骰。
    不死生物曾经是活生生的生物,他们死后通过特定的死灵魔法或不洁诅咒而复活成不死的可怕形态。不死生物包括一些活动的尸体如吸血鬼、僵尸,还包括一些失去身体的灵魂如幽魂、幽灵。

不死生物通常无需进食、饮水、呼吸。免疫中毒、力竭。

种类附标

    一种怪物可能会具有一个或者多个种类标签,额外的种类附标会标注在基础种类标签后的括号中。例如,兽人的种类是类人生物(兽人)。特定的种类附标给指定的生物赋予额外的细分种类。附标本身不包含任何规则,但游戏中的某些物品(比如魔法物品)使用时会与附标产生关联。比如一把对恶魔有伤害特效的矛,其特效可以作用于任何有恶魔附标的生物。

护甲等级

    穿戴护甲或装备盾牌的怪物拥有的护甲等级(AC)等于其护甲、盾牌以及敏捷属性效果的总和。否则,怪物的AC将基于其所具有的敏捷调整值与天生护甲总和。如果该怪物具有天生护甲,同时穿戴护甲或装备盾牌,其具体AC值将纪录在基础值后的括号中。

生命值

    怪物在生命值降为0时死亡或被毁坏。怪物的生命值栏给出的是一个固定值和一个平均值。例如,一个生命值为2d8的怪物其平均生命值为9(即2×4.5)。
    怪物用于计算生命值大小的生命骰取决于其体型。
    怪物的体质调整值也会影响其拥有的生命值。将怪物体质调整值乘以拥有的生命骰数量值,再将所得数值额外增加到其生命值中。例如,一个拥有体质12+1)和2d8生命骰的怪物,拥有2d8+2的生命值(平均11)。

速度

怪物的速度项说明其在自己回合里可以移动的距离。    

所有生物都具有步行速度,这里直接称其为怪物的速度。没有地面移动能力的生物其步行速度计为0尺。
    某些生物具有多于一个的移动能力时,其具有以下额外的速度项。

掘穴:具有掘穴速度的怪物可以使用其速度穿越沙地、土地、泥地、冰面,并留下宽度与它的体型相同的地道。掘穴怪物不能穿越硬质岩石,除非他具有其他可以这么做的特殊特质。
    攀爬:具有攀爬速度的怪物可以使用其速度越过各种表面。攀爬怪物不需要花费额外的移动力进行攀爬。

飞行:具有飞行速度的怪物可以使用其速度进行飞行。某些有悬浮能力的怪物在空中时难被击落。该怪物在死亡时结束悬浮。

游泳:具有游泳速度的怪物不需要花费额外的移动力游泳。

属性值

每只怪物都拥有五项属性值(力量、敏捷、体质、智力、感知)以及相应的调整值。

豁免检定

    豁免检定条目描述该生物擅长抵御的特定效果。例如,某怪物不易被魅惑和恐慌,则会有额外的感知豁免检定加值。很多生物不带特殊豁免检定加值,此时该条目将不再列出。
    豁免检定加值是怪物相关属性调整值与其熟练加值的总和,其中怪物的挑战等级决定了怪物的熟练加值。

技能

    技能条目描述该怪物所精通的一项或多项技能。例如,某怪物善于洞悉与隐匿时,具有额外的感知(洞悉)和敏捷(隐匿)检定加值。
    技能检定加值是怪物相关属性调整值与其熟练加值的总和,其中怪物的熟练加值决定于怪物的挑战等级(具体数值列于表格“挑战等级对应熟练加值”中)。该加值还可以加入其他的调整值,此时,怪物具有的更高加值(通常使用双倍的熟练加值)表示其具有更高的专业技术。

护甲、武器的熟练项

    提前设定好生物对护甲,武器的熟练情况。当你决定更换这些项目时,你可以自行决定该生物是否熟练其新装备。
    例如,你可以把穿厚皮甲挥舞巨棒的典型山丘巨人,换成穿锁甲并装备巨斧,并且自行设定该巨人对两样装备是否都熟练。

易伤、抗性和免疫

    某些生物对特定的伤害类型具有易伤、抗性或者免疫。特定的生物甚至还可以对非魔法攻击造成的伤害具有抗性或免疫(魔法攻击是由法术、魔法物品或其他魔法来源发动的攻击)。此外,一些生物还免疫特定的状态。

