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本章节提供了若干供DM选择的变体,每个变体可以适配不同的情况。

需要注意的是,有些变体会对游戏平衡性或剧情造成较大的影响,在每个变体的标题后用括号指出,供DM参考。

 

变体成人向跑团

(影响:剧情、平衡)

某些玩家,可能倾向于利用5z规则来进行一些色情风格的游戏。此时可以参考琉璃official为5z创作的粉红书《琉璃的万色卷轴》。

此文件不属于5z正式内容,但对5z规则能够很好地适配。使用此文件的玩家,对它的口碑赞誉也不错。可以在5z新人群的群文件中找到此文件。

 

变体:单人团角色强化

(影响:平衡)

仅有一名玩家参团时,可采用该种加强方法,使单人战斗力能够匹敌一个小队。

1、角色每一等级可以同时选择两个职业。关于双重职业角色的具体规则,详见后文。

2、角色初始资金翻倍。角色的同调位增加三个。

3、每个先攻轮一次,角色若不处于失能状态,可以在任意时刻,获得并执行一个动作,这个动作不能包含威胁性举动,也不能间接包含威胁性举动(例如预备动作攻击、把动作转化为附赠动作并用这个附赠动作攻击、用动作指挥盟友攻击)。

4、角色可以用5分钟完成短休,用1小时完成长休。每一天中,角色最多获得4次短休的好处、2次长休的好处。

双重职业角色

一个同时拥有A职业、B职业的角色,拥有以下的数据。

【生命值】

·生命骰:每级获得两枚生命骰,分别来自A职业和B职业。

·首级生命值:10+A职业的生命骰+B职业的生命骰+体质调整值的两倍

·升级生命值:A职业的生命骰+B职业的生命骰+体质调整值的两倍

·总生命值:10+角色等级×(A职业的生命骰+B职业的生命骰+体质调整值的两倍)

【熟练项】

·装备熟练项,为A职业、B职业提供的装备熟练项的总和。

·技能熟练项,为A职业、B职业提供的技能熟练项的总和。如果重复获得同一个技能的熟练,可以改为该项技能的属性检定具有优势。

·豁免熟练项,为A职业、B职业提供的豁免熟练项的总和。如果重复获得同一项属性的豁免熟练,可以改为该项属性的豁免具有优势。

【法术位】

如果A职业、B职业都给你提供了法术位,则两个职业的法术位不会像兼职施法规则那样叠加,而是独立计算。

你会拥有两套法术位,来源于A职业的法术位只能施展A职业的法术、或是被A职业的职业特性消耗;来源于B职业的法术位只能施展B职业的法术、或是被B职业的职业特性消耗。

如果A职业和B职业的施法关键属性不同,你可能会拥有两个不同的法术豁免DC、法术攻击加值、专注豁免加值。此时,你施展的两个职业的法术,统一采用你较高的法术豁免DC、法术攻击加值、专注豁免加值。

【攻击次数】

“额外攻击/精通额外攻击/非凡额外攻击”、“饥渴魔刃/精通饥渴魔刃/非凡饥渴魔刃”,在后文中,统称为“多1打/多2打/多3打能力”,或简称多打能力。

如果A职业和B职业都拥有多打能力,它们提供的攻击次数不会叠加,但攻击的威力会增幅。你需要从A职业和B职业中,选择攻击次数较多的那一种多打能力,来决定你的攻击次数。

然后,如果你另一个职业拥有“多1打/多2打/多3打能力”,你发动的每一次武器攻击,攻击检定、伤害掷骰都会得到+1/+2/+3加值。这个加值不仅在你使用攻击动作发动武器攻击时有效,在你任何时刻发动武器攻击时都有效。

【其它职业特性】

除了上文提到的判定规则以外,双重职业角色会拥有A职业、B职业的其它所有职业特性。

【兼职判定】

双重职业不是兼职,你依然可以选择某些先决条件为“没有兼职”的专长(例如:进阶法术位、专精法师)。

相对的,你不能选择某些让兼职具有强化效果的专长(例如:融汇百家、苍翠守望者、奥秘手工匠),也不能使用密姐装置。

为了简化计算和判定难度,建议双重职业角色不要兼职。两个职业就够了。

 

变体:定额休息

(影响:剧情)

运用此变体后,玩家不能按照自己的心意来长休、短休,也不能使用“休憩曲”“假寐术”“次级时间旅行”等获得长休、短休好处的能力。

取而代之的,玩家在每一个剧情章节完成后,可以长休一次;在每一个剧情章节进行期间,可以短休两次到三次。各剧情章节内部的战斗遭遇,资源消耗情况,由DM掌控。

魔法物品的充能恢复效率,也会随之更改。例如,一件魔法物品原本在每日黎明时恢复1d6发充能,现在改为在玩家长休时恢复1d6发充能。

此外,持续时间为8小时左右的效果,改为持续到下一次短休;持续时间为24小时的效果,改为持续到当前章节结束。

此规则可以适用于战斗遭遇过于密集、或过于松弛的模组,调节续航资源分配情况。

 

