载具是用来运输和作战的交通设备。没有额外战斗能力的载具可以在商店中买到,而有战斗能力的载具有价无市——与魔法物品相比,它们的制造成本并不算特别高,但往往被严格地把控在军队手中,只有最大的黑市才可能向民间售卖战斗用的载具。
它们如同生物一样,有单独的先攻,每轮能够进行一个回合。不过,载具本身无法自主活动,其各项功能均需要有生物对其进行特定操作才能实现。
当载具移动时,其搭载的生物也会随之移动。当载具传送时,其搭载的自愿生物或意识不清醒的生物,会随之传送。
动力区
许多载具有动力区,需要有生物在其中作为动力来源才能正常工作。生物进入和离开动力区,需要花费一半的移动力。如果动力区已经满员,则无法进入动力区。
不同载具的动力区有各不一样的要求,比如马车的动力区只能容纳“力量足够的马匹、骡子、驴等牲畜”,闪电列车的动力区只能容纳“体质足够的火元素”。符合条件的动力来源生物,在战斗遭遇中,视为载具的一部分,不单独进行回合,唯一作用便是驱动载具。不过,它们的生命值和状态依然正常计算。如果动力区内的生物死亡,或是处于失能状态,载具无法正常工作。
操作台
每种载具都有操作台,生物进入和离开操作台,需要花费一半的移动力。如果操作台已经满员,则无法进入操作台。在操作台上的生物,若是智力足以操作载具,便可以花费自己的动作,让载具执行移动、装填、瞄准、发射等操作,而载具的某些数据,也与操作者有关。
每次操作载具,需要消耗操作者特定数量的动作。可以由多名操作员合作提供动作,也可以由一名操作员连续多轮提供动作。举例来说,一辆车的快速移动需要消耗3个动作,那么可以让3个操作员各提供1动作来移动,或是让1个操作员连续3轮提供1动作来移动。但如果这名操作员在某个回合中断了操作,则之前消耗的动作被浪费。
一辆载具在一个回合内可以消耗操作者动作的数量上限,等同于它的操作台人数上限。中途更换操作员并不能让载具超负荷工作。除非特别说明,否则载具的每种操作选项,在一个回合中最多使用一次。
骰先攻时,如果一名智力足以操作载具的生物,已经在载具的操作台上,那么它不需要骰先攻,而是在载具的先攻值上执行回合。当它离开载具后,它依然在相同的先攻值上,执行自己的回合。
如果一名智力足以操作载具的生物,进入了操作台,那么从下一个先攻轮开始,无论它的先攻掷骰结果为多少,它都会在载具的先攻值上,而非自己的先攻值上,执行回合。
如果每一名操作者都同意,它们能够让载具进行预备和延后,类似于生物的预备和延后。
平板车
中型载具(宽5尺,长10尺,高5尺),30gp
AC:15
HP:30
速度:20尺
动力区:无
先攻调整值:+0
操作台:1人
智力需求:5
独轮或双轮的小车,常用于运输粮食,关键时刻也能运送一名伤病员。动力来源就是操作者的人力。有推车和拉车两种结构。一般可以承载300磅的负重。
操作
移动(1动作)。平板车移动等同于它的速度的距离。
四轮客车
大型载具(宽10尺,长15尺,高5尺),150gp
AC:15
HP:80
速度:步行20尺(一匹马)或60尺(两匹马)
动力区:一或两匹马,或类似牲畜
先攻调整值:+0
操作台:1人
智力需求:5
常见的货运、客运两用马车。一般可以承载800磅的负重。前排坐着一名牵引缰绳的车夫,驾驭着一或两匹马。车厢内有两排面对面放置的座位,可以容纳四个中型生物或一个大型生物。
操作
移动(1动作)。四轮客车移动等同于它的速度的距离。
战车
巨型载具(宽10尺,长20尺,高5尺),800gp
AC:17
HP:90
