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状态

生物的能力受状态的影响。特殊状态可能来源于法术、职业特性、怪物能力等因素。大部分状态对角色不利,属于负面状态,例如目盲。但也有少数状态对角色有利,属于正面状态,例如隐形。
   一种状态的持续时间要么延续到它被解除(例如,倒地状态可以通过起身解除),要么由引发状态的效果决定。
   当复数的效应使一个生物承受同种状态时,每种效应所引发的状态需分别计算其持续时间。除非特别说明,否则同时受到复数的同种状态并不会加强该状态的效果。
    以下是各种状态的分类。

状态分类

状态

描述

包括

正面状态

对生物产生有利的影响

加速、隐形、虚化、屏蔽侦测

移动类

负面状态

限制生物或载具的移动速度和移动方式

减速、倒地、擒抱、束缚、锚定、缚地

动作类

负面状态

限制生物执行动作、附赠动作、反应的能力

恍惚、失能、麻痹、石化、震慑、昏迷、睡眠、驱散

心智类

负面状态

影响生物的情绪和理智,通常为感知豁免

魅惑、恐慌、困惑、支配、嗜血、属性损伤(智力、感知)

健康类

负面状态

影响生物的身体和健康,通常为体质豁免

目盲、耳聋、窒息、力竭、中毒、衰老、属性损伤(力量、敏捷、体质)

移除状态
    有时,一项状态并非仅仅作用于生物本身,而是通过某些外在因素,持续性地让生物处于这个状态。这时,仅仅移除一项状态,生物又会立刻重新陷入这种状态之中。

举例来说,当一名生物因为生命值为0而昏迷时,不给它进行治疗,而是单纯移除昏迷状态,那么这名生物刚刚恢复意识又再度昏迷。当一名生物在狭窄的床底下倒地时,不把它挪到宽敞的位置,而是单纯移除倒地状态,那么这名生物刚要站起来,就又倒地了。当一名生物的眼前被戴上了眼罩、耳朵里被塞了封蜡,移除目盲、移除耳聋也会对它无效。

物件的状态
    物件免疫绝大多数状态。隐形、虚化、屏蔽侦测状态,对物件依然有效。如果一个物件拥有移动能力,例如载具,那么加速、减速状态也对它有效。

正面状态

加速

·被加速的生物或载具,立即获得若干尺的移动力。

·被加速的生物或载具,在持续时间内的移动速度提高若干尺

·加速可以叠加。

隐形

·隐形的生物只能被魔法或特殊感官观察到。在判断隐匿时,该生物视为处于重度遮蔽。

·如果隐形的生物不发出声音,也没有留下明显的踪迹,那么通过常规感官观察的生物无法知道其位置。

·当一个生物隐形时,它正在着装或携带的物件也会随之隐形。

·关于视觉的更多描述,详见“战斗冒险-发动攻击-看不见的敌人”和“战斗冒险-掩护与环境-视觉与光照”。

//引述:看不见的敌人

你对一个生物发动攻击时,如果它看不见你,你的该次攻击具有优势;

你对一个生物发动攻击时,如果你看不见它,你的该次攻击具有劣势。

虚化

·虚化的生物没有实体也没有重量,忽略重力的影响,如同幽灵一般行动。虚化生物的移动速度不受力量调整值影响,移动时不会留下脚印也不会发出脚步声。虚化生物获得等同于步行速度的飞行速度,且可以悬浮。

·虚化的生物可以穿过其它生物,也能穿过墙壁等物理障碍物,如同穿过困难地形。但不能穿过力场障碍。如果虚化的生物在自己的回合结束时,仍然处于实体内部,那么它可能会受到一定的力场伤害,或者被推开到实体以外未被占据的空间(优先向进入该实体的方位推开),具体为哪种效果参照产生虚化的特性描述。