变体英雄激励

当一名玩家的扮演足够出色,或是当一名角色完成了某项非凡的壮举,DM可以让他获得一个英雄激励。他可以用以下方式使用英雄激励:

·角色进行攻击检定、属性检定、豁免检定后,可以消耗一个英雄激励,来重新掷骰。

·角色受到攻击后,可以消耗一个英雄激励,强迫攻击者重新掷攻击骰。

·角色让其它生物进行豁免后,可以消耗一个英雄激励,强迫豁免者重新掷豁免骰。

 

变体拖延惩罚

轮到一名玩家可能做出“反应”“借机攻击”或其他响应行为时,如果这名玩家没有在现实时间30秒内给出响应,便跳过他可能做出的响应。

轮到一名玩家执行回合时,如果这名玩家没有在现实时间300秒内做完所有行动,便结束他的剩余回合。

DM可以根据情况,修改响应的时间和执行回合的时间。

 

变体:智力指引

一名玩家试图做出一件对不太有利的行动(例如,习惯性地使用火球术去轰炸钢铁魔像,而不知道它具有火焰吸收。再比如,对一个需要被保护的盟友使用伤害共享,而忘记了这个法术不叫守护之链),角色的聪明头脑,本能地感觉到了一丝不妥。DM对角色说一句“你确定吗?”并允许重新行动。

此特性可以触发的次数,等于角色的智力调整值。长休后恢复所有次数。

 

变体:极致属性

此规则提供了一种能够体现极致属性的特殊性的方法,而不是仅仅+10属性调整值,与+8、+9并无太大区别。

30力量——具有30力量的怪物,可以用一个动作发动一次徒手打击,若命中了非神器的物件或魔法力场造物,则将其粉碎。如果该物件或魔法力场造物的体积较大,这次徒手打击可以粉碎10尺边长的立方区域。

30敏捷——具有30敏捷的怪物,先攻检定获得+100加值。

30体质——具有30体质的怪物,在每个自己的回合开始时,恢复等同于生命骰数量的生命值。

30智力——具有30智力的怪物,知晓5Z规则书内的所有内容,并可以从中学习构筑思路,为自己的数据卡进行优化调整

30感知——具有30感知的怪物,可以辨认出视野内任何正在施展、或正在持续的魔法效应。

 

变体:横扫千军

如果你的近战武器攻击造成的伤害,将一个生物杀死、或将一个物件摧毁,你可以立即选择该目标的5尺内、也处于你的近战触及距离内的一个新目标。如果你的攻击检定结果足以命中新目标,便将溢出的伤害转移给新目标。

此规则允许强大的战士在面对大量杂兵时,仅使用一击就它们全部秒杀。

 

变体半血重伤

如果一个生物的当前生命值小于或等于其最大生命值的一半,它的攻击检定、属性检定、豁免DC,均承受-3减值

此规则表现了重伤导致的实力受损,增加了战斗中治疗的重要性。

该变体规则的配套专长

坚毅不倒(通用专长)

先决条件:体质19

如果你的当前生命值小于或等于你的最大生命值的一半,你的攻击检定、属性检定、豁免DC,不会因此承受减值

 

变体负面状态混合

如果一个生物同时陷入了两种负面状态,则可以让这两种负面状态混合为一种新的、更严重的负面状态。这种新状态无法被独立地移除、结束,而是会跟随旧状态的移除、结束而消失。

恍惚+恍惚=失能

失能+失能=麻痹

麻痹+失能=昏迷

睡眠+睡眠=昏迷

嗜血+恐慌=失能

被同一个生物魅惑+对同一个生物恐慌=被该生物支配

减速为0+减速为0=束缚

根据常识,可能产生其它负面状态混合,具体由DM决定。

此规则允许将多种较弱的负面状态,叠加为一个较强的负面状态,更加真实,也提供了更多的战术选择。

 

变体超级巨兽

(影响:平衡)

5Z规则内把占据20尺及以上边长的空间的生物、物件,统称为超巨型。但20尺不过是两层楼高,离各种文艺作品里体型夸张,动辄上百米、数千米的巨兽,还差得很远。如星球般巨大的怪物,和两层楼大小的怪物,在战斗数据上居然没有什么差别,很令人困惑。

使用超级巨兽变体后,可以表现那些体积尤为巨大的怪物。对体型相关规则做出以下修改:

占据20尺边长的生物、物件,称为“超巨型+0”。一个生物、物件占据的边长,每比20尺多10尺,就依次称之为“超巨型+1”“超巨型+2”……“超巨型+X”。

超巨型+X,比超巨型+0,是体型更大X级的生物、物件。举例来说,一个超巨型+2的怪物尝试擒抱超巨型+0的怪物时,它的力量(运动)检定会具有两重优势(原版规则下,是没有优势)。再比如说,一个超巨型+0的生物,喝下“变巨术”药水后,会变为超巨型+1(原版规则下,是体型不改变)。

