设计师访谈
5z设计师“鬼方的朱雀”对最经常被问到的一些问题,在下文中解答了自己的设计思路。
TRPG需要游戏平衡吗?
在一个模拟探索、冒险、战斗的多人聚会游戏中,是否有必要控制不同构筑之间的强度差距?换句话说,一个整体平衡的规则,能否提高玩家和主持人的游戏体验?
只需要有趣就行……了吗?
一些人觉得,TRPG只需要大家觉得有趣就行了,不需要平衡。这是经典且极具迷惑性的论点。它听起来非常包容、自由且以玩家体验为中心。然而,通过深入分析其内在逻辑和在实践中的应用,我们会发现这个观点在理想上成立,但在现实中脆弱,且常常沦为掩盖设计缺陷或社交问题的借口。
持此观点的人,其逻辑通常建立在以下四个潜在假设之上:
·乐趣的多样性不会冲突:认为所有玩家追求的乐趣不会冲突,能够自然而然地协调。例如,一位玩家从扮演弱小人物的成长中获得乐趣,另一位则从施展强大力量中获得乐趣,但大家总能互相迁就。
·社交默契可以解决一切:认为只要玩家之间关系好、沟通顺畅,就能通过自我规制(如强者自限、DM特意照顾弱者)来化解任何规则导致的不愉快,无需系统本身提供保障。
·忽视隐性成本:认为维持不平衡状态没有成本。它忽略了DM为调解失衡所付出的额外精力、弱势玩家长期压抑的挫败感,以及强者因被刻意针对而产生的不满。
·规则仅为故事服务:认为规则只是激发灵感的松散框架,任何对规则严谨性的追求都是对纯粹角色扮演的干扰。平衡是竞技游戏的需求,而非叙事游戏的核心。
为什么趣味离不开平衡
事实上,良好的平衡并非乐趣的敌人,而是其重要的基石和守护者。
·乐趣的多样性需要平衡来保障,而非假设其天然协调地存在。玩家的乐趣来源本就多元且可能冲突。扮演型玩家的乐趣在于塑造人物弧光,“策略型玩家”的乐趣在于解决复杂挑战,“社交型玩家”的乐趣在于团队互动。一个严重失衡的系统,会系统性地奖励某一类乐趣,而压制其他。
例如,在一个法术威力是同类战士十倍的规则下,“策略型”法师玩家大杀四方获得乐趣,而“扮演”武学宗师的玩家却因在战斗中无能为力而深感挫败。此时,大家都有趣的假设不攻自破。平衡的作用,正是确保不同取向的玩家都能在游戏中找到实现其乐趣的有效路径,而不必被迫玩同一种正确的游戏。
·社交默契是昂贵的补丁,而非免费的解药。依赖“玩家自觉”和“DM调控”来解决系统性问题,是将沉重的责任转移给了人际关系,这对所有参与者都是一种持续的、隐性的消耗。
例如,要求那位过强的法师玩家“这次别用那个法术了”或DM专门设计免疫该法术的敌人,本质上是在惩罚该玩家的正确操作。长期如此,强者感到束缚(为什么我练得这么强却不能发挥?),弱者感到内疚(都是因为我太弱,才拖累大家要这样),DM则疲惫不堪(下次又该怎么放怪,才能让强者和弱者都有发挥啊)。一个平衡性良好的系统,能预先大幅减少这种需要动用社交资本来调解矛盾的情况,让游戏回归合作与冒险本身。
·规则是共享的叙事语言,失衡会破坏叙事可信度。规则不仅是工具,更是定义游戏世界底层逻辑的法则。严重失衡会撕裂这个共享的叙事框架,让故事失去可信度。
例如,如果一位玩家牧师学徒因某个超模专长,其治疗能力远超神话中的医神,那么这个世界关于付出与力量的基本逻辑就崩溃了。玩家会困惑:“为什么我的传奇战士苦练二十年,不如别人一个偶然的选择?”良好的平衡维护了世界的内在一致性,让角色的成长和成就显得合理、可贵,从而加深而非削弱叙事沉浸感。
