城主裁决规则
各人对规则解释的权限,由高到低为:带团的DM>鬼方的朱雀>参团的玩家。至于DND原版规则的官方设计师的解释判法,没有任何参考价值。
DM是所有游戏中运作规则的最终裁决者。规则的作用不仅仅是提升故事体验,还能旨在帮助组织,甚至启发游戏战役的行进。规则是工具,而我们希望这些工具能够物尽其用。但不管工具有多好,它们都需要由一名DM指引再由玩家们躬行才能发挥其作用。
DM是其中关键。游戏战役中可能会出现许多意想不到的事件,既定的规则无法尽善尽美的解释每一种意外。试图面面俱到的规则往往会使游戏变得步履维艰。而严格限制角色们所作所为的想法与TRPG的开放性理念相违背。该游戏应包含的宗旨为:它应为DM构建规则奠定基础,并协助DM作为桥梁来判定规则与万物之间关联或非关联的性质。
玩家利用规则
一些玩家很享受阅读游戏文本规则,找出那些最优的组合。这种优化是游戏的一部分,但是它也会变成一种不正当的使用,损害其他所有人的乐趣。
处理这种对规则的滥用时,设置清晰的预期很有必要。牢记以下原则:
规则不是物理。游戏规则的意义是为了提供更好的游戏体验,而不是归纳游戏世界中的物理法则——人类连真实世界的运行法则都没能彻底解明,又怎么能准确描述出虚拟世界的法则。不要让玩家争辩说,通过预备动作将矛传给队伍中的下一个人,即使是普通人也可以这样接力来把一根矛加速至光速。预备动作的设计意图是让英雄般的行为更容易实现,它并不是6秒中的战斗轮内所发生的事情的物理限制。
游戏不是经济学。游戏规则也不是为了模拟现实中的经济学而存在的。一些玩家寻找通过魔法的组合来让他们能够产生无穷财富的漏洞——他们是在不正当地利用规则。
战斗的目标是敌人。一些规则只有在战斗中或角色位于先攻轮中才使用。不要让玩家攻击其他人或无助的生物,以此来利用那些规则。
规则依赖的是基于善意的解释。规则假定了每个阅读与解释规则的人本质上都以团队的乐趣为准,并以此来解释这些规则。
上述这些原则能够帮助你在陷入困境时按住玩家们对规则的不正当利用。如果一名玩家执意曲解规则,在游戏之外与那名玩家谈一谈,并让他停止这么做。
一部署原则
对某名玩家角色的战斗起到帮助的、除了其它玩家角色以外的盟友生物,即为部署。常见的部署有魔宠、坐骑、召唤生物、雇佣随从、被支配的生物。
部署与玩家共同先攻,你可以自由决定是你的部署先执行回合、你再执行回合,还是你先执行回合、你的部署再执行回合。但是,除非特别说明,否则你不能与部署混合回合行动(比如你先执行一个动作,接着让部署执行一个动作,然后你再移动和使用附赠动作)。
每名玩家只能控制一个部署(魔宠、坐骑、随从、召唤生物等),不得占用其他玩家的部署位,也不得将自己的部署转交给其他玩家。例如,你不能创造一个生物,然后让你的队友通过洗脑的方式,获得这个生物的控制权。每个玩家控制的部署,都必须是他能够独立获取的。
以部署为特色的职业,可以额外控制一个与该职业特性相关的部署。因此,一个玩家最多控制两个部署。有额外部署的职业与其相关的部署,详见下表。
职业 | 额外部署 |
战士(龙骑士) | 龙伴 |
圣武士(王冠之誓) | 扈从 |
游侠(兽王) | 动物伙伴 |
游侠(龙兽守卫) | 龙兽伙伴 |
灵能武士(脑虫仆从) | 宿主 |
盗贼(役虫者) | 寻猎虻 |
奇械师(构造铁匠) | 钢铁守卫 |
奇械师(机车士) | 机车战士 |
契术师·链之魔契 | 魔宠 |
契术师(旧日支配者) | 契术师法术召唤的幻梦境生物、召唤异界灵魄所召唤的异怪或怪兽。选择其一 |
契术师(咒剑) | 咒缚幽灵 |
契术师(咒具) | 咒缚鬼魂 |