超巨型+X的生物,触及距离比超巨型+0的生物,额外多5×X尺;近战武器攻击造成的伤害,额外多2×X点;最大生命值,额外多50×X点;负重能力,额外多X倍。详见下表。

体型与战斗

体型

占据空间(立方)

触及范围

近战伤害

生命值

负重能力

超巨型+0

20尺

+15尺

+4点

+0点

1倍

超巨型+1

30尺

+20尺

+6点

+50点

2倍

超巨型+2

40尺

+25尺

+8点

+100点

3倍

超巨型+3

50尺

+30尺

+10点

+150点

4倍

超巨型+4

60尺

+35尺

+12点

+200点

5倍

超巨型+X

20+10×X尺

+15+5×X尺

+4+2×X点

+50×X点

X+1倍

   需要注意的是,使用此变体规则后,部分大体型相关的能力,例如种族“鲲鹏”、狂战士子职“巨人道途”,会变得尤为强大。DM可以考虑对这些资源做出平衡性改动。

   //泰拉斯奎巨兽有70尺长,50尺高,约130吨重。运用超级巨兽变体后,是超巨型+4。因此触及范围比原版多20尺、近战伤害比原版多8点、生命值比原版多200点、负重能力比原版高4倍。

DND5e的规则中,认为一个月球大小的怪物一口咬下,可以造成24d10点伤害。而使用了超级巨兽变体后,月球大小的怪物,是超巨型+106000,它的一口咬下,会造成212000点伤害。

下文是一个普通的人类平民,按照1:204的比例尺,体型放大到超巨型+100后的数据。

巨大的人类平民
超巨型+100,类人生物(人类),任意阵营
护甲等级:10
生命值:5014(10+1d6+5000)
速度:30尺
力量10(+0)敏捷10(+0)体质10(+0)智力10(+0)感知10(+0)

感官:被动察觉10
语言:通用语,两门自选语言

熟练加值:+2

挑战等级:约为9

动作

【徒手打击】近战徒手打击,触及520尺,命中+2,若命中:205点钝击伤害。

 

变体无地图战斗

(影响:平衡)

无法使用格子式的战斗地图时,可以采用此变体。

删除原版规则中所有关于距离和速度的描述,仅使用“近”“中”“远”“超视距”四个档次,来代表敌我双方的位置关系。一个生物可以通过花费一回合内的所有移动力进行移动,来改变位置关系一个档次,这会引发所有原本与它同处一个位置关系的敌对生物的借机攻击。

近,对应原版规则的30尺内。你可以对近距离的敌人,发动近战攻击、施展少数短距离法术。

中,对应原版规则的30~150尺。你可以对中距离的敌人,发动远程攻击、施展大部分法术。

远,对应原版规则的150~600尺。你可以对远距离的敌人,发动具有劣势的远程攻击、施展少数长距离法术。

超视距,代表敌我双方距离太远,无法对彼此造成影响。

一个范围效应,会对某一个位置关系内的所有敌对生物造成影响。举例来说,有2个敌人在“近”、4个敌人在“中”,你施展火球术,就可以选择轰炸“近”的全部2个敌人,或是轰炸“中”的全部4个敌人。

 

变体简化先攻

(影响:平衡)

删除原版规则中关于先攻检定的描述。

每场战斗开始时,骰一枚d2。若结果为1,则由怪物一方先执行回合,再由玩家一方执行回合;若结果为2,则由玩家一方先执行回合,再由怪物一方执行回合。之后,继续轮流执行回合,直到战斗结束。

某一方执行回合时,他们的各个成员的行动顺序,可以自行决定,任意调整先后顺序。

 

变体等级压制(数值版)

运用此变体,会让高级生物对低级生物形成等级压制,在数值上产生差异。

一个生物对另一个生物发动攻击时,前者的攻击检定改变“前者等级的一半-后者等级的一半”点。(进攻者等级高于防御者等级,则更容易命中。)

一个生物强迫另一个生物进行豁免时,后者的豁免加值改变“后者等级的一半-前者等级的一半”点。(进攻者等级高于防御方等级,则防御方的这次豁免更容易失败。)

一个生物强迫另一个生物进行属性检定时,后者的属性检定加值改变“后者等级的一半-前者等级的一半”点。(进攻者等级高于防御方等级,则防御方的这次属性检定更容易失败。)

 

变体等级压制(动作版)

运用此变体,会让高级生物对低级生物形成等级压制,在动作上产生差异。

如果一场战斗中,参战者的等级差距较大,则将其中等级最高的生物的等级,称为“战场等级”。

自身等级小于战场等级的三分之二、大于或等于战场等级的三分之一的生物,每12秒才能执行一个自己的回合。即,在第2、4、6、8……个先攻轮才能行动。

自身等级小于战场等级的三分之一的生物,每18秒才能执行一个自己的回合。即,在第3、6、9、12……个先攻轮才能行动。

这在画面上表现为,低等级生物,必须花费一半或更多的时间,用来在高等级战场上自保,躲避强者的战斗余波,而无暇做出其他有效行动。

 