感官

    感官条目记录了怪物的感知(察觉)被动值,以及其可能具有的特殊感官。具体的特殊感官详见“基础-战斗冒险-掩护与环境-视觉与光照”。

视觉表

 

增强黑暗视觉

真实视觉

盲视

穿透视觉

看穿魔法黑暗

看穿重度遮蔽

×

×

看穿固体障碍

×

×

×

看见以太位面

×

×

×

看见隐形事物

×

看破幻术和变形

×

×

×

受目盲影响

×

语言

    怪物所掌握的语言在该条目中列出。某些怪物可能会理解一门语言却不能以其进行对话,这些信息都会注明在条目中。无法说话也不懂语言的生物其语言条目标记为无。

心灵感应

    心灵感应是一种允许在一定范围内进行心灵交流的魔法能力。进行心灵交流的生物不需要掌握同一门语言,但必须先掌握至少一门语言。没有心灵感应能力的生物可以接收和回复感应信息,但不能发动或切断一场心灵感应交流。
    具有心灵感应能力的怪物可以随时切断心灵连接,而不需要看见连接的对方。当心灵连接的两只生物离开感应范围,或者具有感应能力的生物与另一个生物建立新的连接时,原本建立的心灵连接将自动断开。具有心灵感应感官的生物可以随时发动或终止心灵连接,而不需要使用任何动作。但当该怪物处于失能状态时,将无法发动心灵连接,而已经建立的连接也将无法维持。

挑战等级

怪物的挑战等级CR),代表了它的战斗力近似于一个职业等级与它的挑战等级相同的、优化程度较高、战斗力较强的玩家。

一般认为,一个挑战等级与玩家等级相同的怪物,玩家小队将它消灭是轻轻松松,毫不费力;同时遭遇两个,会消耗掉玩家小队的少量续航资源,但不太可能出现人员伤亡;同时遭遇三个,会消耗掉玩家小队的大量续航资源,且有可能出现人员伤亡;同时遭遇四个,风险很高,需要良好的配合,玩家小队才能胜利。

某些特别强大的怪物,拥有高于20级的挑战等级,其设计是为了让玩家尝试以各种技巧扭转战局。如果说一支17级四人小队可以不承担什么压力,就对付CR20的单一怪物,那么一个CR25的怪物就会迫使他们进行职能搭配、分工合作、正确操作以获胜;而一个CR30的怪物在此基础上,还要求玩家小队寻求弱点、不能失误、再加上一定程度的运气,才有可能战胜。

不管怎么说,单挑输出一个CR与玩家等级相同的怪物,或是组队输给一个CR比玩家等级高一半的怪物,并不丢人。
自定义生物

     尽管本书中收集了大量的怪物信息,你仍可能在为某个冒险选择合适生物时感到困惑。事实上,你可以随意调整现有的生物,以使其更适合你的使用环境。你甚至可以从不同怪物身上借鉴一两项特性,或是使用书中提及的某个变体或模板。另外,在修改怪物或是套用模板后,记得对其相应的挑战等级进行调整。

专有特质

    专有特质出现在怪物挑战等级条目后,动作或反应项前。这些特质可能影响到与怪物进行的遭遇战,因而要进行专门描述。

天生施法

某些天生具有施法能力的怪物拥有天生施法的这项专有特质。除非特别指出,天生施法包含的法术中,1环或更高环阶的法术总是施放其最低环阶的效果,并且不能提升法术环阶来施放这些法术。如果这些法术中包含有戏法,且其相应描述有等级的相关信息却又没有给出明确等级时,可以直接使用怪物的挑战等级作代替。
    天生施法的法术可能存在特别的规则限制。例如,卓尔魔法师天生施法中的“浮空术Levitate”带着“仅对自身”的限制,这意味着该法术效应只能对卓尔魔法师本身起效。
    怪物的天生施法法术不能用其他法术替换。如果怪物的天生施法法术中不需要进行攻击检定,则不会给出其法术的攻击加值。