“只要有趣就行,不需要平衡”这一观点,是一种将结果误认为前提的理想化陈述。它把“大家都有趣”这个需要精心设计的目标,当成了可以忽视设计过程的既定前提。
事实上,平衡是通往可持续集体乐趣的桥梁,而非障碍。旨在创造一个让多样化的角色构思都能茁壮成长,让所有类型的玩家都能贡献价值,让DM能专注于讲述故事而非修补规则的健康生态系统。
一个平衡性良好的游戏,不会限制你的乐趣,而是默默地为所有人的乐趣保驾护航,让你意识不到它的存在,却能尽情享受游戏本身。因此,追求精妙的平衡,恰恰是对“让大家觉得有趣”这一最高目标进行的卓绝努力。
平衡能够带来什么
5z的核心目标,是让同一水平的玩家,在不同画风、不同构筑下,做到综合强度差距不超过30%。也鼓励多样化的定位(打击者、防御者、辅助者、控制者),在不同赛道进行合作,不必内卷竞争。
健康的平衡,维护着团队合作和角色高光。坦克能有效保护队友,输出者能感到自己在解决威胁,辅助者能明显改变战局。每个人的角色都不可或缺,且有属于自己的高光时刻。
平衡的系统,也可以减轻主持人的压力,增添世界可信度。面对一个极度失衡的队伍,DM将陷入两难:迁就弱者,挑战对强者形同虚设,失去紧张感;针对强者,则可能秒杀弱者,造成挫败。为了应对一个超模角色,DM可能被迫扭曲世界逻辑(如所有敌人都莫名带着该角色的弱点武器),损害世界的自洽与沉浸感。
以及最重要的,防止最优解扼杀多样性与角色扮演。3r的物理打击者统一接受了“巴哈姆特之召唤”的蜕变仪式,pf的冒险者广泛信仰“矮人之神托拉格”,5e的“斯翠海文学生”和5r的“艺人”像路边的野狗一样多。这些在背景上仅仅是画风小众的选择,却因为强度而变成了通用的解答。
TRPG需要精妙的、以体验为导向的游戏平衡。它的最高境界,是让所有参与者都意识不到平衡本身的存在,却能全然沉浸在各自角色所能带来的独特价值和共同编织的故事乐趣之中。
太长不看
如果上述论证没能说服你,或者觉得论证太长,请直接看下面这段简短的论述:
假如一个人追求平衡,那么没问题,与我志同道合。
假如一个人不追求平衡,认为只需要趣味性。那么,一个系统平衡不平衡,也并不影响他想要的趣味性。没有必要来指责他人追求平衡的理念。
然而,在某些情况下,会有人使用“只需要趣味,不需要平衡”来当幌子,拒绝他人的平衡理念。那就是,他的趣味来自使用很强的角色,盖过其他人的风头,从中获得碾压的快感。(又或者是,他的趣味来自使用很弱的角色,被怪物或队友肆意欺压,并从中获得受虐的快感。但这种情况过于罕见。)
为什么改动“传奇抗性”?
传奇抗性——每日若干次,怪物在豁免失败时,可以将其改为成功。
DND5版的这条特性的设计存在许多争议。很多人觉得它是必要的,也有很多人觉得它是糟糕的体验。
传奇抗性的可取之处
首先需要指出,传奇抗性有一定的必要性。中高等级玩家拥有许多“豁免失败就约等于死亡”的能力(如震慑拳、怪物定身术、心灵尖啸),而5版的大部分怪物的豁免加值并不足够高。如果没有传奇抗性,一个怪物定身术就可能让最强大的怪物也沦为活靶子——几个回合的自动重击足以让任何Boss瞬间蒸发。传奇抗性确保了Boss至少能活过第一轮,让战斗有起承转合,而非在第一次豁免就结束。
在不少DM看来,Boss被轻易秒杀,是很没有牌面的,不具备史诗感。传奇抗性让怪物有机会展现自己的高光时刻,之后再倒下。不至于让精心准备的Boss战瞬间结束。为此,给Boss添加传奇抗性,似乎是一种必然……但真的别无它法吗?