变体更极端的d20

运用此变体后,会让数值更极端,略微增大骰子的影响力,产生更有戏剧性的游戏体验:

·攻击检定、属性检定、豁免检定的d20骰出20时,本次检定自动成功。

·攻击检定、属性检定、豁免检定的d20骰出1时,本次检定自动失败。

 

变体更严肃的死亡

一些朋友反映称,复活法术的廉价,破坏了死亡的严肃感,也让这种剧情转折失去了庄重性。

应用此变体后,将本规则中的“死亡”统一改名为“深度昏迷”;将本规则中的“摧毁灵魂”统一改名为“死亡”。只修改文本,不修改任何数据。

下文是一些文本改动的示例。

黑暗赐福

改动前:当一个你在1分钟内对其造成过伤害的敌对生物的生命值降至0或死亡,你都会恢复等同于“感知调整值+契术师等级”的生命值。

改动后:每当一个你在1分钟内对其造成过伤害的敌对生物的生命值降至0或陷入深度昏迷,你都会恢复等同于“感知调整值+契术师等级”的生命值。

锢魂术

改动前:当你杀死一个智力大于或等于6的生物后,如果它在1分钟内没有复活,你可以收集和禁锢它的灵魂。

改动后:当你让一个智力大于或等于6的生物陷入深度昏迷后,如果它在1分钟内没有脱离深度昏迷,你可以收集和禁锢它的灵魂,让它死亡。

回生术

改动前:你触碰一个在前一分钟内刚刚死去的生物的尸体,若其灵魂同意,该生物以1点生命值重生。

改动后:你触碰一个在前一分钟内刚刚陷入深度昏迷的生物的身体,若其灵魂同意,该生物脱离深度昏迷状态,以1点生命值的状态醒来。

 

变体:情节点数

(影响:剧情)

情节点数可以让玩家在战役过程中改变路线,引入复杂情节,改变世界,甚至分担一点 DM的工作。如果你的第一反应是担心玩家滥用,那你可能不是很适合使用该项。

使用情节点数

开始时每个玩家都有1点情节点数。一次聚会中,玩家可以花费一点来达成一个效应。效应的具体内容取决于你的团队与该选用规则的适应程度。以下给出了三个选项。

一名玩家在一次聚会中可以花费不超过1点的情节点数。不过你也可以提高这个上限,特别是当你想让玩家更多地讲述故事时就该如此。当游戏里的每个玩家都花费1点后,你就可以再给每人分配1点情节点数。

选项1:神转折

花费1点情节点数的玩家可以在设定或情境中加入一些元素,整个团(包括你)都必须接受这个事实。例如,玩家可以使用1点情节点数,并说明其角色找到一扇密门,一名NPC出现,或者某个怪物其实是一名被变为可怕野兽的久违盟友。

想要以该方式花费情节点数的玩家应该先花点时间与其他人讨论自己的想法,并确定情节发展之前得到反馈。

选项2:情节聚拢

一位玩家花费情节点数后,接下来发言的玩家必须为此场景添加一个新状况。例如,如果玩家花1情节点数来确定她的角色找到了一扇密门,则下一个发言的玩家可以说这扇门会触发一个魔法陷阱,把队伍传送到地下城的另一个地方。

选项3:众神乱舞

这种方法没有固定的DM。每个人都建立一名角色,并由其中一人作为DM正常开始游戏。作为DM的玩家其角色将成为一名NPC,该角色依据团队的意愿可以标记为团队一员或者搁置一边。

其他玩家可以在任何时候花费一个情节点数来成为DM。而该玩家的角色也随之变为NPC,游戏继续。在战斗中交换DM职位或许并不明智,不过如果你的团队可以腾出时间让新DM适应自己的工作,并安排好前任DM如何交接,这种情况也不是完全不可能发生。

以这种方式使用情节点数可以结合每位新DM的小惊喜来引导游戏往意想不到的方向发展。这种方法也可以让那些有意愿成为DM的玩家有机会在小规模受控环境中尝试运作游戏。

在一个以该方式使用情节点数的战役里,每个人都应该准备一些确定或待定的遭遇。没有作这些准备的玩家,或者没有担当DM职位意愿的玩家也可以选择在本次聚会中不花费任何情节点数。

为了让该方法可以顺利运作,大家最好先针对战役建立一些共享的设定,以免各DM进行重复工作或破坏其他人的安排。

 

变体:NPC兑子

加入玩家的友方NPC会拥有一个固定的战斗力值,在其加入战斗时,会优先与敌方人员战斗力值进行相减,不参与本次战斗。具体表示为其与部分敌方人员陷入了苦战。在NPC战斗力值归零后,NPC将不会再继续跟随玩家行动。

例如,一名CR1的NPC李雷加入了冒险者小队,他们即将面对6只CR1的怪物,那么此时冒险者小队只需要对战5只CR1的怪物。

 

