冒险
在远古可怖陵墓深处探索,在深水城后街小巷中穿行,或是在恐怖岛厚重丛林里开路前进——这些都是龙与地下城冒险的组成部分。你的角色在游戏中可以探索被遗忘的废墟和未知的大陆,揭露黑暗秘密与险恶阴谋,屠戮肮脏的怪物。如果诸事顺利,你的角色将带回丰厚的收获,然后再着手开启新的冒险。
本章内容涵盖了冒险生涯的基础,从移动机制到复杂的社交互动。本章还谈及关于休息的规则,以及角色在冒险间隙进行修整活动的相关内容。
冒险者们不管是探索封尘的地下城,还是与宫廷进行复杂的交涉,游戏都应该遵循顺其自然的节奏,一如本书前言概要所述:
1、DM描述环境。
2、玩家描述他们想要做出的举动。
3、DM叙述他们行动所引发的结果。
DM通常会使用一张地图作为整个冒险的概要,并在其中演示各角色探索地城廊道或野外地域的进程。DM会用笔记为地图上的关键点注释,并细述冒险者在进入每个新地点后会发现的事物。有时候,事件的触发会更依赖时间的流逝或冒险者的行为,因此DM还会用时间轴或流程图作工具推进故事的发展。
规则书中的尺、里、磅,均为英制单位。出现的温度,通常是华氏度。它们与公制单位的换算方法是:
1英尺=10英寸=30.48厘米。或者粗略地认为,1英尺=0.3米。
1英里=1609.34米。或者粗略地认为,1英里=1500米。
1磅=0.454千克=454克。或者粗略地认为,1磅=0.5千克。
摄氏度=(华氏度-32)÷1.8。
华氏度=32+摄氏度×1.8。
有时候,DM需要在事件与时间轴密切关联时决定其需时长短。DM可以视眼前的状况来决定使用什么时间单位作为度量。在地下城里,冒险者以分钟为单位进行移动。穿越一条长廊约需一分钟,检查位于大厅末端的门有没有陷阱又要花一分钟,而寻找后面的房间有没有值钱或有趣的东西要花足足十分钟。
在城市或野外,通常用小时会比较适合。想去林中孤塔的冒险者可以在四小时内赶完十五里的路。
长途旅程可以用日计算。从伯德之门到深水城,冒险者们渡过安然无恙的四日后,旅程却被地精的埋伏打断。
战斗和其他高速转变的环境,则以轮来推动游戏进展,每轮时间等同于6秒。
游渡湍流、潜入地道、攀登险峰,这各种各样的移动事件是奇幻游戏冒险的一部分。
DM可以直接给冒险者们的移动事件作出总结,而不需要计算其具体移动距离:“你们继续旅行的脚步并走进森林中。经过三日的探索,在第三日的深夜里你们终于发现了地下城的入口。”有时甚至在地下城,特别是大型的地下城或者洞窟群里活动时,DM也会直接总结遭遇间的移动事件:“在远古矮人堡垒入口处杀死警卫后,你们循着地图的指示前进,并穿过数里回音萦绕的走道来到一座连接密室的窄石拱桥前。”
确定在两地间移动所需时间,通常完全不重要,可以由DM根据常识估算。只有开始有效冒险之后的游戏内时间才是有意义的,如果赶路过程中不发生什么特殊遭遇,则赶路只是一个过场动画,可以跳过。
有时会相当重要,而不论其是以时分,还是以日作度量。此外,决定旅程时间的规则还涉及两项要素:生物的移动速度和旅行步调,以及其所在地型。
困难地形
在困难地形中移动时,每走1尺需要花2尺移动力,因此相比于在普通地形下,同样的时间在困难地形里你只能移动一半的路程。类似地,在困难地形上开始跳跃,本次跳跃每跳过1尺就要花费2尺移动力。
飞行生物无视绝大多数困难地形。
冒险者们应当建立一个行进队列。从而方便安排哪些角色负责承受陷阱影响,谁负责定位隐藏的敌方,又是谁在战斗打响时最接近敌人。
每个角色都可以安排在队列中的任何位置:前排,某个中排或是后排中。处于前排及后排的角色需要足够的空间来才能与其他同排者一齐行动。当空间不足时行进的队列就需要变换,通常就是将一些角色移至中排。