·虚化的生物对非魔法武器的钝击、挥砍、穿刺伤害具有抗性。虚化的生物无法被物理性地触碰到,因此免疫推撞和擒抱。

·当一个生物被虚化时,它正在着装或携带的装备也会随之虚化,可以正常发挥作用。

屏蔽侦测

·屏蔽侦测的生物,以及它正在着装或携带的装备,不能成为预言效果的目标,也不能被魔法探测器察觉到。

·通过预言效果,间接询问关于屏蔽侦测的生物的身份、计划、经历等信息,会得到随机的信息。

·如果屏蔽侦测的生物注意到一种分辨生物类型、阵营、思想、谎言、情绪、魔法灵光等信息的效果正在对它使用,它可以用意念(无需任何动作)向探测者提供错误的信息。

·当一个生物屏蔽侦测时,它正在着装或携带的物件也会随之屏蔽侦测。

移动类负面状态

减速

·被减速的生物或载具,立即失去若干尺的移动力

·被减速的生物或载具,在持续时间内的移动速度降低若干尺。

·减速可以叠加。

倒地

·倒地的生物只能匍匐移动,每移动1尺就要花费2尺的移动力,直至其成功起立以结束倒地状态为止。

·倒地的生物发动攻击检定时具有劣势。

·倒地的生物进行的力量(运动)、敏捷(体操)检定具有劣势。

·一个攻击者对倒地的生物发动攻击时,如果倒地的生物身处攻击者的近战触及范围内,则该次攻击具有优势。如果倒地的生物身处攻击者的近战触及范围外,则该次攻击具有劣势。

//持握远程武器的生物,依然拥有5尺的近战触及范围。对5尺内的倒地敌人进行射击,同样会因为倒地状态而具有优势。这个优势可能会与“近身远程攻击”引起的劣势抵消。

擒抱

·被擒抱生物或载具的速度变为0,无法移动

·被擒抱生物不能发动借机攻击。

·如果擒抱者陷入失能状态(见“失能”),则擒抱状态结束。

·如果某种效应将被擒抱生物或载具,移动到擒抱者或擒抱效果的接触范围之外,则其擒抱状态结束。例如,当生物被法术雷鸣波Thunder Wave推开时。

·使用肢体擒抱时,被擒抱生物或载具,与擒抱者始终视为处于彼此的触及距离之内。

·擒抱者和被擒抱者的敏捷检定都具有劣势。

束缚

·被束缚生物或载具的速度变为0,无法移动

·对被束缚生物发动攻击检定时具有优势,被束缚生物发动攻击检定时具有劣势。

·被束缚生物进行的敏捷豁免具有劣势。

·被束缚生物进行的力量(运动)、敏捷(体操)检定具有劣势。

锚定

·被锚定的生物或载具不能进行传送和次元旅行

·当一个生物被锚定时,它正在着装或携带的装备也会随之锚定,无法传送和次元旅行。

缚地

·缚地生物或载具只能使用步行速度作为唯一移动方式如果生物或载具被缚地时正处于水域中,那么改为只能使用游泳速度作为唯一移动方式。

·飞行生物或载具因缚地而坠落时,每坠落10尺会受到1d12点钝击伤害,取代1d6钝击伤害。

动作类负面状态

恍惚

·恍惚的生物不能执行反应

·恍惚的生物在自己的回合内,只能从动作、附赠动作、消耗移动力三种行为中选择一项执行。

//如果一个生物已经在自己的回合内,执行过动作、附赠动作、消耗移动力这三种行为之一,然后陷入了恍惚(比如被预备动作施法了“塔莎心灵鞭”),它依然可以继续做三种行为之一。

失能

·失能的生物不能执行动作、附赠动作、反应、传奇动作

·失能的生物无法维持专注。

麻痹

·麻痹的生物陷入失能状态(见“失能”),并且无法移动或说话。

·麻痹的生物进行力量和敏捷豁免时直接失败。进行力量和敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。

·对麻痹的生物发动攻击检定时具有优势。

·攻击者身处麻痹的生物身边5尺范围内时,其任何命中该生物的攻击都将直接造成重击。

石化

·石化的生物遭受变形,其与随身着装或携带的非神器的物品一同被转化为实心雕像(仍然是生物,而不是物件)。重量变为原本的十倍,并且停止老化。

·石化的生物陷入失能状态(见“失能”),并且无法移动,无法说话,也无法感知周围的事物,意识不清醒。

·对石化的生物发动攻击检定时具有优势。

·石化的生物进行力量豁免、敏捷豁免时直接失败。进行力量检定、敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。

·石化的生物具有所有伤害类型的伤害抗性。

·石化的生物免疫毒素和疾病,但已经生效的毒素或疾病只是被暂缓,而非移除。

震慑

·被震慑生物陷入失能状态(见“失能”),并且无法移动,以及无法清晰连贯地说话。

·被震慑生物进行力量豁免、敏捷豁免时直接失败。进行力量检定、敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1