速度:步行30尺(两匹马)或50尺(三匹马)或70尺(四匹马)
动力区:两到四匹马,或类似牲畜
先攻调整值:+3
操作台:1人
智力需求:9
用于战斗的马车。一般为独轴 、两轮、方形车舆,驾两匹或四匹马。车上常有甲士三人,中间一人在操作台驾车,左边一人负责远距离射击,右边一人负责近距离的短兵格斗。
操作
移动(1动作)。战车移动等同于它的速度的距离。
冲撞(1动作)。战车向与它的距离至少为20尺但不超过40尺的一个生物,移动冲撞而去,目标进行一次敏捷豁免(DC=10+操作者的敏捷调整值),豁免失败则被战马/车刺/甲士所伤害,受到4d6点钝击/穿刺/挥砍伤害并倒地,豁免成功则伤害减半且不会倒地。
雪橇
中型载具(宽5尺,长10尺,高5尺),50gp
AC:15
HP:35
速度:步行15尺(两条狗)或40尺(四条狗)
动力区:二到四条狗,或类似牲畜
先攻调整值:+2
操作台:1人
智力需求:7
冰天雪地中专用的交通工具,在泥地、森林等摩擦力较大的区域无法使用。经过训练的狗可以拉着雪橇轻快地移动。包括操作者在内,雪橇能坐两个中型生物。一般可以承载250磅的负重。
操作
移动(1动作)。雪橇移动等同于它的速度的距离。
划艇
大型载具(宽5尺,长15尺,高5尺),500gp
AC:15
HP:90
速度:水上行走10尺(没有额外桨手)或15尺(一名额外桨手)或20尺(两名额外桨手)
动力区:零到两名人类,或类似桨手
先攻调整值:-2
操作台:1人
智力需求:7
最小的划艇是单人的独木舟,操作者同时也是动力来源。一般可以承载400磅的负重。稍大的划艇可以配备除了操作者以外的额外两名桨手,获得更快的速度和更大的载货量。一般可以承载900磅的负重。有些划艇是渔船,会配备渔网。
操作
移动(1动作)。划艇移动等同于它的速度的距离。
渔网(1动作)。划艇用通常长60尺的牵引绳,向水下抛出一个半径10尺的网兜。被网兜笼罩的生物需要进行一个DC10的敏捷豁免,豁免失败则被网兜束缚,且会跟随网兜移动。每个被束缚的生物可以在自己的回合结束时重复豁免,豁免成功则逃离束缚。
双体船
超巨型载具(两个巨型船体,每个宽10尺,长25尺,高10尺),6000gp
AC:14
HP:两个船体,每个200
速度:水上行走15尺(没有额外桨手)或20尺(两名额外桨手)或25尺(四名额外桨手)
动力区:零到四名人类,或类似桨手
先攻调整值:-3
操作台:2人
智力需求:11
在两个分离的船体上部,用加强构架连接成一个整体的船舶。虽然可能有风帆,但也需要划桨来补充动力,两个船体下部各设置一个划桨室。连接两个船体的构架为连接桥,上设较多舱室。具有稳定性好、安全舒适、甲板宽阔、操纵灵活等优点。但结构复杂,摇摆周期短,中间体结构较弱,不宜远洋航行。常见尺寸的双体船可以承载17500磅,是良好的商船。为了对抗海盗,有少量防卫措施。
操作
移动(1动作)。双体船移动等同于它的速度的距离。
蝎弩(3动作)。双体船完成蝎弩的填装、瞄准、发射,详见“装备-特殊装备-攻城装置”。
单桅帆船
超巨型载具(宽10尺,长40尺,高15尺),4000gp
AC:15
HP:240
速度:水上行走30尺(顺风)或15尺(逆风)或5尺(无风或暴风)
动力区:无
先攻调整值:-5
操作台:2人
智力需求:11
帆船是利用风力前进的船,根据风帆数量和船只规模,可分为单桅、双桅、三桅等。本章仅提供单桅帆船的数据,其它帆船的数据可以稍作修改得到。
即使是在逆风时,通过伯努利效应产生的推动力,帆船也能做之字航线前进。但若彻底无风,或是风暴过强,则几乎无法正常航行。常见尺寸的单桅帆船可以承载13000磅。