变体:部位破坏

(影响:平衡)

对生物发动一次可造成伤害的近战攻击/远程攻击时,你可以在攻击前,让该次攻击检定承受-5/-7减值,来宣言一个要打击的部位器官。若该次攻击命中,且攻击目标具有相应的部位器官,则目标需要进行一次体质豁免,豁免DC详见下表,豁免失败则承受一种不利影响,并可能导致残疾。

伤害与部位破坏豁免DC

单次伤害值

部位破坏豁免DC

1到20点

10

21到40点

伤害值的二分之一

41到80点

10+伤害值的四分之一

81点或更高

20+伤害值的八分之一

以下是各种部位打击命中后带来的额外效果:

眼。被攻击的目标需要进行一次体质豁免。豁免失败则陷入目盲并持续至自身下个回合结束。

如果被攻击者因这次攻击导致生命值被降低到一半或更低,体质豁免失败时将眼部残疾。

眼部残疾:目盲。

喉。被攻击的目标需要进行一次体质豁免。豁免失败则无法说话并持续至自身下个回合结束。

如果被攻击者因这次攻击导致生命值被降低到一半或更低,体质豁免失败时将喉部残疾。

喉部残疾:无法说话。

耳。被攻击的目标需要进行一次体质豁免。豁免失败则陷入耳聋并持续至自身下个回合结束。

如果被攻击者因这次攻击导致生命值被降低到一半或更低,体质豁免失败时将耳部残疾,从此陷入耳聋。

手。被攻击的目标需要进行一次体质豁免。豁免失败则该目标在进行需要使用这一只手部参与发动的攻击检定、属性检定中,承受-2减值,减值可以叠加。

如果被攻击者的减值叠加到了-6,且生命值被下降到一半或更低,再一次失败的体质豁免会导致其一侧手臂残疾。

再一次叠加则会令其另一侧手臂残疾。

一条手臂残疾:不能使用双手武器,不能给正在持握的远程武器提供弹药,不能同时使用两种需要前肢的能力。

两条手臂残疾:不能使用任何需要前肢的能力。

腹。被攻击的目标需要进行一次体质豁免,豁免失败则专注立刻中断。成功不受影响。该体质豁免与专注豁免分开独立。若对方腹中吞咽了生物,则其被迫将其吐出,和其资料卡中吐出生物的方式一致。

腿。被攻击的目标需要进行一次体质豁免,豁免失败则陷入倒地状态。成功不受影响

如果被攻击者因这次攻击导致生命值被降低到一半或更低,体质豁免失败时这一条腿将残疾,无法再次使用,其具体负面影响可见下表。

失去一条腿:移动速度降低为四分之一,并陷入倒地状态,可以重新站立。

失去两条腿:移动速度降低为0,并始终处于倒地状态。

翅。被攻击的目标需要进行一次体质豁免,豁免失败则失去所有的飞行速度,直到下个自己的回合结束。

如果被攻击者因这次攻击导致生命值被降低到一半或更低,体质豁免失败时这一对翅将残疾,无法再次使用。

失去至少一只翅膀:无法飞行。

尾巴。被攻击的目标需要进行一次体质豁免,豁免失败则敏捷检定具有劣势,直到自己的下个回合结束。

如果被攻击者因这次攻击导致生命值被降低到一半或更低,体质豁免失败时这一条尾巴将残疾,无法再次使用。

失去尾巴:敏捷(体操)检定具有劣势。

 

使用此变体后,单次攻击造成高伤害的职业(例如盗贼)、没有要害部位的种族(例如流浆体)、增强体质豁免的专长(例如超级健壮)、治疗残疾器官的法术(例如“医治残疾”),会变得尤为强大。DM可以考虑对这些资源做出平衡性改动。

 

变体:存档读档大法

(影响:剧情)

游戏开始时,玩家将会获得DM给予的,一些存档次数和读档次数。在玩家进行长休时,可以消耗一次存档次数进行存档。玩家角色全部死亡时,可以消耗一次读档次数,将这个世界的时间回退到最近的一次存档。

此规则可以用于避免玩家团灭,并让DM放心大胆地使用更强大的怪物、更困难的剧情。

 

变体:简化专注豁免

启用此规则后,一个正在维持专注的角色,不会在每次受到伤害后,都要进行专注豁免。而是在每个生物的回合结束时,根据自己在这个生物的回合内,受到的伤害总值,进行一次专注豁免。

伤害与专注豁免DC

一回合的总伤害

专注豁免DC

1到20点

10

21到40点

伤害值的二分之一

41到80点

10+伤害值的四分之一

81点或更高

20+伤害值的八分之一

举例来说,李雷在一个回合内,攻击了米雅莉三次,每次造成20点伤害。在原版规则下,米雅莉需要在每次受到伤害后,进行一次DC10的专注豁免,豁免失败则中断专注。在启用此规则后,米雅莉需要在李雷的回合结束时,对抗60点伤害,进行一次DC25的专注豁免。