冒险队伍的行进队列只有两排时视为只有前排和后排。只有一排时则视为只有前排。
使用团队成员的被动察觉值来判定队员是否观察到隐藏的威胁。DM也可以设定某些威胁只能被行进队列里特定排位的角色发现。例如,队伍在探索地道迷宫时,DM可以设定只有后排的角色能听到或辨认出一个隐匿行动的生物正尾随着队伍,而前排及中排的角色则无法察觉。
以快速步调前进时,角色们用以侦察隐藏威胁的被动察觉值必须承受-5减值。
遭遇生物。DM判定冒险者们在旅途中遭遇其他生物时,遭遇双方的决定将直接影响故事随后的发展方向。此时,任何一方都有可以决定发起攻击,要求会谈,转身逃跑或静观其变。
突袭敌人。冒险者遭遇敌对生物或团队时,将由DM判定哪方受突袭并开始战斗。
在旅途中,将注意力集中到其他分工的角色无法同时留意团队周围的危险。这些角色的被动察觉将无法用于发觉隐藏威胁。不过,不负责警戒的角色可以进行以下活动之一,或是进行由DM确认的其他活动。
导航。该角色可以预防团队在旅途中迷路,DM可以在适当的时机要求其进行一次感知(生存)检定。
绘制地图。该角色可以在旅途中绘制一份记录团队行进路径的地图,并在迷路时帮助队伍返回正轨而无需进行属性检定。
追踪。该角色可以追踪另一个生物遗留的踪迹,DM可以在适当的时机要求其进行一次感知(生存)检定。
觅食。该角色可以寻找潜在的食物与饮水补给源,DM可以在适当的时机要求其进行一次感知(生存)检定。
环境
冒险的本质,即是深入漆黑、危险、神秘的地域进行探险。本节所述内容是关于冒险者与此类冒险环境间的一些互动规则。
容易坠下的高地是冒险者们最常遇见的危害物之一。
当一个生物或物件,进入了下方没有支撑的区域、或是下方的区域变成了没有支撑的区域时,会坠落。生物在下方没有支撑的区域开始自己的回合时,会坠落。每轮先攻值20时,下方没有支撑的物件,会坠落。
一个生物或物件,在一个先攻轮内,最多会坠落500尺。生物或物件在坠落到地面时,每坠落10尺高度必须承受1d6点钝击伤害,至多可达20d6点伤害。如果坠地的伤害无法避免,则坠地的生物或物件会在着地同时陷入倒地。
密度显著低于水、且不具有游泳速度的生物或物件,如果上方没有支撑,则在水中会向上方坠落。浮到水面时,通常不会因此承受伤害。但如果水面存在固体障碍物(例如坚硬厚实的冰层),则还是会受到坠落伤害。
飞行中的生物或物件将会在陷入倒地状态、速度降到0尺或者以别的方式失去移动能力的时候坠落,除非它能盘旋(悬停)。飞行中的生物也可以通过主动倒地的方式,来主动坠落。
一个飞行物会在发生坠落的回合下降500尺,就像其他坠落的生物或物件一样。但如果该飞行物在其后的回合中仍在坠落并处于倒地状态,那么它可以通过花费一半的飞行速度,解除倒地状态并终止坠落(规则上来说,相当于在半空中“起身”)。
DM选开变体:根据飞行速度降低坠落伤害
如果你想让飞行物比非飞行物有更高的生存几率,那么使用这个变体规则。在计算坠落伤害之前,先从它的坠落距离中减去该生物的当前飞行速度。这条规则适用于陷入倒地状态但仍然保持清醒,且当前飞行速度大于0尺的飞行者。这个规则模拟的是生物猛烈地拍打翅膀,或者采取类似的措施来减缓坠落速度的情形。
如果一个生物或物件,坠落了至少10尺至另一个生物或物件所占据的空间,且前者的体型比后者小一级、相等、或更大,则被撞击的生物或物件需要进行一次DC15的敏捷豁免。