操作
移动(1动作)。帆船移动等同于它的速度的距离。
蝎弩(3动作)。帆船完成蝎弩的填装、瞄准、发射,详见“装备-特殊装备-攻城装置”。
控帆(10动作)。帆船收起帆,或是升起帆。收帆后,不再受到风力影响。
元素帆船
超巨型载具(宽10尺,长40尺,高15尺),8000gp
AC:15
HP:300
速度:水上行走50尺
动力区:一个气元素,或类似的元素
先攻调整值:+0
操作台:2人
智力需求:9
最早出现于艾伯伦。奇械师通过奴役气元素逼迫它们提供稳定、强劲的风力,让帆船不再依赖自然界的风(或海洋巫师的造风术),可以在任何天候下快速航行。因为无需复杂的帆索系统,结构得到优化,常见尺寸的元素帆船可以承载15000磅。
操作
移动(1动作)。帆船移动等同于它的速度的距离。
鞭策(2动作)。帆船使用奇械师制造的元素令牌,对动力区的气元素造成4d6点力场伤害,让气元素进入被鞭策状态,持续1分钟。此时船只加速30尺。
蝎弩(3动作)。帆船完成蝎弩的填装、瞄准、发射,详见“装备-特殊装备-攻城装置”。
铁甲舰
超巨型载具(宽25尺,长60尺,高15尺),24500gp
AC:19
HP:450
速度:水上行走30尺
动力区:无
先攻调整值:+2
操作台:4人
智力需求:13
蒸汽动力的战船,用坚固的木材组成船体后再覆盖上铁板作为装甲。这样,火攻对它来说已经是完全失效。前方的撞角为纯铁制,没有它撞不穿的木制舢板。船上配备铁炮,远程火力压制同样凶猛。
因为大量的载重用于加强防御力和攻击力,以及给士兵预留空间,铁甲舰不适合运输。
操作
移动(3动作)。铁甲舰移动等同于它的速度的距离。
撞角(1动作,可在一回合内多次使用)。铁甲舰使用撞角进行撞击。近战武器攻击,触及10尺,单一目标,命中+5+操作者的敏捷调整值,若命中,造成8d6点穿刺伤害,并且目标被击退10尺,而铁甲舰移动到目标之前占据的位置。
铁炮(3动作)。铁甲舰完成铁炮的填装、瞄准、发射,详见“装备-特殊装备-攻城装置”。
末日方舟
超巨型载具(宽70尺,长400尺,高40尺),80000gp
AC:15
HP:2000
速度:水上行走60尺
动力区:无
先攻调整值:-10
操作台:4人
感知需求:17
末日方舟由木材建造,分三层,有房间和窗户。内部是一个无垠的半位面,足以装下每一个物种。半位面中还具有充足的阳光、空气、土壤、水源,能够支撑一个生态循环系统。
操纵末日方舟,不需要智力,而是需要感知。
操作
移动(1动作)。末日方舟移动等同于它的速度的距离。
位面之门(3动作)。末日方舟打开或关闭它的半位面传送门。在半位面传送门开启期间,末日方舟里的生物,可以用一个动作传送到半位面之内;而半位面之内的生物,也可以用一个动作传送到末日方舟里。
摩托车
中型载具(宽5尺,长10尺,高5尺),2500gp
AC:17
HP:60
速度:步行90尺
动力区:无
先攻调整值:+5
操作台:1人
智力需求:9
燃油驱动的两轮车。轻便灵活,行驶迅速,能执行一些高难度的特技。除了操作台的驾驶员以外,摩托车的后座上还可以搭载一名乘客。
操作
移动(1动作)。摩托车移动等同于它的速度的距离。操作者在控制摩托车时,可以尝试让它飞跃起来,以跳过一道缝隙。进行一次敏捷(体操)检定,检定DC=缝隙宽度的尺数。若检定成功,摩托车成功越过缝隙;若检定失败,操作者被甩出摩托车并倒地。