此规则对施法者来说,弊大于利。坏处是增加了维持专注的难度,好处是能保证自己的专注不会在敌人的回合内被打断。

 

变体:修改专长获取等级

(影响:平衡)

DM可以修改玩家角色获得专长的等级,以调节成长曲线。例如在以下等级,让玩家角色获得专长。

版本一(共10个):1级、3级、5级、7级、9级、11级、13级、15级、17级、19级。

版本二(共11个):1级、2级、4级、6级、8级、10级、12级、14级、16级、18级、20级。

版本三(共5个):4级、8级、12级、16级、19级。

版本四(共20个):1级、2级、3级、4级、5级、6级、7级、8级、9级、10级、11级、12级、13级、14级、15级、16级、17级、18级、19级、20级。

 

变体:混用子职

(影响:平衡)

如果想要使用某一个子职,但不喜欢该子职所属的主职,可以启用此规则。此规则允许你用将一个主职业与原本不属于它的子职业,混合起来使用。

由于子职与扮演的强烈关联性,圣武士不适用混用子职规则。其它职业不能选择圣武士的子职作为自己的子职、圣武士也不能选择其它职业的子职作为自己的子职。

由于职业玩法的独立性,召唤师也不适用混用子职规则。其它职业不能选择召唤师的子职作为自己的子职、召唤师也不能选择其它职业的子职作为自己的子职。

当你的主职业达到可以获得子职特性的等级时,你根据下表,获得你选择的子职业的对应一列的特性。

举例来说,一名法师选择了契术师子职“巨灵宗主”,那么该法师会在2级,获得“巨灵宗主”的1级特性。一名灵能武士选择了盗贼子职“剑斗家行会”,那么该灵能武士会在12级,获得“剑斗家”的9级和13级特性。

职业

子职等级1

子职等级2

子职等级3

子职等级4

狂战士

3级

6级

9级

14级

战士

3级

7级

13级

18级

游侠

3级

7级

12级

15级

武僧

3级

6级

10级

16级

灵能武士

3级

7级

12级

15级

盗贼

2级

5级

9级、13级

17级

奇械师

3级

5级

11级

15级

契术师

1级

6级

10级

14级、19级

吟游诗人

3级

6级

10级

14、18级

牧师

1级、2级

6级

14级

18级

德鲁伊

2级

6级

10级

14级

灵能师

1级

4级、8级

14级

18级

法师

2级

6级

10级

14级

使用其它职业的子职后,将该子职描述中的主职业名称,修改为你实际的主职业名称。举例来说,“神罚者道途”的“神性之怒”特性造成的伤害原本取决于狂战士等级。而一名奇械师选择“神罚者道途”后,“神性之怒”造成的伤害将取决于奇械师等级。

许多子职的特性,与主职业特性绑定,如果你没有对应的主职能力,将无法使用相关的子职特性。对此,可以进行以下文本修改:

·“在狂暴期间”,修改为“在你的武器攻击命中了敌人后的一轮内”。“进入狂暴的同时”,修改为“每场战斗中,你的武器攻击首次命中敌人的同时”。

·“发动疾风连击时”,修改为“以附赠动作发动武器攻击时”。

·“消耗X点气”,修改为“消耗一枚X环法术位”或“消耗X/3次吟唱次数”或“消耗X/3次引导神力使用次数”或“消耗X枚卓越骰”。

·“消耗一次吟唱次数”,修改为“消耗一枚3环法术位”或“消耗3点气”或“消耗一次引导神力使用次数”。

·“引导神力”特性,修改为花费“3点气”或“一次吟唱次数”或“一枚3环法术位”或“3枚卓越骰”来使用。

·“消耗一枚X环法术位”,修改为“消耗X点气”或“消耗X枚卓越骰”。

 

变体d10骰规则

(影响:平衡)

启用d10骰规则后,攻击检定、属性检定、豁免检定,都不再掷骰d20,而是掷骰d10,以决定最终的检定结果。

为了与该规则配套,还需要做以下改动:

·所有生物和物件的AC降低5点。盾牌提供的AC从+2改为+1。

举例来说,板甲提供的AC在原版规则下,为16+熟练加值;运用d10骰规则后,板甲提供的AC为11+熟练加值。

·所有生物和物件的豁免DC降低5点。

举例来说,法师法术豁免DC在原版规则下,为8+熟练加值+智力调整值;运用此规则后,法师法术豁免DC为3+熟练加值+智力调整值。

·一个生物的初始重击范围,为0.5。所有让重击范围+1的能力,均改为让重击范围+0.5。最终重击范围,会向上取整。

因此,一个没有任何特殊能力的生物(重击范围0.5,向上取整为1),在攻击检定的d10骰出了10时,可以达成重击。如果它选择了四次“重击大师”专长(重击范围2.5,向上取整为3),则攻击检定的d10骰出了8、9、10时,可以达成重击。