·对被震慑生物发动攻击检定时具有优势。

昏迷

·昏迷的生物陷入失能状态(见“失能”),并且无法移动,无法说话,也无法感知周围的事物,意识不清醒。

·昏迷的生物会放开手中持握物,并失足倒地。

·昏迷的生物进行力量豁免、敏捷豁免时直接失败。进行力量检定、敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。

·攻击者身处昏迷的生物身边5尺范围内时,其任何命中该生物的攻击都将直接造成重击。

//由于昏迷的生物无法看见周围的事物,对昏迷的生物发动的攻击检定一般会具有优势。

睡眠

·睡眠的生物陷入失能状态(见“失能”),并且无法移动,无法说话,也无法感知周围的事物,意识不清醒。

·睡眠的生物处于倒地状态(见“倒地”),牛马等四足生物可以站立睡眠。

·睡眠的生物若智力大于或等于3,则会做梦。

·当睡眠的生物受到伤害,或者其它生物使用一个动作触碰该生物将其唤醒时,睡眠状态终止。

//由于睡眠的生物无法看见周围的事物,对睡眠的生物发动的攻击检定一般会具有优势。

驱散

·一个被驱散的生物必须花费其回合内的所有移动力,尽力远离驱散者,而且无法主动靠近驱散者30尺内。

·被驱散的生物无法使用反应,只能使用既有的疾走Dash动作或从任何妨碍他们移动的效应中挣脱。该生物无路可走时会使用“回避Dodge”动作。

//如果某人驱散了自己,那么它会停在原地不移动,并使用回避动作。

心智类负面状态

魅惑

·被魅惑生物不能对魅惑者做出威胁性举动。

·魅惑者对被魅惑生物进行的力量(威吓)、智力(调查)、智力(表演)、感知(洞悉)、感知(交涉)、感知(察觉)检定具有优势。

·当魅惑者使用某些仅能对“自愿生物”或“友方生物”生效的能力时,被魅惑生物会接受这些能力对它生效。如果这些能力需要豁免,被魅惑者不会自愿放弃豁免。

恐慌

·造成恐慌的源头仍在被恐慌生物视线范围内时,其所有属性检定和攻击检定具有劣势。

·被恐慌生物不能向造成恐慌的源头主动移动或传送

困惑

·困惑的生物必须在其回合开始时掷一次d10以决定它在本回合的行为。

困惑行为

D10

行为

1

该生物使用其所有移动力向一个随机方向移动。你可以掷一次 d8 并设定每个骰值代表的方向以决定其最终移动方向。该生物本回合不执行其它行为。

2~6

该生物本回合不进行任何行动。

7~8

该生物使用其动作对可触及范围内一个随机目标发动一次近战攻击,然后结束其回合。如果没有生物在其触及范围内,则该生物本回合什么都不做。

9~10

该生物本回合内可以正常行动。

支配

·支配者与被支配者处于1000尺内时,可以通过心灵感应来交流

·被支配者必须听从支配者的所有命令,除了那些可能导致被支配者死亡的命令。

·发布可能导致被支配者死亡的命令时,支配者需要进行一次感知(交涉)检定,对抗被支配者的感知(洞悉)检定。若对抗成功,则被支配者会听从命令;若对抗不成功,支配者在24小时内无法再次对被支配者下达任何命令。

嗜血

·嗜血的生物的动作只能用来执行攻击动作,该攻击动作只能用于发动近战武器攻击(使用它最常用的近战攻击方式)。只要它能攻击到其它生物,就会这样做,也不会主动减少攻击次数或主动选用威力更低的近战攻击方式。

·嗜血的生物只要能做出借机攻击,就会这样做。它不能主动放弃借机攻击。

·嗜血的生物发动的攻击,只能以距离它最近的其它生物作为目标。

·嗜血的生物主动移动或传送时,只能朝着距离它最近的、未昏迷的生物移动或传送。如果它还有剩余移动力,它不能主动放弃移动。

//让生物进入嗜血状态的特性,可能还伴随着一些对生物战斗力的增幅,这两者是分开的——移除嗜血状态,不会移除对战斗力的增幅;移除对战斗力的增幅,不会移除嗜血状态。

属性损伤

·属性损伤的生物,一项或多项属性降低若干点。

·关于零属性的更多描述,详见“属性与技能”。

·属性损伤可以叠加。

·智力、感知的属性损伤属于心智类负面状态。

//引述:零智力、零感知

零智力

智力降低到0点,代表一名生物完全丧失了思考能力,呆若木鸡。0点智力的生物不能做出任何行动。

0智力的生物进行智力豁免、感知豁免自动失败。进行智力检定、感知检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。