职业特性

如果某些怪物的特性名字,与某个玩家可用的职业特性名称相同,那么这个特性就是一种职业特性。怪物最典型的职业特性是“施法”。

施法

拥有施法职业特性的怪物,将获得相应的施法者等级及法术位,这些数据作用于施法特性所包含的1环或更高环阶法术。施法者等级同时作用于该特性包含的戏法。
    该怪物允许以更高的环阶施展其施法特性列表中的法术,前提是他必须拥有相应环阶的法术位。例如,学习了3环法术“闪电束”的卓尔魔法师,可以使用其5环法术位将闪电束作5环法术来施展。

拥有施法特性的怪物,已经携带了足够的法术材料。

动作

怪物执行动作时,可以从其资料卡的动作栏中进行选择,也可以选择执行所有生物通用的动作,如疾走Dash或者躲藏Hide 

近战与远程攻击

    怪物战斗中最常用的动作就是近战或远程攻击。该动作分为法术攻击和武器攻击两种,其中所用的“武器”可以是量产物品,也可以是其天生的武器如爪子或尾钉。关于不同攻击类型的更多信息,可以参照《玩家手册》的相关内容。
    生物或目标。近战或远程攻击的目标可以是单一生物,或者单一目标,两者不同之处在于“目标”可以是生物也可以是物件。
    命中。攻击造成的伤害,或产生的效应会在关键词“命中”后进行描述。其中提供了可能造成的平均伤害,和以伤害骰形式表述的随机伤害,你可以在两者中自由选择采用。
    未命中。如果攻击在未命中时会产生特殊效果,其信息会在“未命中”关键词后进行描述。

多重攻击

    拥有多重攻击动作的生物,可以在其回合中发动多次攻击。生物进行借机攻击时,不可使用多重攻击动作,只能发动单次的近战攻击。“多重攻击”动作不等于“攻击”动作。

弹药

怪物已携带足够的弹药进行远程攻击。

反应

    拥有特殊反应的怪物,其反应项信息会在该栏目进行描述。如果生物没有特殊的反应项,则该栏目不再列出。

次数限制

    某些特殊能力在使用次数上有所限制。

    X/日。关键词X/”指该特殊能力可以连续使用X次,而该怪物必须完成一次长休才能恢复所消耗的使用次数。例如,1/”指特殊能力可以连续使用一次,而该怪物必须完成一次长休才能再使用该能力。
    充能X~Y关键词“充能X~Y”指该特殊能力在使用一次后,将进入每个战斗轮随机恢复的充能阶段。该怪物在每个自己的回合开始时掷一次d6。如果所得的结果在充能关键词范围内,则该怪物恢复该特殊能力的使用权。该能力也可以在怪物完成一次长休或短休后恢复使用。
    例如,“充能5~6”指该能力使用一次后进入充能而无法使用。该怪物在其回合开始时,所掷d6的结果是56时,他将重新恢复该能力的使用权。
    短休或长休后充能。该关键词指特殊能力使用一次后,该怪物必须完成一次短休或长休,才能恢复该特殊能力的使用权。

怪物的擒抱规则

      许多怪物拥有迅速擒抱敌人的特殊攻击。当怪物以该攻击造成伤害时,除非攻击项中有明确说明,否则他不需要进行特定的属性检定来决定擒抱是否成功。
    被怪物擒抱的生物可以使用其动作尝试逃脱。被擒抱生物可以进行一次力量(运动)或敏捷(体操)检定,并与怪物资料卡中给出的逃脱DC做比试,以评估生物是否逃脱。如果逃脱DC没有列明,则其DC10+怪物的力量(运动)调整值。

装备

资料卡很少提及装备,或怪物所使用的护甲和武器。生物通常穿着的衣物(比如类人生物的衣着),只视为其特殊装扮。
    你可以随意给怪物装备额外的工具和饰品,并且可以参照《玩家手册》的装备章节以寻求灵感。你也可以决定怪物被解决后多少装备可以被回收,以及回收的装备是否可以使用。毕竟,为怪物量身制作的战甲不一定谁都合身。
    施法的怪物需要材料成分来施放法术时,可以直接设定其带有相应资料卡中所有法术所需的施法材料成分。

未写明的怪物数据

怪物的以下能力,可能没有在它的数据卡上写出来,需要用常识去判断。如果你的常识与DM的常识判断不相符,以DM的常识为准。

生理器官

某些怪物可能没有骨骼、心脏、胃、皮肤之类的器官,这会让它免疫一部分与器官有关的能力。

肢体数量

绝大多数人形怪物拥有两条手臂。但其他形态的怪物,拥有的手臂(可持握和操作物件的肢体)数量很少是两条。例如,一匹,即使数据卡上没有写,但按照常识,它的蹄子是无法握住一把剑的。