灵契师·特定契灵 | 玛尔法斯的飞鸟视觉、普罗米修斯的造人、屈平的九歌、稗田阿礼的幻想生物图鉴、赞西莉亚的召唤怪物、德莎莱斯的活化物件、纳加什的亡灵主宰、纳加什的特殊魔宠。选择其一 |
吟游诗人(创造学院) | 舞空物品、活化装备。选择其一 |
吟游诗人(妖精学院) | 妖精魔宠 |
德鲁伊(大地结社) | 母亲树培育的生物 |
德鲁伊(牧人结社) | 德鲁伊法术召唤或创造的野兽或精类 |
德鲁伊(孢子结社) | 枯死植株 |
德鲁伊(野火结社) | 野火精魄 |
德鲁伊(凛冬结社) | 冰雕 |
灵能师(创形修会) | 星质构装体 |
灵能师(梦魇修会) | 梦魇灵魄 |
法师(咒法学派) | 咒法学派法术召唤或创造的生物 |
法师(死灵学派) | 死灵学派法术召唤或创造的生物、命令亡灵支配的不死生物。选择其一 |
法师(暗影魔法) | 凶兆猎犬 |
召唤师 | 召唤物 |
召唤师(天理执行人) | 召唤物、理念雏形 |
仅仅是作为观众、支持者存在的人群,不算作玩家的部署。例如,法术“光之巨人形态”所需的支持者、种族“虚拟神明”的观众。
军团生物
可以把若干个体生物组成类似集群生物的军团生物,视为一个生物。只有数据完全相同的,N个非玩家角色的生物,才可以组成军团。N为一个正整数。
常见的创建军团的方法,是“召唤动物”“活化物件”等一次性召唤多个生物的法术。不能多次召唤单一生物,让它们组成军团。不能将多个召唤法术创建的军团合并在一起,组成一个更大的军团。
军团生物的数据与个体相同,但做出以下这些改变:
生命值。军团生物的生命值是个体的N倍。
体型。军团生物的体型比个体大一级。但不会因此获得随体型增加的触及范围、近战武器攻击伤害加值、推撞和擒抱的体型优势。军团生物能够穿过等同于它的个体的体型尺寸的空间,而无需挤身。
消耗性资源。军团生物的天生施法次数、法术位数量,以及其他的消耗性资源,为个体的N倍。
多重动作。军团生物每个回合可以拥有N个动作、N个附赠动作,但只能用来执行个体数据资料卡可以做出的行动,例如“多重攻击”和“天生施法”。执行没有列在个体数据资料卡上的行动,例如撤离、疾走、启动魔法物品时,军团生物每个回合只拥有1个动作、1个附赠动作。
多重反应。军团生物拥有N个反应。第一个之外的反应只能用来执行借机攻击。
阵型轰炸。军团生物在生命值高于一半时,受到的范围伤害(如火球术、吐息武器)变为N倍;在生命值低于一半时,受到的范围伤害变为N/2倍(向上取整)。
阵型残缺。军团生物的生命值降到一半以下后,多重动作、多重反应的动作资源数量变为一半(向上取整),消耗性资源的数量变为一半(向上取整)。举例来说,一个5动作、7法术位的军团生物在阵型残缺后,还剩3动作、4法术位。
装备需求。军团生物可以穿戴装备,但每一个个体都必须拥有相同的装备。例如,一个由4名老兵组成的军团,配置装备时需要购买4套武器、4套盔甲。
免疫异界誓缚。军团生物免疫“异界誓缚”。
使用怪物资源
玩家若想使用怪物资源,主要方式有两种:变形和召唤。
5z的“怪物”章节,提供了一些怪物,供玩家使用。
你也可以从DND5e2014的部分扩展中,寻找怪物,并做出一定的转化来适配5z规则。允许从中使用怪物资源的5e2014扩展,有:《怪物图鉴2014》《魔邓肯巨献:多元宇宙的怪物》《费资本的巨龙宝库》《毕格比巨献:巨人之荣耀》《万象无常书》《艾伯伦:从终末战争中崛起》《塞洛斯之神话奥德赛》《布布的星界怪兽展》《莫提的位面游记》。
至于DND5e2024的怪物图鉴,由于存在奇怪的格式问题和严重的数据问题,不太建议使用。