零感知

感知降低到0点,代表一名生物完全丧失了对外界的感受能力,意识沉沦在一片黑暗虚空之中。0点感知的生物不能做出任何行动。

0感知的生物进行智力豁免、感知豁免自动失败。进行智力检定、感知检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。

健康类负面状态

目盲

·目盲的生物不能视物,其所有需要视觉的属性检定直接失败。

·关于视觉的更多描述,详见“战斗冒险-发动攻击-看不见的敌人”和“战斗冒险-掩护与环境-视觉与光照”。

//引述:看不见的敌人

你对一个生物发动攻击时,如果它看不见你,你的该次攻击具有优势;

你对一个生物发动攻击时,如果你看不见它,你的该次攻击具有劣势。

耳聋

·耳聋的生物不能听音,其所有需要听觉的属性检定直接失败。

·耳聋的生物无法察觉到法术的言语成分(V),对正在施展的、具有言语成分的法术的辨认直接失败。

·耳聋的生物难以意识到危险的发生,其先攻检定具有劣势。

窒息

·只有需要呼吸的生物才可能窒息。

·窒息的生物需要在自己的每个回合开始时进行体质豁免,首次豁免的DC10,窒息状态每持续一轮,DC额外增加2点。豁免失败则生命值变为0,并增加1点负数生命值。

·如果窒息状态被移除,但是生物依然处于无法呼吸的情况下,那么它重新陷入窒息状态,重新从DC10开始进行体质豁免。

//陷入无法呼吸的情景,例如人类进入水中,不意味着会立即进入“窒息”状态。“窒息”状态的效果,不包含“无法说话”。

力竭

某些特殊能力和环境危害(例如遭受饥饿,或是长时间暴露在极热或极冷的温度下),会导致名为力竭的特殊状态。当特定效应造成力竭时,根据其具体描述的不同可能令生物陷入一级或更高等级的力竭中。

已力竭的生物如果受另一效应影响而再次遭受力竭,则将其当前力竭等级与该效应造成的力竭等级相叠加。移除力竭的效应按其描述降低力竭等级。力竭等级降低为0时,所有力竭产生的效果结束。

生物在获得足够的饮食,并完成一次长休后,其力竭等级即可降低1级。

力竭效果

·生物的攻击检定、属性检定、豁免检定、AC、豁免DC,均承受“2×正在承受的力竭等级-1”点减值。(例如三层力竭会承受-5减值)

·生物的移动速度,减少“10×正在承受的力竭等级”尺。

·每当生物的力竭等级达到6级或更高级,它死亡。

中毒

·中毒的生物发动攻击检定时具有劣势。

·中毒的生物进行属性检定时具有劣势。

·某些特殊毒药造成的持续效果与上述内容不符,但依然视为中毒状态。

衰老

·衰老的生物的攻击检定、属性检定、豁免检定具有劣势

·除非剩余寿命增加,否则衰老状态无法被移除。

属性损伤

·属性损伤的生物,一项或多项属性降低若干点。

·关于零属性的更多描述,详见“属性与技能”。

·属性损伤可以叠加。

·力量、敏捷、体质的属性损伤属于健康类负面状态。

·承受体质属性损伤时,生物的当前生命值也会随之下降“生命骰数量×体质属性调整值的改变值”点,最低降为0。但移除体质属性损伤时,生物的当前生命值不会随之提升。

//引述:零力量、零敏捷、零体质

零力量

力量降低到0点,代表一名生物的肉体已经完全丧失了运动的可能性。尽管0点力量的生物意识还是清醒的,但不能做出任何行动,除了那些明确说明用意念发动、无需任何动作的特性。

0力量的生物进行力量豁免、敏捷豁免自动失败。进行力量检定、敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。

零敏捷

敏捷降低到0点,代表一名生物的运动系统已经迟钝到无法传递出任何信号。尽管0点敏捷的生物意识还是清醒的,但不能做出任何行动,除了那些明确说明用意念发动、无需任何动作的特性。

0敏捷的生物进行力量豁免、敏捷豁免自动失败。进行力量检定、敏捷检定时,无需掷骰,将d20的骰值视为1。

零体质

体质降低到0点,代表一名生物的生命力已经完全丧失。0点体质的生物会死亡,并且在复活后恢复1点体质。