密度

怪物的身高、体重、密度没有写在资料卡上。密度较高的怪物,可能在水中会自动沉下去;密度非常小的怪物,可能哪怕在半空中失去了飞行速度,也只会以缓慢的速度下落,无需承受坠落伤害。

呼吸

某些怪物可能无需呼吸,或者能在水中呼吸,或者能在泥土中呼吸。例如,一条鱼或者一位深海领主,即使数据卡上没有写,但按照常识,是可以在水中呼吸的。

感官

某些怪物可能没有视觉器官(眼睛)、听觉器官(耳朵),这让它总是处于目盲或耳聋。

寿命

某些怪物非常长寿,甚至拥有无限的寿命。例如,一台地狱火机车或咒文炮塔,即使数据卡上没有写,但按照常识,是免疫衰老的。

 

传奇生物

    传奇生物可以做到普通生物无法做到的事情。它们可以在其它生物的回合里行动,可以逆转命运、化险为夷,可以增幅威能、爆发能量。执行这些行为,它们需要消耗一种叫做“传奇点”的资源,在完成一次长休后,可以恢复一半的传奇点。传奇点象征了传奇生物与世界相连的气运,耗尽传奇点的生物往往奄奄一息,只能坐以待毙。
    生物获得传奇生物形态时(比如通过法术变形),它并不会获得该形态相应的传奇点、传奇动作、巢穴动作或区域效应。

传奇动作

传奇生物可以在其回合外执行一些特定的特殊动作,即为传奇动作。生物每次只可选择执行一个传奇动作项,且必须在另一个没有昏迷的生物的回合结束时执行。

传奇生物在其回合开始时恢复所有已消耗的传奇动作数。它可以放弃使用传奇动作,而且它不能在处于失能状态,或其他无法执行动作的时候执行这类动作。受突袭的生物,要直到自己在本场战斗的第一个回合结束之后,才能执行它的传奇动作。

传奇生物巢穴

    传奇生物可能拥有一个专有的栏目,其中描述了其巢穴及其自身可在巢穴中发动的特殊效应(可能通过行动,或是意念,甚至是单纯的存在就能引发)。并非所有传奇生物都拥有巢穴。该栏目只在传奇生物会在其巢穴中度过相当长的时间,并可能身处其中时引发遭遇才会列出。

巢穴动作

    拥有巢穴动作的传奇生物,可以在其巢穴中用这些魔法效应御敌。先攻轮到20时(出现等值时视为后手),该生物可以可使用它其中一个巢穴动作项。它无法在失能或无法执行动作时实现该行为。受突袭的生物,要直到自己在本场战斗的第一个回合结束之后,才能执行它的巢穴动作。

区域效应

    该栏目描述了传奇生物的存在可能使周围环境产生的惊人怪异效应。传奇生物死亡后,这些区域效应可能立即消失或是随着时间逐渐消退。

 

物件

    当角色们需要走过吊索,打破窗户或是砸碎吸血鬼的棺材时,有一条最便捷的硬规则:只要有足够的时间和合适的工具,角色们就可以破坏任何能够被破坏的物件。衡量角色对物件所造成的伤害时,你可以充分运用常识进行判断。一名战士是否可以仅靠一把剑砸穿一面石墙?当然不行,理论上剑会在石墙破坏前就损坏掉。
    这里讲到的规则只针对无关联无生命的物件,如门窗、剑、书籍、桌椅或石头,而并非建筑或载具等由多种物件复合成的物件。

物件的资料

时间允许时,你可以给可破坏的物件设定合适的护甲等级(AC)和生命值(HP),也可以给它设定特定免疫、抗性和易伤特质。如果没有时间单独设置,可以采取以下规则来获得物件的相关资料。

豁免。绝大多数需要豁免的效应对物件无效。如果某些效应能够让物件进行豁免,那么未被着装或携带的物件豁免自动失败,而被着装或携带的物件的豁免加值等同于携带者。

护甲等级。物件的护甲等级直接量化了该物件受攻击时受损坏的难易程度(物件无法闪避)。表格“物件坚韧程度”列举了各种不同材质的物件AC值供你参考。

如果一件物品被着装或携带,则它的AC与没有被着装或携带的物品相比,需要加上使用者的熟练加值。举例来说,一块水晶在桌面上,AC13;被1级角色持握时,AC15;被30级角色持握时,AC22