以下怪物资源,是玩家不能使用的、或使用方式受限的。
传奇特性。无论是何种方式,都不能获得怪物的传奇动作和其他传奇特性,这是专属于DM的资源。
神和类神力。神祇、神祇的化身、类神力存在、类神力存在的化身,它们的数据是独一无二的,无法被变形或召唤获得。
独特生物。有自己的名字的生物,就是独特生物(例如,“大法师”不是独特生物,而“大法师魔邓肯”是独特生物)。绝大部分变形和召唤能力,只能使用某种怪物的普通个体;但也有少数变形和召唤能力,特别说明允许使用独特生物。
集群和军团。“集群”和“军团”在数据上是单一生物,但在游戏背景上是许多怪物的聚集体,除非特别说明,否则“集群”和“军团”无法被变形,也无法被作为单一生物召唤。不过,你可以一次性召唤多个怪物,再把它们组装为一个军团。
分裂、进化、产仔、召唤。某些怪物拥有变为新生物的能力(例如“赭冻怪”的分裂),某些怪物拥有让自己的数据永久增强的能力(例如“史拉蟾”的各种颜色进化、“多头龙”的长出新脑袋),某些怪物拥有创造、召唤新生物的能力(例如“弗米蚁蚁后”的产卵、“生态胚囊”的生命蓝图)。玩家使用这几种能力时需要DM审核。
模组怪物。仅出现在特定模组之中的怪物资源(例如《博德之门·坠入阿佛纳斯》模组中的,巴尔的收割者),无法在该模组以外的地方使用。
文艺作品怪物。列在5z“文艺作品”章节中的怪物,需要DM审核是否符合世界观。若DM认为符合,它们才算作可用的怪物资源。
变体和模板。某些怪物具有变体或模板,基本数据与某个基础怪物相同,但做出若干改动(例如“更多脑袋的多头蛇蜥”)。变体或模板怪物,没有完整的资料卡,无法被变形或召唤。
范例玩家角色和范例NPC。范例卡仅仅是给读者提供格式参考的例子,并非在多元宇宙中真实存在的生物,不属于怪物资源。
玩家角色卡。每一个玩家角色都是独一无二的,不属于怪物资源。
被重写的同名怪物。如果dnd和5z有同名的怪物,意味着5z已经将这种怪物重写,你不能使用dnd的该种同名怪物。目前被重写的怪物有:皮克精、快可灵、家牛(及其变体)、猫头鹰、战马、大法师、协约者、星之子战栗者、星之子切裂者、梦魇、影灵幽暗编织者、金属啭鸟、隐形追猎者……
不符合武器表的武器
有些怪物发动攻击时,会使用特殊的武器。不在5z的武器表上,或者武器的性能与武器表上的介绍不符。例如:
·“风暴巨人Storm Giant”的巨剑,基础伤害骰为6d6,而非5z武器表上的2d6。
·“咯笑魔Cackler”的刺链,触及范围是5尺,而非5z武器表上的15尺。
·“幽暗编织者Gloom Weaver”的影矛,在命中后可以额外造成4d12暗蚀伤害。这些伤害似乎是来源于“影矛”这种特殊的魔法武器,但是影矛不在魔法物品章节。
·“天命骑士Questing Knight”的长弓,在命中后可以额外造成5d8点光耀伤害,但并未介绍说这些伤害是魔法武器带来的,还是他本身的特殊能力。
·“狼蛇魔Molydeus”的恶魔武器,能用于发动武器攻击,但不属于武器表上的任何一种武器,也不在魔法物品章节。
·“引渡罗斯魔Merrenoloth”的船桨,能用于发动武器攻击,但不属于武器表上的任何一种武器,也不在魔法物品章节。
·“十六夜咲夜Izayoi Sakuya”的扫帚,能用于发动武器攻击,但不属于武器表上的任何一种武器,也不在魔法物品章节。
在遇到这些特殊的怪物时,请将上述武器的效果,一律当作怪物自带的特殊能力。例如,你杀死一名风暴巨人,抢走了他的巨剑,这把巨剑也只有2d6伤害。你变形为风暴巨人,并随手拿起了路边一把普通的巨剑,这把巨剑的伤害骰就会变成6d6。
不符合防具表的盔甲和盾牌