冲撞(1动作)。摩托车向与它的距离至少为20尺但不超过80尺的一个生物,移动冲撞而去,目标进行一次敏捷豁免(DC=10+操作者的敏捷调整值),豁免失败则被摩托车撞翻,受到6d6点钝击伤害并倒地,豁免成功则伤害减半且不会倒地。
地狱火坦克
巨型载具(宽15尺,长15尺,高10尺),16000gp
AC:19
HP:150
速度:步行100尺
动力区:无
先攻调整值:+2
操作台:3人
智力需求:13
最早出现在九层地狱第一层的阿佛纳斯。通过燃烧灵魂币中的生命能量,为地狱引擎提供动力。每枚灵魂币可以让引擎开动4小时。除了本章记载的地狱火坦克以外,地狱和深渊还有其它以灵魂币为动力的载具,功率越大的载具消耗灵魂币的速度越快。
地狱火坦克是庞大的装甲履带战车,当它用它那巨大的粉碎球击碎路上额障碍物和敌人时,会发出巨大的轰鸣声。战车前部装备有铁爪,让它看着有点像是垃圾车。除了操作台的三人以外,战车内最多还能容纳五个中型生物,或是载货2000磅。
操作
移动(1动作)。地狱火坦克移动等同于它的速度的距离。
切裂轮(2动作)。地狱火坦克移动等同于它的速度的距离,并且可以闯越体型不超过中型的生物占据的空间。每个生物在一回合内首次被闯越时,需要进行一次敏捷豁免(DC=10+操作者中最高的敏捷调整值),豁免失败则受到4d10点穿刺伤害并倒地,然后被挤到坦克的侧面。
粉碎球(1动作)。地狱火坦克甩出一个巨大的粉碎球,砸向目标。粉碎球是魔法武器。近战武器攻击,命中+5+操作者的力量调整值,若命中,造成“8d8+操作者的力量调整值”点钝击伤害。如果目标是物件,则对该次伤害具有易伤。
火焰投矛(1动作,可在一回合内使用两次)。地狱火坦克的炮筒中发射出由炼狱火焰形成的投矛。远程武器攻击,射程120/240尺,单一目标,命中+5+操作者的力量调整值。若命中,造成“d12×操作者的力量调整值”的火焰伤害。
发条式潜地艇
大型载具(宽10尺,长15尺,高10尺),17000gp
AC:15
HP:140
速度:步行40尺,掘穴20尺
动力区:无
先攻调整值:-5
操作台:1人
智力需求:10
来自22世纪的发条式潜地艇是一种给孩子们研究地底生态的儿童玩具,但因为出现了多起潜地艇卡在地下无法出来的事故(放心,他们都通过任意门获救了),导致这种型号的潜地艇最终停产。
潜地艇内,除了操作台的一人以外,还能容纳四个中型生物或一个大型生物,或是载货1600磅。
发条式潜地艇最多可以拥有10发充能。在潜地艇外面的生物,可以用一个动作为潜地艇上发条,令其获得1发充能。如果潜地艇进入了固体之中,潜地艇内部的生物可以用虚体移动或掘穴等移动手段,花费一半的移动力,来到潜地艇外面,之后可以用一个动作为潜地艇上发条。
操作
移动(1动作)。潜地艇消耗1发充能,然后移动等同于它的速度的距离。在固体中移动时不会留下通道。
地底坦克
大型载具(宽10尺,长15尺,高10尺),25000gp
AC:19
HP:200
速度:步行40尺,掘穴20尺
动力区:两个土元素,或类似的元素
先攻调整值:+0
操作台:2人
智力需求:15
来自地下世界凯博尔的威胁,一直是科瓦雷各势力的心头大患。为了有朝一日能够远征凯博尔,各国科学院的奇械师合力研发了这款地底坦克。
地底坦克依靠土元素来提供动力,配有高速掘进的精金钻头,和能够抵抗高温高压的钢铁车身。在地下移动时,会发出巨大的噪音和震动。地底坦克内,除了操作台的两人以外,还能容纳三个中型生物,或是载货1200磅。
操作
移动(1动作)。地底坦克移动等同于它的速度的距离。若在固体中移动,还会留下一个宽10尺、高10尺的通道。