此外,当你对一件被着装或携带的物件发动攻击时,如果你此时对使用者的攻击具有优势或劣势,则对该物件发动的攻击,也需要承受相同的优势或劣势。举例来说,狂战士布鲁诺使用过“鲁莽攻击”,使得敌人对他发动的攻击具有优势,则敌人对他持握的斧子发动的攻击也具有优势。

伤害阈值。物件的伤害阈值衡量了物件忽略轻微的打击能力的程度。如果对物件造成的单次伤害值没有超过伤害阈值,那么物件可以忽略这个伤害。该物件只有在受到大于或等于其伤害阈值的伤害时,才可以按正常的情况计算伤害。任何无法达到伤害阈值的伤害都视为表面的刮蹭,且并不影响该物件的生命值。表格“物件坚韧程度”列举了各种不同材质的物件伤害阈值供你参考。

物件坚韧程度

材质

AC

伤害阈值

布、纸、绳索

11

0

水晶、皮革、冰

13

0

木、骨、塑料

15

2

石、混凝土

17

5

铁、钢、铜

19

10

秘银、钻石

21

15

精金

23

20

   生命值。物件的生命值量化了该物件在受到多少伤害后才失去其结构完整性,不能完成物件原本的功能。

AC16以上、或是结构特别紧密的非魔法物件,称为坚固的物件;AC16以下、或是结构特别松散的非魔法物件,称为脆弱的非魔法物件。坚固的物件比脆弱的物件,具有更高的生命值。

魔法物品的生命值与体型无关。魔法物品初始有50点生命值,每有100gp的价格再增加1点生命值。此外,魔法物品还对所有伤害具有抗性。

大型物件也比小型物件具有更高的生命值。一种例外是小型物件属于大物件的一部分,它被破坏时等同于破坏整个大物件,此时小型物件的生命值可能会更高。表格“物件生命值”列举了坚固程度不同体型各异的物件生命值以供参考。

如果一个物件是空心的,或者厚度比较薄,那么它的生命值会相应降低。举例来说,一个边长5尺的铁箱子,生命值必然低于一个边长5尺的铁块。具体降低多少,由DM决定。

物件生命值

物件大小

脆弱

坚固

非神器的魔法物品

神器

微型(瓶子、锁、戒指)

至多10

至多25

 

 

25+1%倍的物品价格

 

 

神器没有生命值,免疫所有伤害。

小型(路障、鲁特琴、剑)

15

50

中型(雕像、桌子)

25

75

大型(货车、落地窗)

35

100

巨型(柱子、墙壁)

50

150

超巨型(房屋、船只)

至少100

至少300

部位破坏。普通武器对巨型和超巨型的物件作用甚微,比如巨型雕像、石砌立柱或结实的巨石。然而,一把火炬就可以烧掉一张巨型挂毯,而法术“地震术Earthquake”可以把一座巨型雕像变成一堆碎石。如果你给巨型或超巨型物件设定了生命值,则可以把该物件分成若干个5尺方格的部分,并分别给它们设定生命值。例如,推倒一尊超巨型的人类雕像,只需将其双腿部分生命值降为0即可。

范围伤害效应,作用于占据了多个5尺方格的、按照部位计算生命值的物体时,伤害也会变为多倍。例如,一张长方形地毯长30尺、宽10尺,占据了12个5尺方格,并且DM让它按照部位计算生命值。那么施展一个范围足够大的“流星爆”囊括地毯的所有方格,即可造成12倍的伤害。

一次攻击,可能对多层相邻的物件造成伤害。举例来说,四块砖头以重叠的形式放在了一起,武僧李雷劈开一掌,伤害超过了四块砖头的生命值总和,便能同时摧毁它们。

物件与伤害类型。毒素伤害和心灵伤害无法作用于物件,而其他伤害类型的作用则可以由你自行进行设定。某些类型的伤害对特定的物件或材质可能具有更显著的效果。例如,钝击伤害对砸东西特别有效,却难以对容易切断的绳索或皮革起作用;纸质和布料更容易受到火焰和闪电伤害;用镐可以轻易凿开岩石却无法砍断一棵树。请根据具体情况进行合适的判断。