传奇抗性的设计缺陷
传奇抗性是对“豁免检定”的歧视,也是对“攻击检定”的隐性加强。攻击者的伤害输出完全不受影响。当施法者被传抗堵住强大的法术时,他们会感到挫败。这种体验割裂可能引发队伍内部的不满。
尽管传奇抗性限定了次数,例如每日3次、5次,但是这种次数在绝大多数战斗中是用不完的。面对一个3传抗的怪物,一名法师即使有60%的控制成功率,平均也需要到第6、第7个回合才能等来它的第4次豁免失败。而在此之前,怪物就早已经被同队的物理打击者砍死了。这名法师的努力,等同于完全白费。
最终产生的结果,就是大家都默认放弃了中高等级的豁免能力,所有人统一去打伤害,或是复读极少数的无豁免控制。大大降低了博弈程度,让战斗变成了平砍灌伤大赛。
传奇抗性的改动方案
我们完全可以做到,既保留Boss的高光时刻,让它不至于被轻易击败;又保护打豁免的玩家的体验——只需要对传奇抗性稍加改动。
1、最简单的改动方法,是Boss血量变成原本的多倍,可以花费血量来获得一次性的豁免加值。这让豁免控制至少能产生一定的伤害收益,尽管还是无法实际让Boss失去行动能力。
2、稍微复杂一些的改动方法,比如5z提供的“传奇点”规则。以传奇点作为额外的资源槽。如果不强迫Boss消耗传奇点来防御,Boss就能用它去做其它事情。
3、直接多放几个怪物,或者使用5z提供的“双回合怪物”机制,也可以提高Boss的容错率,避免只要吃一次控制就死。双回合怪物在本质上就是多放了一个怪。
4、给Boss设计一些独特的机制,鼓励玩家通过破解机制来击败怪物。5z同样提供了大量怪物机制供DM参考。此方案最优雅但也最花心思,适合追求深度设计的DM。
总结
5z不讨厌传奇抗性对Boss的保护功能,讨厌的是它实现这个功能的方式,过于偷懒。玩家不知道怪物的传奇抗性还剩几次,不知道如何互动,不知道自己的豁免型控制能力除了被免疫还有什么意义。
放弃传奇抗性,不是放弃难度,而是放弃无趣的难度。你仍然可以让Boss活过第一轮,仍然可以让它展现高光时刻,甚至可以让战斗变得更惊险、更难忘。作为DM,你的工具箱里不该只有“每日免疫若干次”的盾牌。你有血量、有资源、有战术、有机制——你有整个世界的创意。别让传奇抗性,成为你创意的天花板。
为什么删除“魅力Charisma”属性?
魅力在原理上解释不清,在游戏性上缺乏平衡,也没有带来更丰富玩法。尽管六属性是dnd的祖宗之法,但5z并不是dnd官方规则,也不需要遵守这个祖宗之法。
原理上解释不清
将Charisma这个特定文化背景下的“超凡的感召力和领导力”词汇翻译为“魅力”,不符合汉语认知习惯。而在规则中,“魅力Charisma”的词义也非常朦胧、混杂、含糊,远不是正常人理解的魅力那么简单。
魅力同时代表了“社交说服力”(游说、欺瞒等技能,领导力、领袖之证等专长)、“天生的超自然魔法”(术士的施法属性)、“自我存在的强度”(对抗“灾祸术”“放逐术”“异界传送”等法术的豁免抵抗力),在某些历史版本还代表过外貌的美丽或丑陋。
试图用同一个数值同时描述三四种截然不同的内在特质,这在叙事层面造成严重矛盾:
·社交说服力,是一种通过语言、情商和文化理解来影响他人的后天习得技能。与天生的超自然亲和力不应当具有关联。一个笨拙寡言但信念纯粹的人,是典型的圣武士模板,具有高魅力。在规则上却被判定为社交能力强大,这违背叙事直觉。
·超自然亲和力,是一种吸引异界存在、或通过誓言与信念撬动魔法力量的形而上学特质。与表演技巧或外貌强行挂钩显得儿戏。为何一个优秀的演员就更容易与魔鬼签订契约或引动神圣力量?这缺乏世界观层面的解释。
·自我存在强度,是一种稳定自我存在、对抗放逐和灾祸的哲学性或灵魂层面的强韧。这与口才或美貌完全属于不同维度。用说服力来抵抗被现实抹消的魔法,在逻辑上十分牵强。