有些怪物的资料卡上,写着它们穿戴着盔甲和盾牌,但是不满足所需的力量条件。这些怪物依然可以从盔甲、盾牌中正常获益,也不会减速。这是因为它们经受了特殊的防具使用训练方法,可以在力量不足时也能正常使用防具。
特殊优先于通用
游戏各部分都对应了一些通用的规则。例如,战斗规则规定近战武器攻击使用力量值,远程武器攻击使用敏捷值。这就是一项通用规则,而该通用规则在游戏中未有额外说明的前提下都属有效。
游戏中包含的一些元素(职业特性、法术、魔法物品、怪物能力等等)有时会与通用规则相抵触。当特殊规则和通用规则不一致时,则以特殊规则为优先。例如,如果一项特性说你可以用自己的智力值来发动近战武器攻击,你就可以这样做且不用管该陈述与通用规则不同。
向下取整
除非特别说明,否则你在游戏中对数字进行乘除运算时,如果其结果带分数,则即使其分数部分等于或大于一半,最终结果也要向下取整。
优势与劣势
优势代表着一些对你的攻击检定、属性检定、豁免检定有利的情况,劣势则代表一些不利的情况。
你在一次掷骰中每有一重优势,便额外骰一个d20,然后取所有d20中的最高值作为骰值;你在一次掷骰中每有一重劣势,便额外骰一个d20,然后取所有d20中的最低值作为骰值。
如果在一次掷骰中同时具有优势或劣势,那么将每一重优势与劣势互相抵消,以决定最终的效果。举例来说,布鲁诺在一次攻击中,因为5种原因具有优势、同时因为3种原因具有劣势,那么最终表现为2重优势。他会在这次攻击检定中掷3个d20骰,取其中最高者生效。
同名效应不叠加
不同的游戏效应可能会同时生效于同一目标。例如,可能会有两项不同的增益为你的护甲等级提供加值。不过,若两项或更多具有相同名字的效应同时作用,则在效应时间重叠时将只有其中一项得以生效(若两项效应不一样时则其中较强一项得以生效)。例如,当你在仍带有祝福术bless效应时再被施展一发祝福术bless,则你身上仍然只生效一个该法术的增益。与之相似,如果你身处超过一个“守护灵光”的范围内,则你也只能获得其中最强力的一项增益。
反应时机
一些特定的游戏特性会让你执行一项称为反应的特殊动作以应对某些事件。发动借机攻击和施展“护盾术Shield”是两种最典型的反应。如果你不确定一项反应与其触发条件的联系,则请遵从以下规则:除非反应的描述另有说明,否则该反应发生在触发事件生效之前触发。
先决条件
一些特性需要你满足特定的条件才能选择。在选择后,如果你因为某些原因不再满足先决条件,便会失去该特性、以及以该特性作为先决条件的其它特性。当你重新满足先决条件时,恢复这些特性的效果。
你不能通过魔法物品来满足先决条件,除非该魔法物品产生的效果是永久性的。举例来说,佩戴“储法戒指”的生物不能满足“施法者”的先决条件,而阅读了两本“静思卷册”从而将智力从9点提高到13点的琪露诺可以兼职法师。
抗性与易伤
伤害生效时其调整值作用顺序如下:(1)伤害相关的所有免疫,(2)伤害相关的所有加值或罚值,(3)一项伤害相关的抗性,(4)一项伤害相关的易伤。
就算有多于一项作用让你获得同一类型伤害的抗性,也只有一份伤害抗性得以生效。计算易伤时也是如此。
熟练加值
你的熟练加值可以生效于某掷骰时,即是有多项因素让你得以应用熟练加值,你也只能在该掷骰中使用一次该加值。此外,即是有多项因素让你得以让加值翻倍或减半,你也只能在加值生效前进行一次相应运算。不管是经过乘除运算还是保留其原值的加值,均只生效于对应的一次掷骰中。
临时生命值
临时生命值无法累加。若你在拥有临时生命值时再次获得临时生命值效应,除非相应的游戏特性另有说明,否则你不能将其数值相加。不过你可以自行选择保留哪项临时生命值。