有弱点的物品。有明显弱点的物品更容易被摧毁,拥有该特质的物品价格会降低。

·怕水物品。怕水物品在遇到水时会失效,甚至是溶化。一些药物拥有此特质。

·怕热物品。怕热物品在遇到高温或火焰伤害时会失效,甚至是爆炸或消融。一些易燃物和用冰制造的物品拥有此特质。

·怕冷物品。怕冷物品在遇到低温或冷冻伤害时会失效,甚至是裂开或化作粉末。一些热带地区生产的物品拥有此特质。

·怕光物品。怕光物品在阳光直射下会失效,甚至是升华消失。一些卓尔制品拥有此特质。

·怕电物品。怕电物品会在通入强电流或是受到闪电伤害时失效,甚至是烧断。一些精密仪器拥有此特质。

·怕毒物品。虽然常理来说,物件是免疫毒素伤害的,但是怕毒物品能够正常受到毒素伤害。一些非生物的植物类物品拥有此特质。

·怕心灵物品。虽然常理来说,物件是免疫心灵伤害的,但是怕心灵物品能够正常受到心灵伤害。一些智能魔法物品拥有此特质。

·怕力量物品。力量值至少为10的生物可以用一个动作,撕碎、压破、击穿触碰到的怕力量物品。一些粗制滥造的劣等物品,或是厚度过薄的物品,具有此特质。

范例物件表

物件名

生命值

AC

伤害阈值

弱点

丝袜

1(脆弱,空心,小型)

11(尼龙)

0(尼龙)

怕力量

水井桶

2(脆弱,空心,小型)

15(木)

2(木)

怕热

大吊灯

5(脆弱,空心,中型)

13(水晶)

0(水晶)

台式电脑

5(脆弱,实心,小型)

15(塑料)

2(塑料)

怕电

一人高的花瓶

8(脆弱,空心,中型)

13(陶瓷)

0(陶瓷)

平民的尸体

20(脆弱,实心,中型)

14(皮肉)

0(皮肉)

冒险者的尸体

20×生前的等级

(坚固,实心,中型)

14(皮肉)

0(皮肉)

非魔法的钢盾

50(坚固,实心,小型)

19(钢)

10(钢)

四轮客车

75(坚固,空心,大型)

15(木)

2(木)

怕热

三米高的树

100(坚固,实心,大型)

15(木)

2(木)

怕毒

承重墙

150(坚固,实心,巨型)

17(混凝土)

5(混凝土)

赵州桥

750(坚固,空心,超巨型)

17(石)

5(石)

比萨斜塔

3000(脆弱,空心,超巨型)

17(石)

5(石)

自由女神像

2万(坚固,空心,超巨型)

19(金属)

10(金属)

武藏号战列舰

10的5次方级

19(金属)

20(金属)

胡夫金字塔

10的7次方级

0

5(石)

三峡大坝

10的9次方级

0

5(石)

地球

10的24次方级

0

5000(引力聚合)

太阳

10的30次方级

0

15000(引力聚合)

//引力聚合,是指:即使把一颗星球打成了粉碎,其碎片也会在引力的作用下,重新变成星球。因此,要摧毁一颗星球,必须额外做功,把它的构成物质加速到超过它的逃逸速度。

物件与生物的转化

生物与物件,在一定条件下可以互相转化,常见的几个例子是:

1、人类死亡后变为尸体,而尸体是物件。

2、对人类的尸体使用“复生术”法术,让它变成人。

3、对尸体使用“操纵死尸”法术,让它变成不死生物。

4、对物件使用“活化物件”法术,让它变成构装生物。

5、对花草使用“启蒙术”,让它变成植物类生物。

6、“超态变化”“高等超态变化”“完全变形术”等变形法术。

生物和物件具有截然不同的性质。许多效果仅能对生物起作用(例如“卓尔毒”),也有一些效果仅能对物件起作用(例如“化岩术”)。生物转化为物件、或者物件转化为生物,可能导致某些持续性的效果失效。不过,这些效果并未消失,仅仅是被压制了。当它们恢复原状时,被压制的效果会重新浮现。