·外貌的美或丑,同样被魅力所描述。虽然最近几个版本,魅力逐渐与外貌脱钩,但是规则中依然残留着魅力代表外貌的痕迹。例如,3版“尼克精之优雅”这个让人获得美貌的法术,同时也能增加魅力属性;5版的“绝对统御”这个让人变得美丽的职业特性,让敌人进行魅力豁免。此外,按照一般人的直觉认知,一个高魅力角色就是应该具有俊美的容貌或优雅的气质。
这种割裂感,让魅力作为施法属性的解释显得十分牵强,无法形成直观的联系。智力高,知识面广,法师通过知识获得奥术魔法,这样的解释是合理的;感知高,了解世界,牧师和德鲁伊通过沟通神祇或自然获得魔法,也能够自圆其说;但是魅力高、口才好,与术士/圣武士/诗人/契术师的魔法没有直接明确的关联。
游戏性上缺乏平衡
魅力在2版和更早的版本中,没有什么实际作用。只是作为一个先决条件,强迫玩家不达到多少魅力就无法选择某些特殊职业。这种设计非常怪异。
到了3版,设计师为了强推魅力,创造出了“术士”职业。这个职业的几乎所有法表和玩法都类似于“法师”,只不过施法属性改成了魅力,显得很没有新意。3版的魅力,又由于可以通过多种方法来实现“魅力上豁免”“魅力上AC”“魅力上攻击”“魅力上伤害”,形成了数值上的集中堆叠。
在5版中,魅力这一属性成为了一个万能的属性,其价值远超设计初衷。诗人、术士、圣武士、契术师等强力职业均依赖魅力,形成了过度集中的职业依赖。这导致在组建队伍时,魅力成为最卷的属性,而智力、感知等属性则相对边缘化,破坏了六维属性的基本平衡。魅力职业又能够互相兼职,搭配过于俗套和功利。是时候尝试一点新东西了。
没有带来更丰富的玩法
在5z删除魅力,进行了接近两年的开团、跑团运行后,发现魅力属性的缺失没有减少任何一种构筑玩法,游戏依然能够自然流畅地运转。
甚至,删除魅力还形成了减负。不再具有魅力豁免,玩家的豁免防御端不再需要防6个属性,只需要防5个属性,降低了防御压力;不再需要在购点时为了社交分配属性给魅力,降低了购点难度。
综上所述
魅力Charisma的词义含糊、规则指向不明确、游戏平衡难以把控,都是沉疴宿疾。在它未能产生丰富玩法的情况下,5z没有必要遵守祖宗之法以保留这条属性。
基于“如无必要,勿增实体”的剃刀原则,删掉魅力是更好的选择。
职业变体,还是独立基础职业?
5z目前有以下职业变体。
职业变体 | 对应基础职业 | 是否与基础职业具有不同的子职 |
忍者 | 盗贼 | 否 |
战士 | 狂战士 | 是 |
侠客 | 武僧 | 少部分子职不同 |
术士 | 法师 | 否 |
神官 | 牧师 | 否 |
萨满 | 德鲁伊 | 否 |
恶武士 | 圣武士 | 是 |
灵契师 | 契术师 | 没有子职 |
其中,忍者、战士、术士、萨满、灵契师,这五个名字,曾经在过去的dnd版本中作为基础职业出现过;而侠客这个名字,则是在pf中作为基础职业出现过。
许多来自dnd5e的玩家,对“战士”“术士”具有怀念感,希望它们能够作为独立的基础职业,而不是作为其他职业附属的变体;一些喜欢武侠风格的玩家,认为“侠客”应该转正为基础职业,而把“武僧”当成侠客的职业变体。
5z的基础职业设计原则是,一个职业必须具有足够独特的玩法、特色,与其他所有职业都有区分度,才能作为基础职业。职业的价值不取决于它的名字有多经典,而取决于它能带来多少新的、无法被替代的游戏体验。
战士和狂战士的玩法过于相似,术士和法师的玩法也过于相似,因此无法独立出来。假如战士/术士独立为新的基础职业,势必会因为定位过于重合,与狂战士/法师产生强度之争。
至于一个职业变体和基础职业,究竟谁是变体、谁是本体,只是无谓的名词之辩。如果你乐意,大可以声称“战士”是本体而“狂战士”是变体,或者声称“侠客”是本体而“武僧”是变体,又或是相信“神官”是本体而“牧师”是变体。这对游戏数据没有任何影响。
为什么删除“至圣斩”?