威胁性举动
对一名生物发动下列行为,算作威胁性举动。
·可能使目标(或正在着装或携带的物件)受到伤害的行为。包括由环境带来的间接伤害,例如推下悬崖产生的坠落伤害。
·可能使目标(或正在着装或携带的物件)承受某种不利效果的行为。包括由环境带来的间接影响,例如黑暗环境产生的目盲状态。
·可能移除目标(或正在着装或携带的物件)某种有利效果的行为。
·用障碍物或危险区域将目标完全包围。
·让目标强制位移、传送、位面旅行。
·尝试夺取、卸除、偷窃正在被目标着装或携带的物件。
//一名玩家角色对另一名玩家角色做出的任何行为,只要玩家之间有事先沟通、同意,都不算做威胁性举动。
被动检定
很多时候,DM让一名玩家掷骰的行为,本身已经具有暗示效果。即使角色的掷骰失败了,玩家也能猜到发生了什么。比如玩家在经过草丛时,DM要求骰一次察觉检定,玩家就会猜到草丛中有埋伏;玩家与商业对手交谈时,DM要求进行一次感知豁免,玩家就会猜到对手悄悄施展了精神类法术。
此时,无论是强制要求玩家把他们的角色扮演成不知情的样子,还是任由玩家做出超越角色认知能力的应对措施,都不够合理。如果DM不要求玩家掷骰,而是自己暗骰,又可能引发不必要的信任危机。
在处理玩家与角色的信息差时,DM可以采用被动检定来规避一些超游的麻烦。即跳过掷骰,把d20骰的结果视为10。或是采用暗骰。
举例来说,玩家用洞悉技能来分辨谎言时,就可以采用暗骰——不允许玩家主动进行洞悉的掷骰,而是在DM每次操纵NPC欺骗玩家的时候,进行暗骰,玩家洞悉成功,就告诉玩家意识到谎言。
持续时间
冒险者通常来说,每天会有8小时的冒险、8小时的空闲、8小时的长休。在城镇之间转移花费的时间以小时计,探索房间需要花费的时间以10分钟计,战斗花费的时间以分钟计。
持续时间为24小时的效果,可以总是保持;持续时间为8小时的效果,可以在主动冒险的过程中保持,但不能保证冒险时间之外遭遇突发情况时还持续着;持续时间为1小时的效果,可以在进入某层地城前使用,并在地城的当前层级中保持;持续时间为10分钟的效果,可以在进入某个房间前使用,并在该房间中保持;持续时间为1分钟的效果,无法在战斗开始前使用。
如果你愿意重复多次使用某项效果,那么效果持续时间会相应延长。举例来说,每天消耗8枚法术位,施展8次持续1小时的“护卫身心”,可以把“护卫身心”视为一个在主动冒险的过程中总是保持的效果。
一个生物不能在战斗前执行预备动作,然后把这次预备放在战斗中使用。因为预备是一个持续一轮的效果,短于1分钟,无法在战斗开始前使用。
专注
某些法术或其它能力,需要你保持专注才能维持其效果。如果你失去专注,这个持续性效果也随即终结。
需要专注的能力会在其持续时间条目中说明,同时还会指明专注时间的上限。你可以在自己的回合内,用意念中断专注。当先攻值达到了任何一个数值时,你也可以用意念中断专注,如果一个生物会在此先攻值开始回合,你便是在这个生物的回合开始时中断了专注。你不能在其他生物执行回合的过程中,去中断专注。
移动或攻击等普通活动不会影响你进行专注。而可以打扰专注的因素如下:
·施展另一个需要专注的法术或其它能力。当你施展另一个需要专注的法术时,你失去原来的专注。也就是说,你不能同时为两个法术进行专注。
·失能或被杀。当你陷入失能或死亡时,也会失去当前的专注。
·环境影响。DM可以主动判定某些环境可能令你失去专注。例如面对暴风雨中掩面而来的巨浪时,你必须进行一次DC10专注豁免来判断能否维持专注。
·受到伤害。如果在进行专注时受到伤害,则你必须进行一次基于施法关键属性的豁免,豁免成功则保持自己的专注。如果你所受伤害存在多个不同的来源,例如同时受到箭矢和龙息攻击,则你必须分别为每个伤害源各投一次豁免。专注豁免DC见下表。