被撞击的生物或物件,豁免失败则根据坠落物的体型和材质,受到一定的钝击伤害,详见下表;如果没有避免受到伤害,那么被撞击的生物还会倒地。豁免成功则意味着躲开了坠落物,不受到伤害。
需要说明的是,你跳到敌人的头顶然后坠落,不是只需要花费移动力,而是一个即兴动作。把一个被你擒抱的生物举到敌人的头顶然后松开手,不是无需任何动作,而是一个即兴动作。把一个物品拿到敌人的头顶然后松开手,也不是只需要花费交互动作,而是一个即兴动作——你必须花费一定的精力去瞄准,才能让坠落物准确地掉落到敌人所在的方格。如果没有花费动作,这个坠落物大概率会偏斜到另外的位置。
坠落至生物的伤害
体型与材质 | 虚体、气体 | 冰、木、骨、血肉 | 钢铁、岩石 | 能核、白矮星 |
微型 | — | 1d6 | 1d8 | 1d20 |
小型 | — | 2d6 | 2d8 | 2d20 |
中型 | — | 3d6 | 3d8 | 3d20 |
大型 | — | 4d6 | 4d8 | 4d20 |
巨型 | — | 6d6 | 6d8 | 6d20 |
超巨型 | — | 8d6 | 8d8 | 8d20 |
饮食
不吃不喝的角色需要承受力竭的状态。因饥渴所引致的力竭不能被移除,并持续至该角色得到充足的饮食为止。
一般而言,角色拥有足够的能力从文明城镇或是自然环境中,通过卖艺、打零工、采集、捕猎等方式,获取充足的饮食。因此不必计算他们的日常口粮消耗。只有在特殊的恶劣环境下,才需要计算口粮消耗。
一个角色每日需要进食一磅的食物,并且在食物紧缺时可以只吃一半。一日只吃半磅食物时视为半日里没有进食。
一个角色连续不进食的日数等于3+其体质调整值(至少1日)。随后每再挨饿一日,则提升一级力竭。
完成一日正常的食物摄取后,该角色承受挨饿的日数随之重置为零。
一个角色每日需要摄取一加仑的水分,炎热天气时则需要两加仑。只喝一半份量的角色必须在该日结束时进行一次DC15的体质豁免,豁免失败则提升一级力竭。喝得更少的角色则会直接提升一级力竭。
如果角色已经具有力竭等级,两种情况下他都改为提升两级力竭。
物件互动
角色跟环境物件的互动通常都可以进行简化处理。玩家先告诉DM他的角色在做什么(例如拉下拉杆),然后DM再描述接下来发生了什么事(如果有事发生)。
例如,某个角色决定拉下拉杆,并可能因此而升起某道闸门再导致水淹密室,或是因此而打开附近的某道密门。可是如果拉杆因生锈卡死,该角色可能就要使劲强行拉动它。这时DM可能会要求该角色进行一次力量检定,以判断该角色能否成功扳下拉杆。而这类检定的DC皆由DM进行设定。
角色们可以用武器和法术毁坏物件。所有物件都免疫毒素和心灵伤害,此外其他的物理和魔法攻击都可以对它们生效,且其伤害生效机制与攻击生物时相同。物件的护甲等级和生命值由DM进行设定,DM还可以让某些物件具有某类攻击的抗性或免疫。例如,绳索就很难用短棒打断。物件进行的力量和敏捷豁免都会直接失败,并且免疫需要其他豁免的效应。一个物件生命值降为0时,即表示该物件被毁坏。
角色们也可以尝试进行力量检定,以直接毁坏一个物件。而这种检定的DC则由DM进行设定。
如前言所述,探索地城、克服障碍、诛灭怪物是D&D冒险的三大要素。然而与世界上其他居民的社会性互动同样重要。
社交的方式多种多样。你可能需要说服一名肆无忌惮的窃贼供认某些不法行为,或者尝试对一条巨龙阿谀奉承令其饶你一命。这些时候,任何参与互动且非桌旁玩家所属的角色都由DM负责扮演。而所有这类角色都被称为非玩家角(NPC)。
通常情况下,NPC对你的态度被描述为友好,冷漠或敌对三种。友好者倾向于帮助你,敌对者趋向于阻挠你。自然,你更能从友好者身上获得你想要的东西。