圣武士在近战武器攻击命中时,可以消耗一枚法术位,额外造成“1d8+1d8×法术位环阶”点光耀伤害。可以重击翻倍,对邪魔和不死生物的伤害更高。
这条强力特性被删除,有着以下原因。另外,契术师(刃之魔契)的魔能祈唤“魔能斩”被删除的原因与之完全相同。
并非祖宗之法
许多人觉得至圣斩是圣武士的祖宗之法和招牌能力,其实并非如此。在2e,圣武士的特色是圣剑;在3r,圣武士的招牌是破邪斩和坐骑;在pf,圣武士的拿手能力是制裁邪恶;在4e,圣武士的定位由神圣挑战等防御、嘲讽能力奠定;在5r,至圣斩变成了一个附赠动作的法术;只有在2014~2024这十年期间,5e圣武士拥有职业特性“至圣斩”。
说怀念“祖宗之法”“招牌能力”的人,其实只是在怀念至圣斩的强度,而不是在怀念历史底蕴。
过于高效
1环法术、1动作施展、必然命中,其伤害模型根据“魔法飞弹”推算,是10.5点。如果把1动作施展改为每回合1~4次,无需任何动作地施展,那么伤害期望就应该只剩下4点。如果这个伤害还能在重击后再选择是否使用、还能对部分怪物产生特攻,那么伤害期望应该下降到3.5点。
然而,1环至圣斩就拥有恐怖的9点期望,是标准法术伤害模型的2.5倍。即使考虑到半施法者的法术位较少,这个超模程度也是难以接受的。
压缩思维空间
绝大部分5e圣武士,不会去施展任何法术,除了提前一天施展“召唤坐骑”。他们会把全部的法术位拿去至圣斩。因为任何法术的效率,与至圣斩相比,都黯然失色。
一个法术位的价值体现在其动作成本和风险上。“至圣斩”的恐怖之处在于它移除了所有成本和风险——它不消耗动作(附着于武器攻击)、没有豁免(必然命中)、且能在确认命中甚至重击后“事后支付”。这使得使用法术位进行任何其他操作在绝大多数战斗场景下都变成了非理性选择。
这就导致,圣武士的施法特性几乎变成了废纸,没有人愿意思考更多维度的战术,只要无脑斩斩斩就能解决所有敌人。当“烧环打出高额爆发伤害”成为圣武士最显著、最有效的标签时,其施法者身份、光环辅助、坐骑伙伴等丰富特性统统被掩盖。一个本应丰富多彩的职业,被简化为一套单调的“移动、攻击、掷骰”的循环。
更有趣味的替代品
5z使用“圣印”机制代替了“至圣斩”。圣印更具有博弈性,天然具有嘲讽功能,能让圣武士担当团队中的防御者。也有一些新的资源,例如法术“转移圣印”“惩戒”、专长“破邪斩”与此特性进行联动,丰富了战术选择。
五种金属龙的修改原因?
在dnd规则中,五种主要的金属龙,是:金龙、银龙、青铜龙、黄铜龙、赤铜龙。
在5z规则中,五种主要的金属龙,是:金龙、银龙、铜龙(赤铜龙)、钢龙、汞龙(水银龙)。
不难看出,dnd的金属龙存在三种名称非常接近的“×铜龙”,容易混淆。而且“青铜”“黄铜”并非金属单质,是含有铜的两种合金,与“金”“银”“赤铜(即纯铜)”不对称。这三种“×铜龙”常被玩家揶揄为换色龙,缺乏足以定义其存在的、独一无二的核心机制。
5z统一采用五种不同的单质或具有独立文化意象的金属(金、银、铜、钢、汞),实现了命名上的清晰对等与逻辑自洽。钢龙和汞龙还具有不同的特色,不像“×铜龙”那样只是彼此数据微调、换换伤害类型的套皮怪物。
灵能为什么是法术?