·将d20骰的结果,修改为某个特定数值的效果,均替换为该数值的一半。

举例来说,可靠才能在原版规则下可以将部分属性检定的d20骰中,低于10点的数值均视为10;运用此规则后,可靠才能是将部分属性检定的d10骰中,低于5点的数值均视为5。

此规则将掷骰时的运气成分减少了一半,让提供固定加值的效果变得更加强大。可以认为,运用d10骰规则后,熟练加值、属性调整值、魔法物品提供的加值,效果都是d20骰规则下的两倍。

 

变体:来不及反应

当生物A针对由生物B引发的某个事件,做出反应时,A骰d10加上A的等级,若结果低于B的等级,则A的反应会在这个事件之后结算,而不是之前。

此规则认为高级角色比低级角色的注意力更集中、动作更迅速,因此低级角色可能来不及反应高级角色的行为。

 

变体:怪物数据公开

(影响:平衡)

每场战斗开始时,DM直接公布参战的怪物资料卡。在这种情况下,怪物的平均等级应当比没有使用此变体时高出25%到50%。

此变体旨在鼓励玩家采用更多对策型能力,以处理基础数值更高的怪物。

 

变体:更弱的突袭

在回合制游戏里,能够额外行动一轮,是极其强大的助力。原本势均力敌的战斗,会因为突袭轮而变得一面倒,但这也可能给平衡带来了一些挑战,让DM不敢安排给玩家突袭怪物的机会,或不敢突袭玩家。

使用更弱的突袭规则时,突袭方不再是获得一个完整的回合,而是只能从以下两类动作中选择一项执行:

·做出一个动作,这个动作内不能包含威胁性举动,也不能预备做出威胁性举动。

·做出一个附赠动作并移动。

运用此规则后,DM可以更大胆地使用突袭和被突袭。

 

变体:更艰难的濒死和复活

一个生物的生命值从高于0下降至0时,会承受一级力竭。

一个生物从死亡中复活时,会承受两级力竭,最多增加到五级。

应用此变体后,“仰卧起坐”式的医疗变得更困难了。如果你想要让这条规则更严苛一些,还可以规定,上述力竭无法被免疫、压制,甚至是只能通过长休来移除。

 

变体:失衡

“倒地”状态改名为“失衡”状态,用以代表包括倒地、击飞、站立不稳在内的各种重心不平衡的姿势。

原本与“倒地”有关的能力,现在也都改为与“失衡”有关。而法术“站立术”可以改名为“平衡术”。此变体主要是画风修改,并略微加强了远距离攻击,不再会因为倒地而具有劣势。

失衡

·失衡的生物,每移动1尺就要花费2尺的移动力,直至其成功稳定重心,以结束失衡状态为止。

·失衡的生物发动攻击检定时具有劣势。

·失衡的生物进行的力量(运动)、敏捷(体操)检定具有劣势。

·一个攻击者对失衡的生物发动攻击时,如果失衡的生物身处攻击者的近战触及范围内,则该次攻击具有优势。

 

变体:更困难的擒抱和推撞

应用此变体后的“擒抱”和“推撞”,不再是进行属性检定对抗来判断是否成功,而是采用以下判断方法:

目标进行一次力量或敏捷豁免,豁免类型由它选择,豁免DC=8+你的熟练加值+你的力量调整值。若目标豁免失败,你可以擒抱或推撞它。

 

变体:删除社交技能

删除洞悉、交涉这些社交技能。关于这些技能的场景,均由玩家和DM根据扮演来决定。

原本提供洞悉、交涉熟练项的能力,现在改为提供其它自选技能的熟练项。

 

变体:怪物没有生命骰

此变体旨在帮助DM减少创作怪物时的计算量,对剧情和平衡都没有什么实际影响。

创作一个怪物时,DM可以不为它设定生命骰,也不再按照“最大生命值=生命骰数量×(由怪物体型决定的生命骰的期望值+体质调整值)”的公式来计算。只需要直接写一个生命值就可以了。

如果这些没有生命骰的怪物完成了短休,它们不需要消耗生命骰来回血,可以直接回满血。如果这些没有生命骰的怪物受到了体质属性损伤,它们不是失去“生命骰数量×降低的体质调整值”点生命值,而是失去“等级×降低的体质调整值”点生命值。

 

变体:量级压制

本规则描述的战斗数据,大多是介于平民械斗到爆楼级强者对决之间。规则中提到的机制型能力,也有其适用的限度。

应用此变体后,足够高的数值可以忽略一部分机制,也就是力大砖飞:

1、伤害抗性最多在一个回合内减少来自一个生物的伤害250点。如果某人在某回合内造成了超过500点伤害,则超出的部分不受抗性影响。类似地,伤害免疫最多每回合减少来自每个生物的伤害500点,伤害吸收最多每回合从来自每个生物的伤害中恢复500点生命值。