社交主要包括了两部分:角色扮演和属性检定。
角色扮演
角色扮演即是字面意义上饰演角色的行为。此时,你 将以玩家的身份感受你的角色如何思想言行。
角色扮演贯穿游戏的每一部分,同时也是游戏中进行社交的前提。你的角色所具有的怪癖、举止和个性都影响着互动的结果。
你在扮演角色时可以有两类风格:第三人称或第一人称。大多数玩家会结合著使用这两种风格。
以该方式扮演时,你将向DM和其他玩家描述角色的言行。你在心中描绘该角色,然后告诉大家该角色要做什么以及如何做。
比如,克里斯饰演一名叫托达克Tordek的矮人。托达克是个急性子,并一直将自己家族的不幸归咎于斗篷树林Cloakwood里的精灵们。在某家酒馆里,一名令人生厌的精灵吟游诗人坐到了托达克的一桌并试图向矮人搭讪发起会话。
克里斯说:“托达克唾向地面并朝诗人恶吼一声,再起身大踏步的走向吧台。他坐到吧椅上,并且在点下一杯饮料前恶狠狠的瞪着这名诗人。”
该范例中,克里斯传达了托达克的情绪并向DM清晰地表述了该角色的态度与行为。 进行第三人称扮演时,注意以下事项:
·描述角色的情绪和态度。
·注意角色的目的以及其他人如何对其认知。
·尽量多的使用你觉得合适的形容词。
不用太在意事情的绝对准确性。只要针对考虑你的角色会怎么做,然后再描述你自己心中所想就可以了。
跟第三人称演说式的扮演不同,第一人称扮演是名副其实的表演。
进行第一人称扮演时,你用该角色的嗓音说话并模仿其行动和肢体语言。虽然这是一种模拟式而非描述式的扮演,不过仍然有些你无法通过表演完成的东西需要进行补充描述。
回到先前克里斯扮演托达克的情况,克里斯可以用第一人称如下扮演该场景:
克里斯以托达克那股低沉粗哑的声线说:“我当怎么这忽然就闻到股恶心的味儿了。我说你要是吐出一个字儿,就让我听听我打断你胳膊时的喊声。”然后克里斯用它平时的嗓音说:“我盯着这个精灵,然后站起来走向吧台。”
DM依据你角色的行为态度判定NPC的回应。比如,一个胆小的NPC屈服于暴力威胁,一名顽固的矮人赶走纠缠者,一只自负的巨龙欣然接受恭维,等等。
与一名NPC互动时,注意留意DM扮演NPC时所表述出的情绪、对话和个性。你也许可以从中判断NPC的个人特点、理想、缺点、牵绊等设定,然后想法以之影响该NPC的态度。
在游戏中的交互与现实生活差不多。你可以给予NPC想要的东西,或者用他们害怕的东西作威胁,又或者迎合其同情心或目的,做到这些事情后你几乎就能靠简单的几句话要到你想要的东西。相反,如果你侮辱某个骄傲的战士,或者狠戳某个贵族的痛点,你就很难再成功说服或者欺瞒对方。
短休
短休是一段短暂的休整时刻(至少1小时)。你必须不处于失能状态(自然睡眠导致的失能除外),才能开始短休。在短休时间内,各角色只进行安静的活动,诸如饮食、阅读、冥想、护理伤口等。
当你完成短休时,你将获得以下这些增益:
消耗生命骰来治疗。你消耗若干枚生命骰。骰这些生命骰,在每一枚生命骰上加上一次体质调整值。恢复等同于掷骰结果的生命值。每骰完一枚生命骰,你都可以选择是否花费更多生命骰来恢复生命。
恢复短休资源。有些特性会在短休时恢复。如果你拥有此类特性,短休完成时这些特性会以它们自己描述中写明的方式恢复。
每一天中,每个生物最多获得两次短休的增益。
打断短休
一次短休会因下列原因而被打断:投掷先攻、受到任何伤害、10分钟的行走或其他的体力劳动。
短休被打断后,你必须重新开始短休。
长休