在2e,灵能是一套独立于法术的系统,没有常规手段可以与之交互。这产生了非常两极分化的玩法,要么灵能使用者失败于自己的显能检定掷骰,要么秒掉敌人。
在3r,灵能是法术的换皮系统。同样具有法术环阶(异能环阶)、法术列表(异能列表)、超魔专长(超能专长)、法术卷轴(灵能石)、可以解除、可以压制、部分持续性效果需要专注,只在一些细节上有区别。不幸的是,3r灵能与法术的主要区别,都是它的弊病。
·其一,灵能采用法力值(灵能点)计算消耗。能够用多个廉价的低环,去换取一个高环,导致设计师不敢给灵能系统设计强力的高环异能,也导致灵能系统的数值必须靠投入灵能点来增幅才能获取,续航能力很差。
·其二,灵能的超魔(超能)需要消耗灵能集中,一种需要花费动作资源才能进入的特殊状态。这导致灵能系统难以给一个法术(异能)搭配多个超魔,也难以在一回合内多次超魔。
在4e,灵能和法术都只在背景意义上存在,它们的游戏规则相同,都是各种威能。
在5e,灵能不作为一个系统存在,只有少数怪物和子职,具有灵能的风味。而在5r,灵能尚处于“破解奥秘”之中,作为测试内容。这一测试内容中的灵能就是一类法术,全无新意。
我相信,如果一个动物看起来、闻起来、吃起来、叫起来都是鸭子,那它就是鸭子。没有必要给它套皮为鹅,然后硬说它和鸭子有某些细微差异。
灵能的设计,实际上有几种思路:
1、一个全新的系统,与其它系统不产生互动。这很可能产生大量平衡问题,2e已经证明了这条路很难走。在一个追求系统互通的现代规则中,这种无法交互的设计是根本性的缺陷。
2、一个全新的系统,有大量配套资源,而且与其它系统可以互动。最终在互动后产生了平衡且丰富的玩法。这条路看起来很美好,但是实现难度过高,需要巨量的、独一无二的新增资源和经年累月的测试迭代,其成本与风险极高,极易陷入为不同而不同的复杂化陷阱。我最终放弃了。
3、一个几乎就是套皮法术的系统,只在某些细节上有区别。3r和4e的灵能设计思路就是如此。我基于“鸭子理论”,不喜欢这种做法。当两个系统核心体验相似但细节规则迥异时,带来的主要是记忆负担和不必要的规则冲突,而非乐趣。
4、灵能属于法术。通过大量独表法术,来塑造出它的风味和玩法区别。5z正是采取了这种做法。通过精心编排的独家法术列表、专属强化选项和鲜明的风格限制,灵能使用者依然能获得与法师、牧师截然不同的、专注于心灵领域的深度体验。
契术师现版本强度如何?
5z是一个平衡性较好的规则版本。契术师(邪术师、魔契师),无论是选择刃、书、链的哪一个魔契恩泽,无论是否选择灵契师变体,无论选择什么子职,都拥有较为均衡合理的强度。
社区内,始终存在一些声音,觉得契术师这也不行、那也不行、被设计师针对、玩着难受。一般来说,这是因为他们采用了错误的对比方法:让刃之魔契和麻瓜菜刀比武器攻击,让链之魔契和召唤师比召唤物,让书之魔契和法师比法术列表。
作为一个多功能的职业,契术师当然不可能在每个方向上都达到对应方向的顶尖水平。但是它的综合强度,丝毫不逊色于其他职业。不必听取社区里部分人的风言风语。
攻击与施法如何融合?
圣武士、游侠、灵能武士、契术师(刃之魔契),以及牧师(战争领域)、诗人(勇气学院)等拥有额外攻击能力的子职业,都面临着一个问题:一个生物的动作是有限的,要么去进行武器攻击,要么去施法。如何才能把攻击和施法结合起来,发挥1+1>2的效果?
历代的类dnd规则,做出了许多不同的尝试,试图解决这个问题。
1、让角色使用主要的动作资源(标准动作、整轮动作、主要动作、动作)进行攻击,使用次要的动作资源(迅捷动作、直觉动作、次要动作、附赠动作、反应)施展一些辅助型或防御型的法术。
2、将武器攻击和法术统一起来,取消差异,都按照相似的规则去运行。武术(招式、战技)威能是这种设计思路的体现。
3、允许角色在攻击的同时,附带一个法术;或者在施法的同时,附带一次攻击。本质上是给予了额外的动作资源,允许一回合做两件事。
4、特定的单项能力,直接鼓励结合攻击和施法。例如“当敌人对抗你的法术豁免失败时,你可以对其发动一次武器攻击”这样的写法。
根本矛盾在于,将攻击和施法设计为两套独立的、争夺同一时间资源的行动系统。历代补丁都在试图缓解症状,但未能根治——如果允许角色过分廉价地、不受限制地在一回合内同时攻击和施法,那就是额外动作,过于强力;如果不允许角色从攻击和施法中同时获得好处,那么玩家就会抛弃其中一套系统,改为投入资源给另一套。
5z同样在试图缓解攻击与施法的融合难题,综合使用了上述所有尝试。包括但不限于:
·提供魔武双修系列的专长。
·在职业特性里直接加入鼓励魔武双修的增益效果。
·提供了压缩施法时间、压缩战技发动时间的专长。
·给魔武类职业新增了多个优质的法术。
为什么禁止箱子战术?