伤害与专注豁免DC
单次伤害值 | 专注豁免DC |
1到20点 | 10 |
21到40点 | 伤害值的二分之一 |
41到80点 | 10+伤害值的四分之一 |
81点或更高 | 20+伤害值的八分之一 |
多重专注
如果某些能力让你可以同时维持几个专注,那么当你受到伤害时,仍然是进行一次专注豁免。豁免失败则中断所有专注。
复活效应
所有复活能力,都需要被复活的那个生物的灵魂同意。你无法复活一个不想被复活的生物。除非特别说明,否则复活效应对不死生物无效。
一个生物复活时,导致它死亡的某种负面状态或其它不利影响,会被最低限度地移除,以确保这个生物在复活后不会立即死去。举例来说,生物因为6层力竭而死亡时,复活后会移除1层力竭;生物因为体质降为0而死亡时,复活后会具有1点体质;生物因为最大生命值降为0而死亡时,复活后会具有1点最大生命值;生物因为失去真名而死亡时,复活后会恢复原有的真名。
变形效应
将一个生物的部分或全部数据,替换为另一个生物的数据的游戏效应,称为变形效应。
吸血鬼变成迷雾、气元素裔变成旋风、小丑用易容帽改变自己的长相、树木活化而起变成树人、奇械师化作一道电子流快速移动……这些变化没有使用其它生物的游戏数据,所以不属于变形效应。
即使是不同来源的变形效应,也不能叠加,取其中最新一个生效。
变形获得消耗性资源
某些生物拥有的特性,具有使用次数的限制。例如“骑士”拥有每短休一次的“领导力”,“男面斯芬克斯”具有每天三次的“咆哮”,许多怪物具有可使用次数有限的“天生施法”,以及少数怪物拥有“幸运”“魔力泉涌”等可使用次数有限的专长。
对于这些消耗性资源,变形获得的是它们的资源上限,重复变形,不能刷新已消耗的资源。你当日可用的资源数量,等同于资源上限减去你已经消耗的资源数量。
举例来说,怪物A具有每日使用特性C三次的能力,怪物B具有每日使用特性C四次的能力。你变为怪物A,使用特性C两次;然后变为怪物B,此时你能够使用特性C的次数只是两次,而不是四次。
即使做出了这样的规则限制,变形获得消耗性资源,依然可能过于强力。因此,不建议让玩家变形后获得更多数量、或更高环阶的法术位;也不建议玩家让变形后获得额外的术法点、卓越骰。具体把控程度,由DM决定。
变形与即死
当一个处于变形效应下的生物,在变形效应解除之前被直接杀死,该生物的变形效应会先被解除,然后再结算这个致死效果。
·情景1:20级德鲁伊使用“荒野变形”特性,变为一只绵羊。敌人对他施展“律令死亡”。尽管他在本体形态下的生命值超过100点,但绵羊的生命值不足100点,“律令死亡”可以正常生效。这名德鲁伊会先变回原型、再死亡。
·情况2:20级圣武士拥有“至高圣武士”特性,可以免疫死亡效应。将20级圣武士先使用“变形术”变为一只绵羊,让他失去“至高圣武士”特性,再施展“律令死亡”来杀死这只绵羊,会导致绵羊形态消失、20级圣武士重新恢复“至高圣武士”特性、于是没有被“律令死亡”杀死。
伤害的转移和分担
法术“守护之链”“伤害共享”、战技“挺身而出”、牧师(生命领域)职业特性“生命链接”、以及一些其它能力,可以把某个生物A受到的伤害的全部或部分,转移给另一个生物B。
如果一次伤害已经被转移或分担,则它无法再次被转移或分担。
在计算伤害数值时,考虑A所具有的伤害抗性、免疫、易伤、吸收、固定数值的伤害减免、固定数值的伤害增加,而不考虑B所具有的这些能力。