精金钻头(1动作)。地底坦克对10尺内一个生物或物件发动近战武器攻击。命中+5+操作者的智力调整值,若命中:“3d10+1d10×操作者的智力调整值”点穿刺伤害,命中物件后自动重击。
元素护盾(1动作)。地底坦克压榨动力区内土元素的生命,转化为一道能量屏障。动力区内的土元素提高一级力竭等级,而地底坦克获得50点临时生命值,持续最多1分钟。
热气球
大型载具(宽10尺,长10尺,高15尺),200gp
AC:11
HP:50
速度:飞行0尺,可悬浮
动力区:无
先攻调整值:+3
操作台:1人
智力需求:13
上端是一个大气球,中部有热源,下端是装运用的吊篮,可以承载300磅。通过加热,让大气球内的空气密度低于外界,获得向上的浮力。控制热源可以让热气球上下移动,若要水平移动,则需要借助不同高度的风力。举例来说,300尺高空吹着向西的风、500尺高空吹着向东的风,那么热气球的方向要从向西改为向东,就得上升200尺。
操作
调节气球(1动作)。热气球的空气密度在轻、中、重三档间,调节到相邻的档位。若密度为轻,热气球的每个回合开始时,向上漂浮10尺;若密度为重,热气球的每个回合开始时,向下降落10尺。
乘风(无需动作,自动触发)。热气球在风中开始自己的回合时,沿着风向移动一定距离,尺数等同于风速的一半。
扇风(5动作)。热气球的操作者使用蒲扇,向想要前往的方向的反方向努力扇风,让热气球水平移动5尺。
代达洛斯扑翼
大型载具(宽10尺,长10尺,高5尺),1100gp
AC:13
HP:60
速度:飞行20尺
动力区:无
先攻调整值:+5
操作台:1人
力量需求:19
大型的楔形机翼由可以活动的框架构成,机翼上面紧绷着用蜡涂抹的鸟类羽毛覆盖物。操作者悬挂在框架下,并把双臂固定套在机翼下方的机械结构。起飞时,操作者需要助跑至少30尺,然后奋力跃起。当操作者的手臂上下扑动时,也会驱动机翼扇动,让他可以像鸟一样飞翔。
操作代达洛斯扑翼,不需要智力,而是需要19点力量。代达洛斯扑翼最多载重150磅。你不可飞的太高,因为阳光会烤化蜜蜡;你不可飞的太低,因为海水会沾湿羽毛。二者皆会导致扑翼破损,和你的坠落身亡。
操作
移动(1动作)。扑翼移动等同于它的速度的距离。
滑翔(1动作)。扑翼在下落的过程中控制方向,直到扑翼的下个回合开始,它每坠落1尺,可以向水平方向移动2尺。
太空魔法船
大型载具(宽10尺,长10尺,高5尺),8000gp
AC:15
HP:80
速度:飞行40尺(附近有引力场)或36500000尺(附近无引力场),可悬浮
动力区:无
先攻调整值:+3
操作台:1人
智力需求:15
最不可思议的载具之一,作为能够在宇宙中航行的星舰,其技术含量之低令人瞠目结舌。只要随便找一条船只样的木头块,安装一个法驱魔舵并派人操纵它,就能飞向太空。这是连绿皮兽人都不敢设想的技术。
当然,这样的魔法船毫无安全性可言,别说导航仪、气压、生态循环舱、防辐射功能了,它甚至连氧气罐都要乘客自备。早期魔法船驾驶员的死亡率高达200%(只有不惧怕太空环境的不死生物,才能驾驶它一段时间。即使是不死生物乘客,也全都因为各种其它原因死亡了,无一幸存)。
在附近100英里有其它质量达到1吨的生物或物件时,引力场会干扰法驱魔舵的空间曲率计算,让魔法船的速度仅有每轮40尺。若是到了空旷的宇宙空间,不受引力场干扰的魔法船能够达到光速的千分之六,即每24小时1亿英里、每轮3650万英尺。
本章列出的太空魔法船的数据,是最基础的版本。某些“更先进”的魔法船会加装强力武器——也就是撞角、床弩、投石机。