2、被描述为不可摧毁的事物,例如神器和力场墙,可以被一个生物在一回合内累积造成至少1000点伤害而摧毁。

3、具有不死性,免疫死亡的生物,可以被一个生物在一回合内累积造成“1500+它的当前生命值”点伤害杀死。

4、如果一个生物对抗某一负面状态的豁免结果,比豁免DC低至少20点,那么即使它具有对该状态的免疫,也忽略它的状态免疫。

在绝大多数情况下,这个变体是没有作用的,因为很少会出现那么高的数值。这个变体的主要意义是提供关于量级VS机制的参考。

 

变体:空气墙

战斗仅发生于DM提供的战术地图中,任何事物都不能来到战术地图以外的未被绘制区域。此外,DM还可以给地图设置高度和深度,不允许飞行超过高度,不允许掘地超过深度。

运用此规则,会遏制放风筝战术,鼓励正面作战。

 

变体:帷幕与洞察

(影响:剧情)

此变体可用于描述难以被常规手段察觉的神秘存在。适用于“克苏鲁式”“都市奇幻”“魔幻类推理”“与神秘怪物作战但不被普通人理解的超级英雄”等风格的游戏。

帷幕

天界生物、精类、邪魔、虚化的怪物,以及DM认为足够神秘的其他怪物,具有“熟练加值-2”点帷幕值。若其具有传奇特性,额外+1点帷幕值;若其具有“屏蔽侦测”状态,额外+1点帷幕值。

帷幕怪物可以用一个交互动作,暂时降低自己的帷幕值若干点,持续到它再用一个交互动作让取消这种降低为止。

你可以用一个动作,说出一个生物的真名(或是其他明确的身份),若它位于附近120尺内,则它的帷幕值-2点,持续1分钟。

洞察

每个生物具有“熟练加值-2”点洞察值。若具有真实视觉,额外+1点洞察值;若具有穿透视觉,额外+2点洞察值。同时具有真实视觉和穿透视觉,是+2而非+3点洞察值。

DM也可以在玩家发现了合适的线索、做出正确的推理时,暂时提高玩家的洞察值。

认知屏蔽

一个生物只能被洞察值大于或等于其帷幕值的生物所意识到。洞察值较低的生物,受到了认知屏蔽,意识不到帷幕值更高的生物的存在——他们看不见也听不见帷幕怪物,即使碰撞到帷幕怪物也仅仅以为自己跌了一跤。他们还会将帷幕怪物引起的任何环境变化,都看作偶然发生的灾害,用自己的常识进行合理化的解释。

因此,他们无法对帷幕怪物使用任何需要指定目标的能力,例如武器攻击、魔法飞弹。但他们的范围型能力,有可能凑巧波及到帷幕怪物

如果玩家与一个帷幕值超过他们所有人的洞察值的怪物作战,采用以下做法

·这个怪物在先攻列表中的名字记作“???”。

·这个怪物的棋子指示物不需要放置在地图上,但DM仍然需要记录这个怪物的位置

·DM描述这个怪物的行动引起的场景变化和玩家们受到的影响。

 

变体:传奇天命

(影响:剧情)

20级后,玩家若想再获得等级提升,需要选定一条传奇天命。常规手段不再能够让玩家升级,只有通过完成天命才能进一步变强。

【猎神者】

效果:你免疫任何形式的预言和侦测,包括神力施展的。

升级途径:杀死一个由你选定的神系的神使、从神、主神。

【维护者】

效果:你可以在魔法失效的区域正常使用魔法,除非这个魔法失效的区域是你或你的盟友创造的。

升级途径:修复奥法之灾留下的狂野魔法区域和死魔法区域,以及把魔网扩展到多元宇宙的未联通魔网的星球。

【探索者】

效果:你可以在太空环境中正常生存。你无需呼吸、进食、饮水、睡眠,也不会衰老。当你的周围1万英里内没有质量达到1吨的生物或物件时,你的飞行速度为光速的五倍(不考虑相对论效应)。

升级途径:寻找未被记录在星图上的星球,以及引导当地的生物发展文明。

【守望者】

效果:当一个生物呼唤出你的真名时,你会意识到这个生物的位置、阵营、姓名、表层思想,并可以传送至它的身边。

升级途径:监视对大魔的封印,以及在现世的大魔造成损害之前,将它们重新驱逐。

【统治者】

效果:你能够在你的疆域中布置迷锁和结界,这是一种持续性的魔法效果。

升级途径:建立国家,将更多人口、资源、地点纳入它的统治。

【终产者】

效果:你可以把你的魔法物品拆解为素材,同时还能原价回收它的工艺费用。

升级途径:占有一个聚居地的所有生产资料和财富资源,包括空气和泥土。这个聚居地的范围越大,你就越强。

【调停者】

效果:在你对一个生物做出威胁性举动之前,它不能对你做出威胁性举动。

升级途径:阻止纷争和杀戮在正义与堕落、善良与邪恶、秩序与混乱的永恒对抗中驾驭平衡。

 

你也可以与DM沟通,创建其它专属于你的天命。