举例来说,A具有火焰伤害抗性、B具有冷冻伤害抗性,并且A受到的伤害会全部转移给B。此时,对A造成10点火焰伤害,会导致B受到5点火焰伤害;对A造成10点冷冻伤害,会导致B受到10点冷冻伤害。
真名
真名是每个生物都具有的,独一无二的名字。
当被问及“你是谁?”的时候,你不经过思考,在第一时间给出的答案,就是你的真名。因此,对于大部分人来说,出生时父母赐予的名字,就是真名;但如果你使用某一个化名的时间太久,以至于习惯了化名,它就会逐步变成你的真名。
即使多个生物的真名在拼写、发音上完全一致,它们依然是不同的真名。世界意志知晓某人提及这个名字时,是想要指代哪一位。举例来说,侏儒“杰克”和矮人“杰克”的真名看起来完全相同,但是前者的熟人说到“杰克”时,都是特指侏儒杰克;后者的熟人说到“杰克”时,都是特指矮人杰克。
要使用与真名有关的魔法,你必须确实地了解到,那个被你施咒的对象的真名,仅凭瞎蒙是无法生效的。举例来说,法师玛丽与矮人杰克有仇。玛丽在野外上看到了侏儒杰克,但是没戴眼镜,以至于错误地以为他是矮人杰克,于是施展了一道真名咒语“杀死杰克”。世界意志知晓玛丽所说的杰克,指代的是矮人杰克,因此这道咒语对侏儒杰克不会产生任何影响。
欺骗性的幻术
某些幻术系的法术,具有欺骗效果。例如,制造出某人的幻象,伪造某人的位置。建议使用以下判定方法:
玩家使用欺骗性的幻术,如果怪物不能直接看穿(例如通过真实视觉看穿),则给场景内的怪物,都骰一次智力(调查)检定。如果其中至少半数怪物的智力(调查)检定结果,大于等于法术豁免DC,则怪物们都会理解,这是一个虚假的幻术;否则,怪物们都会受到欺骗,误以为它是真实,并做出对应的举动。
例如:米雅莉施展了“高等幻影”,创造出一堆冷冻鲜肉的影像。一只白龙在看到冷冻鲜肉时,进行智力(调查)检定。白龙的检定结果失败了,于是认为冷冻鲜肉是真实的,跑过去吃它,结果什么也吃不到。之后,哪怕白龙再傻,也明白了这些冷冻鲜肉并不存在。
怪物使用欺骗性的幻术,如果玩家不能直接看穿(例如通过真实视觉看穿),则DM给场景内的玩家以暗骰的形式,各骰一次智力(调查)检定。如果其中至少半数玩家的智力(调查)检定结果,大于等于法术豁免DC,则DM描述称,玩家们看到了一个怎样的场景、并意识到了怎样的不对劲。否则,DM直接把幻术制造的欺骗性场景描述出来,就像平时描述真实的场景一样。
例如:翡翠龙施展了“高等幻影”,创造出一群狗头人的影像,去吓唬闯入龙巢的入侵者。DM给5名玩家暗骰智力(调查)检定,发现其中只有2人检定成功,而3人检定失败。于是,DM可以直接用旁白的口吻描述“一群狗头人从翡翠龙巢中钻了出来,它们可能是翡翠龙豢养的奴隶,向你发起攻击”,乃至于为这群狗头人骰先攻。之后,当玩家实际攻击位于先攻列表中的这群狗头人,会根据落空的手感,明白它们只是幻术。
命题的逻辑关系
在逻辑学中,原命题成立/不成立,可以推导得出它的“逆否命题”也是成立/不成立的,但是无法推导出它的“逆命题”“否命题”是否成立。在下面的例子中,展示了这一点:
原命题:个位数是5的整数,能够被5整除。
逆命题:能够被5整除的整数,个位数是5。
否命题:个位数不是5的整数,不能被5整除。
逆否命题:不能被5整除的整数,个位数不是5。
然而,在本规则文件中,为了简略起见,规则语句的逆命题、否命题,往往也是成立的。例如,下面四个命题都是正确的。你可以根据原命题的成立,来推导出逆命题、否命题的成立:
原命题:在奇械师等级达到15级之前,奇械师不能制造神器。
逆命题:不能制造神器的奇械师,奇械师等级没有达到15级。
否命题:在奇械师等级达到15级之后,奇械师可以制造神器。
逆否命题:可以制造神器的奇械师,奇械师等级达到了15级。