团队构成
常见的队伍由三到五名玩家组成,平均四人。在职业设计中,每个职业具有一个主定位和一个副定位,因此四人队伍共有8个定位。
一个优秀的团队搭配,会在8个定位里包括打击者、控制者、辅助者、防御者全部四项职能。如果因为玩家爱好和习惯,导致团队无法覆盖所有职能,面对某一类问题时就可能难以应对。
·打击者,是对敌方造成杀伤的角色。缺乏打击者,会导致团队攻坚能力低下,拉长战斗流程,或是无法支撑连续作战。
·控制者,是阻止敌方做出有效行动的角色。缺乏控制者,则团队只能应对单体战斗力或总人数不如自己的怪物,无法处理高难遭遇。
·辅助者,是强化队友作战能力,并为他们提供生存保障的角色。缺乏辅助者,即使是一些小风险,也会让团队在较长的时间内丧失战斗力,最终一触即溃。
·防御者,是迫使敌方优先进攻,否则要付出代价的角色。成为防御者的首要条件,是具有“嘲讽”能力;仅仅是自身擅长生存,并不算防御者。缺乏防御者,会让怪物可以轻易找上团队的脆弱人员,进行弱点突破。
如果一定要从某个团队中删去上述职能之一,优先删除打击者。这是因为其他三个定位的职业或多或少也能补充一些伤害输出,而专注打击的角色,其操纵者的习惯往往会让角色很少能做到其他事。
如果一个玩家团队低于三人或多于五人,适用于他们的怪物挑战等级必须相应削弱或提高。你可以粗略地把玩家领导的、除了其本人以外的、具有战斗力的友方生物,在计算团队人数视作二分之一或三分之一个玩家。比如四人冒险小队,每人都携带了一个随从,其适配的遭遇难度应该使用六人玩家小队的标准。
常见简称
在跑团社交圈,有一些黑话,来描述不同的职业与定位。例如“主施”通常是指控制者定位的施法者,“奶”通常是指辅助者定位的施法者。
菜刀与麻瓜是两种不同的东西。菜刀的意思是,主要功能为造成伤害的角色,也就是打击者。麻瓜的意思是,没有施法能力的角色。
是菜刀,也是麻瓜的,有:常见的狂战士。
是菜刀,不是麻瓜的,有:魔能爆流的契术师。
不是菜刀,是麻瓜的,有:信息核心的赛博格。
不是菜刀,不是麻瓜的,有:炼金专业的奇械师。
常见的轮伤水平
一名专精于制造伤害的玩家角色,在不同等级推荐做到以下的“轮伤”,即每轮对敌人造成的总伤害。如果一名角色的定位不是打击者,而是有其它的功能,那么哪怕轮伤只有1也是合格的。
本表格旨在为DM在设计遭遇战时提供伤害输出参考。对于追求伤害优化的玩家,也可作为自己是否达到轮伤合格线的构筑参考。
玩家等级 | 常规轮伤 | 爆发轮伤 |
1 | 12 | 20 |
2 | 14 | 22 |
3 | 18 | 28 |
4 | 20 | 31 |
5 | 35 | 65 |
6 | 40 | 72 |
7 | 47 | 87 |
8 | 55 | 105 |
9 | 63 | 118 |
10 | 72 | 130 |
11 | 92 | 160 |
12 | 101 | 180 |
13 | 109 | 205 |
14 | 119 | 230 |
15 | 132 | 270 |
16 | 144 | 297 |
17 | 181 | 345 |
18 | 194 | 370 |
19 | 208 | 398 |
20 | 220 | 430 |
轮伤的计算方式为:
·伤害掷骰取期望值。
·默认攻击命中,默认敌人豁免失败。(但如果使用了“威力攻击”或“威力豁免”,则需要折算为70%的攻击命中率,或豁免失败率。)
·范围型伤害能力,假设对两名敌人造成了伤害。
·如果每轮可能造成的伤害不均匀,则计算在三轮内造成的总伤害,然后求平均轮伤。