玩家带着箱子(或者其它类似的容器)旅行,战斗时钻进去获得全掩护,在自己的回合内,露头攻击后又缩回去。这样的打法,称为“箱子战术”。
箱子战术的最强大之处,在于它以极低的成本,获得了难以估量的好处,破坏了战斗交互的平衡性与合理性。
·敌人如果攻击箱子,那就是浪费了攻击次数或者部分伤害。
·敌人如果预备动作,等到箱子里的人走出来再执行动作,那就是延后了行动顺序,并且亏损了攻击次数或者亏损了反应。
·敌人哪怕能够使用范围伤害,同时轰炸箱子和内部的生物,其首轮的行动模式依然受到限制,无法使用那些不造成伤害的、或是需要视线的能力。例如怪物定身术、借机攻击。
虽然对抗箱子战术的方法有许多,比如拆物件、预备动作攻击、擒抱玩家不准他们走回箱子里、传送进入箱子,但是所有这些对抗方法都需要付出代价。而箱子战术的使用者,仅仅花费了约等于0的金钱、微不足道的负重、5或10尺移动力。
反制箱子战术所需付出的行动、资源与机会成本,远高于使用者付出的成本。这种成本与收益的严重不对等,构成了平衡性漏洞。而如果是在战斗中花费动作、花费资源去创造障碍物(比如5环的“力场墙”),成本与收益大致对等,则是不需要限制的。
因此我在基础规则中,提供了“击穿障碍”和“震碎物件”的方法;又在疑难解答中,明确禁止玩家携带能够提供掩护的物品进入战斗。以此限制箱子战术。这主要出于以下考量:
首先,箱子战术不符合实际。
移动、交互动作和掩护规则的设计意图,是为了模拟动态战场上的合理行为——你可以躲在一堵矮墙后,从窗户探头射击,然后蹲下装填。这一切的预设前提是:所有参与者都处于连续的时间流中。回合制是无奈的游戏抽象,而不是世界停止运转的许可。
箱子战术本质上是利用了回合制战斗的漏洞:在我的6秒里,我完成“开盖、出箱、攻击、回箱、关盖”,而敌人的6秒里,他们只能呆看着,无法对这个缓慢、笨拙的过程做出任何反应。
其次,箱子战术会扼杀多样性。
由于几乎所有游戏效应都依赖“效果线”,哪怕只是一层纸都能抵挡9环法术“女妖之嚎”。如果允许使用箱子来进行防御,战斗将迅速简化为“携带更多、更厚、更硬容器”的军备竞赛。
这不仅使大量依赖视线与效果线的经典法术、技能和怪物特性变得毫无意义,也抹杀了走位、地形利用、团队协作等立体战术博弈的空间。游戏会从丰富的动态对抗,坍缩为单调的“箱子攻防战”,让规则书中超过70%的内容变为废纸,严重损害所有参与者的体验深度与多样性。
最后,箱子战术破坏了叙事沉浸感。
当一个战士拖着木箱走进巨龙巢穴,在史上最古老的恐怖生物面前钻进钻出时,这一刻,游戏从史诗冒险变成了搞笑剧本。而如果玩家和怪物都开始使用箱子战术,这种场景同样显得异常滑稽,失去了奇幻叙事的庄严性。
对于使用者,箱子战术提供了一种重复、机械且脱离角色扮演的优化捷径,削弱了游戏的挑战乐趣与叙事代入感;对于其他玩家与主持人,它则意味着战斗遭遇的设计意图被轻易化解,戏剧张力和挑战性遭到破坏。
什么是单向打击?