长休指的是一段长时间的休整期(至少8小时)。你必须不处于失能状态(自然睡眠导致的失能除外),才能开始长休。在长休时间内,你进行至少6小时的睡眠,并进行至多2小时的轻度活动,例如阅读、交谈、进食或站岗。对于不需要睡眠的生物来说,长休是进行8小时的轻度活动。
当你完成长休时,你将获得以下这些增益:
恢复全部生命值。你恢复所有已损失的生命值并重获所有已消耗的生命值骰。
力竭消退。如果你具有力竭等级,你的力竭等级减少1级。
属性损伤消退。如果你具有属性损伤,你的某一项属性损伤减少1点。
恢复长休资源。有些特性会在长休时恢复。如果你拥有此类特性,长休完成时这些特性会以它们自己描述中写明的方式恢复。
每一天中,每个生物最多获得一次长休的增益。
打断长休
一次长休会因下列原因而被打断:投掷先攻、受到任何伤害、10分钟的行走或其他的体力劳动。
长休被打断后,你必须重新开始长休。如果你在长休被打断之前休息了至少1小时,你可以获得一次短休的增益。另见“短休”。
唤醒某人
当一个生物处于睡眠中,如果它受到任何伤害,或者其他人用一个动作摇晃或拍打这个生物,它就会醒来。一声突如其来的巨响,如叫喊、雷鸣或铃声,也会唤醒自然睡眠中的某人。
耳语不会影响睡眠,除非睡眠者的被动感知(察觉)值为20或更高,并且耳语者就在睡眠者周围10尺以内。当周围环境比较安静(没有风声、鸟鸣、蟋蟀、闹市,或者类似的杂音)且睡眠者的被动感知(察觉)值为15或更高时,正常音量的谈话便可以吵醒它。
睡不解甲
穿着轻甲睡觉对穿戴者没有不利影响,但穿着中甲或重甲睡觉则很难在长休息中完全恢复。
当你穿着中甲或重甲睡觉并完成一次长休息后,你只能恢复已消耗的生命骰数量的四分之一(但最少一个)。如果你处于任何程度的力竭Exhaustion状态中,则休息不会降低你的力竭等级。
不眠不休
虽然长休并非强制性的,但是不睡觉的确会导致一些后果。如果你想体现缺乏睡眠对角色和生物的影响,可以使用这些规则。
无论从什么时间算起,当你结束了一个24小时的时段却没有完成一次长休息的话,你必须通过一次DC为 10的体质检定,失败则增加一级力竭状态。
如果你连续几天不眠不休,将很难解除力竭状态。在第一个24小时时段后,每过一个未完成长休息的24小时时段,体质检定DC便增加5。当你完成长休息时,DC重置为10。
DM选开变体:随战斗进度的休息
5z设计的战斗与休息节奏,是平均每两次长休之间,进行四次有挑战性的战斗遭遇,期间再进行一次短休。
而在某些模组中,每日战斗的次数过多、或更少,可能会导致玩家的续航资源过于充裕、或过于紧张。此时可以采用随战斗进度的休息模式。
玩家每进行四次有挑战性的战斗遭遇,可以获得一次彻底短休、一次彻底长休的机会,能够在休息后恢复所有短休资源、长休资源。如果进行战斗遭遇的次数不足,则只能进行不充分的休息,休息得到的好处会降低许多——不充分地短休时,只能消耗生命骰来恢复生命值,无法恢复“气”“卓越骰”“契约魔法的法术位”等短休资源;不充分地长休时,只能恢复生命值和生命骰,无法恢复“法术位”“术法点”等长休资源。
生活开支
在冒险以外的时间里,冒险者会通过打零工、接受简单委托、表演、提供施法服务等方式来养活自己。他们可以维持日常开销,而个人资产基本不变。
不同的生活方式本身不会对你的角色有特别大的影响,但你的生活方式可能影响其他个人和组织如何看待你。例如,过着奢华生活时,你会比过着贫困生活时对城市内贵族阶级具有更高的影响力。
休整活动
冒险者或许想要在冒险之余,做一些其它活动,例如修建据点、经营产业、参加娱乐活动、研究学术、制造物品、社交。这些活动没有明确的规则限制,可以作为调剂使用。