·能够不消耗什么续航资源,达成的伤害称为“常规轮伤”;需要消耗大量续航资源、或者需要提前花费一些动作进行准备,达成的伤害称为“爆发轮伤”。
团队资金
玩家团队在创建角色时,拥有一样的起始资金。而在冒险过程中获得的战利品,若是对某个角色有帮助,则交给这名角色使用;若是对团队中的任何角色都没有帮助,则出售后平均分配。
出售珠宝、画作等对战斗力没有影响的物品,可以获得等同于其标价的金钱;出售魔法物品等对战斗力有影响的物品,可以获得其标价一半的金钱。
职业适应性
不同的职业,在不同的DM带团风格和模组设定中,感受到的游戏体验会不一样。尽管根据具体构筑,角色对风格的适应性可能有所差异,但整体上遵循着以下的原则:
狂战士
拥有最简单直接的伤害和生存能力,狂战士擅长砍杀那些纸面数据低于他的敌人。
狂战士喜欢侧重战斗、并且战斗中没有复杂的机制与法术的模组,换言之就是官方常见的地城踢门模组。狂战士不喜欢战斗遭遇稀少的DM,也难以对抗纸面数据显著高于他、或是掌握五花八门的魔法的对手。
圣武士
圣武士是近乎全能的职业。拥有一流的攻击次数提供物理输出,拥有守护灵光和净化之触来庇佑队友,拥有法术来弥补剧情和机动性上的不足。
圣武士能够在任何程度的战斗冒险中稳定发挥作用,但是他们不喜欢鼓励玩家作恶的模组,也不喜欢故意设置道德困境的DM。
游侠
游侠可以在荒野探索中表现职业特色,不过其实他们在城市聚落里同样发挥得很好。无论大地图赶路还是小房间探险,对游侠来说都不在话下。
由于职业特性与特定场景和生物类型有关,游侠喜欢拥有详细地图的DM,而不乐意在同一次战斗中碰到生物类型过多的敌人。
武僧
在拥有足够的气时,武僧的战斗方式集攻击、游走、控制于一体,自身的生存能力也颇为不错。
武僧的控制能力,难以对体质豁免加值很高的对手生效。武僧也不擅长在两次短休之间战斗太多次,否则他们会用尽气池。
灵能武士
灵能武士要想打出高额伤害,常常需要一定的动作资源和条件来启动。因此,如果模组中格外需求首轮爆发,或是队友不理解灵能武士的操作,该职业不是最优选择。
以预备作为关键机制的灵能武士,对于敌人想要采取什么行动,需要做出评估和预判。如果DM总是使用反常识的怪物(例如精通施法的鳞甲巨兽、在阳光下恢复生命值的亡灵),他们会受到沉重打击。
盗贼
杂技花招在狭窄的应用面上能发挥惊人的效果,而怪物毒素能够把怪物的打击能力化为己有,所以盗贼喜欢建筑、道具、怪物细节丰富的模组。
与之相对的,盗贼不太习惯硬碰硬的数据比拼,尤其是当他们对怪物的攻击具有劣势时。
奇械师
造物时间和经验消耗,曾经是dnd3r机关术士的最大痛点,在5z规则中已经得到了优化。
如果每两次升级之间的打怪较多,奇械师可以收集到足够的素材,获得更好的发挥。短团或竞技场中,他们若仍想要有亮眼的表现,就得使用消耗品了。
契术师
独特的施法机制,让契术师严重依赖短休。他们最能适应均匀短休和均匀战斗遭遇的模组。每日仅一战,会让他们的法术位总量少于其它施法者;而若是在两次短休之间战斗次数过多,又会导致他们乏力。
虽然可以把职业核心戏法变出多种花样,但它的本质始终是一个名叫“魔能爆”的0环塑能法术。反制、忽视、免疫魔能爆并不太困难,而这样做无异于砍掉契术师的一条腿。
吟游诗人
拥有充足技能的吟游诗人,经常是社交和知识方面的好手。但除了少数拥有额外攻击能力的学院以外,吟游诗人不擅长制造伤害。要求他们独自解决战斗,有点强人所难。
想要把吟唱与施法结合起来,需要有一定的专长数量支撑。低等级的吟游诗人可能会发现自己什么都会一点儿,但什么都不顶尖。
牧师
牧师进行控制和输出的手段相对较为单一,容易对抗,不过他们在辅助方面罕有对手。牧师喜欢异常状态和伤害较为凶猛的敌人,这样他们会有难以替代的必要性,并发挥出团队生命线的最关键作用。在低烈度的团,牧师经常看起来比较悠闲。