单向打击,是基于战斗系统的“射程”和“效果线”两个底层逻辑采取的战术,利用不对称的机动性,规避一切风险。常见的“单向打击”战术,有:
·飞行,然后对地面上的敌人使用远程进攻手段。
·每轮的最高移动距离达到敌人的两倍或更多,打击敌人之后便可以撤退,让敌人无法追上。
·遁地、躲进其它位面、躲进其它生物的体内,在自己的回合内跑到战场上殴打别人,随后返回安全的位置。
·使用仅能阻隔某些事物的墙体、结界,阻挡敌人,但不阻挡自己。
单向打击是聪明的战术,能够通过概念压制击败远强于自己的对手;但也在一定程度上减少了交互,不适合作为贯穿整个跑团战斗的核心战术。
怪物图鉴中的绝大多数怪物,并不具有应对玩家的单向打击的能力。如果DM想要增加挑战性,可以给怪物增加一定的反制手段,或是不再安排过于笨拙的怪物作为玩家的对手。可行的反制手段包括:
·缩小地图尺寸,或设置室内天花板,或设置迷宫式的掩体环境。
·改变战斗的“胜利”机制。例如玩家的胜利目标是保护城市,而躲到远方会让怪物长驱直入。再比如怪物会在战斗的若干轮后进化,玩家需要速战速决。
·给怪物增加远程威胁手段,比如扔石头。
·增加怪物的机动性,包括移动速度、移动方式。
·提高怪物的“解除法术”能力,或是增加其它反制能力。
·在意识到无法威胁到玩家之后,怪物会躲藏和逃跑。DM宣布战斗结束,不给予玩家战利品。
什么是快照机制?
快照机制的意思是:记录一个临时性的数据,此后都采用这个临时性的数据进行结算,而不在乎数据来源是否发生了改变。快照机制常见于dnd3r,在其它类dnd规则中也有体现。
快照机制是一个具有恶性利用潜力的规则。试举几例:
1、在《博德之门3》,使用变形术将某个生物变为野兽,然后4环支配野兽,最后终止变形术。这样只使用了最高4环的法术,就产生了8环支配怪物的效果。
2、假设一种药剂的效果是“力量不超过15的生物,力量+10”。正常使用时,最多做到25力量。但是,某些人会让自己承受5点力量损伤,使得力量降到15,然后吃药,最后移除力量损伤。这样,就得到了超过正常方法的30力量。
3、在dnd3r,一些法术的解除难度取决于“施法者等级”这个变量。在每日起床做广播体操时,临时获得施法者等级来上buff。之后出去冒险,虽然常态施法者等级不高,但是buff法术的解除难度还是很高,常规方法解不掉。
简单来说,快照机制允许把短暂的、一次性的效果,变成长期的、可忽略先决条件的效果。甚至能够多次重复叠加,左脚踩右脚转移,绕开同名不叠,最终达成无限。快照机制的规则逻辑,是dnd3r最滥强的那一批构筑中大约三分之一的关键组件。这个机制不利于健康游戏。
因此,5z规则拒绝接受快照机制,各种数据都会动态追溯其来源和变化。
枪械为什么是非武器的奇物?
5z的枪械位于奇物(火器)章节。不属于武器,也不能用于发动武器攻击。这可能与许多人的第一印象不符。产生这一现象,是因为5z的枪械改动了数个版本。
起初是奇械师(神枪手)的专属武器,数值很充足。发现所有人玩奇械师都去选神枪手了,压缩了其它子职的选取空间。遂重做。这一版本的枪械,属于需要付出更多资源来获得的“强力弓箭”。
然后是特殊的异种武器,进攻方式是敏捷豁免而不是攻击。前期数值不错,但因为不属于武器攻击,所以后期缺乏配合的成长性。喜欢枪械的人不满意枪械只能当前期过渡,跟我抱怨了很久。遂重做。
最后是一类特殊的魔法物品,任何人都能用,适合给平民或低质量部署,填充动作。喜欢枪械的人依然不满意它无法充当主力的地位,继续跟我抱怨。但是我拒绝再浪费时间了。
现在回想起这段改动历程,我认为枪械存在根深蒂固的问题:
·如果枪械威力足够大,那就会导致数值崩坏,等于删掉了弓箭。
·如果枪械使用一套与弓箭不一样的特色体系,那就缺乏攻击检定的相关联动,成长薄弱。需要设计一套单独的成长路径,特色体系难以平衡。
·如果枪械和弓箭差不多,那就不拟真,只是无聊的套皮,而我讨厌无聊。
枪械的现实拟真性、与弓箭的区分特色性、游戏上的平衡性,三者是不可能三角。我不愿意为这种不可能三角投入更多的无意义劳动,遂停止改动枪械。