相对而言,牧师不太擅长应对那些不直接作用于生物、而是改造战斗场地的能力。虽是这么说,但牧师应对场地的手段也多于大部分职业了。
德鲁伊
荒野变形能力,为德鲁伊同时提供了潜入刺探、多维度移动和正面抗伤害的功能。但其纸面数据不足以匹敌专业的打击者和强悍的怪物。
德鲁伊的少数法术在自然环境下会得到强化,不过整体而言,战斗是否发生在郊外旷野,对德鲁伊没有太大影响。德鲁伊的召唤军团,难以在范围伤害的狂轰乱炸下存活。DM对变形和召唤的看法,以及开放的怪物扩展书籍,会极大影响到德鲁伊。
灵能师
在游戏的最初阶段,灵能师是生存能力最为孱弱的职业,这使得他们畏惧持有巨剑巨斧的敌人以及敌人可能造成的重击。
灵能师在动作博弈方面较为灵活,无论是针对单个强大敌人还是多个弱小敌人都有解决方案。不过,多个强大敌人是他们最难处理的棘手问题。他们也缺乏既持久又可靠的输出手段。
法师
“帮帮我吧,法师A梦!”拥有全游戏最宽最长的法术列表,法师总是被队友寄希望于可以施展出一两个针对当前情景的巧妙法术,化解难度。要做到这一点,法师需要有准备时间,并了解到一些关于未来的情报。若是DM不够配合,只进行一次次简单粗暴的踢门,法师无法发挥其理论上限。
抄录法术、消耗材料、准备卷轴、创造法术,都需要金钱支持。法师在富裕的团里是如鱼得水,在贫穷的团里是虎落平阳。
召唤师
召唤师本体弱小,主要强度是召唤物。根据召唤物的选择,他们可能发挥出任何功能。召唤师所惧怕的敌人类型,是任何有能力绕开召唤物,直接攻击他们本体的怪物。
此外,由于携带着奇特的伙伴,召唤师在社交上可能引起一些麻烦。
赛博格
赛博格拥有如战士一般的生存能力,如盗贼一般的持久作战能力,如法师一般的多样性选择。作为这些优点的代价,赛博格需要花费一定时间来“启动”。
如果每日战斗次数较多、每次战斗轮数较长,是赛博格的舒适区。反过来说,赛博格不喜欢比拼爆发式的挑战。
配队投稿
以下配队投稿仅供娱乐。看到这里的玩家,绝对不要相信以下的职业搭配。你喜欢玩什么职业就玩什么,强扭的瓜不甜。如果你们的团队模仿下文的搭配,产生了任何不愉快或不适应,投稿者不承担任何责任!
流风的5z配队推荐·其一
14级队伍:盗贼(借机流派)、盗贼(借机流派)、牧师(律法领域)、牧师(律法领域)
特点:虽然看起来就像复制人,团队定位构成单一,但通过聪明盗贼的备卷足以通过大部分剧情。在战斗中,盗贼和律法牧师强强联手更是铜墙铁壁,寻常麻瓜近战不得靠近二分,更有惊世偷袭智慧,单盗贼一轮三偷起步。
朱雀的5z配队推荐·其一
2级队伍:狂战士(专长:团队防御)、牧师(专长:盈余治疗)、法师(专长:离奇先见)、灵能师(专长:心灵学者)
特点:狂战士依靠团队防御,为队友提供了物理伤害抗性;而牧师的盈余治疗则可以为狂战士本人提供额外的生存能力,2级就有50点等效血量。为凸显本套构筑的强大保命能力,特意带两个未来可期的d6生命骰职业去拖后腿。
朱雀的5z配队推荐·其二
6级队伍:恶武士(征服之誓)、恶武士(死亡之誓)、恶武士(饥荒之誓)、恶武士(战争之誓)
特点:虽然团队定位构成比较单一,但是只要这只队伍骑上各自的战马,亮出四色灵光,就能吓到万千民众,预示着末日的到来。
朱雀的5z配队推荐·其三
20级队伍:法师(书士会)、法师(塑能学派)、法师(防护学派)、法师(幻术学派)
特点:坐拥5z顶尖的控制者、打击者、防御者、辅助者,再利用部署和购物补齐奥术端的欠缺,一只功能完备、定位分明、战力高超、剧情出色、经济实惠(能互相抄书省钱)的队伍诞生了。