操作
移动(1动作)。魔法船移动等同于它的速度的距离。
武装直升机
巨型载具(宽10尺,长20尺,高5尺),31000gp
AC:19
HP:180
速度:飞行80尺,可悬浮(仅限飞行模式)
动力区:无
先攻调整值:+2
操作台:2人
智力需求:19
武装直升机具有飞行模式和驻扎模式。在飞行模式下,采用空中机枪作为主要武器;在驻扎模式下,则能拼装出巨大的炮管,发射威力巨大的榴弹。在战场上,武装直升机往往被当作一种可以移动布防的炮塔使用。
操作
切换模式(1动作)。武装直升机从飞行模式切换到驻扎模式,或是从驻扎模式切换到飞行模式。
机枪射击(1动作)。武装直升机发射一连串子弹。远程人造武器攻击,射程120/300尺,命中+5+操作者的智力调整值。若命中:造成“操作者的智力调整值×2d8”点穿刺伤害。
移动(1动作)。仅限在飞行模式下使用,武装直升机移动等同于它的速度的距离。
榴弹(2动作)。仅限在驻扎模式下使用,武装直升机在300尺内一点投下一枚榴弹,产生半径20尺的冲击。区域内的生物进行敏捷豁免(DC=13+操作者的智力调整值),豁免失败则受到“操作者的智力调整值×2d12”点钝击伤害,豁免成功则伤害减半。区域内未被着装或携带的物件,受到双倍伤害。
林兰德空艇
超巨型载具(宽50尺,长150尺,高50尺),75000gp
AC:13
HP:1000
速度:飞行150尺(五只火元素)或100尺(三只火元素)或10尺(没有火元素),可悬浮
动力区:三到五只火元素,或类似的元素生物
先攻调整值:+0
操作台:3人
智力需求:15
最早出现于艾伯伦。空艇是先进的、以元素驱动的交通工具,是林兰德家族(风暴龙纹的半精灵家族)的骄傲。船身由一种密度小于空气的神奇木材“浮木”制成。浮木仅种植在精灵们居住的艾伦诺岛,有藤蔓攀援其上,以免浮木脱离土地一飞冲天。由于精灵严格把控着浮木供应,空艇数量稀少。
林兰德空艇看起来像是一艘远洋的船只,但是其上装满了控制翼、方向舵而非船帆。大量受到奴役的火元素在船体周围被拉扯、束缚成了一个环,悬挂在向外突出的支柱上。从元素环喷出的热蒸汽,反向推动着空艇飞行。空艇无法真正意义上地降落,元素环会阻止船体的底部接近地面,至少要悬浮在离地10尺的高度。
常规尺寸的空艇可以搭载四十名中型生物,载重70000磅,相比于它的建造成本和庞大体积,这种载货量不值一提。因此,林兰德空艇不适合运营常规贸易,只适合被享受奢侈的富人和需要快速旅行的冒险者使用。
操作
移动(1动作)。空艇移动等同于它的速度的距离。
鞭策(2动作)。空艇使用奇械师制造的元素令牌,对动力区的每个火元素造成6d6点力场伤害,让火元素进入被鞭策状态,持续1分钟。此时船只加速100尺。如果操作者拥有风暴龙纹,可以采取心灵感应的方式对元素进行鞭策,仅对火元素造成1d6点心灵伤害。
费尼亚的焚烧(2动作)。空艇增强与火海的位面链接,从元素环中泄露出一些能量。空艇向外发出半径30尺的炽焰波纹,区域内的生物进行敏捷豁免(DC=10+操作者的智力调整值),豁免失败则受到“2d8×操作者的智力调整值”的火焰伤害以及“2d8×操作者的智力调整值”的钝击伤害,豁免成功则伤害减半。区域内未被着装或携带的物件受到等量伤害。
西伯瑞斯的辉煌(1动作,可在一回合内使用两次)。空艇从龙晶炮中释放出经过聚能、压缩、折射的光束,宽10尺、长400尺。区域内的生物进行体质豁免(DC=10+操作者的智力调整值),豁免失败则受到“2d6×操作者的智力调整值”的光耀伤害,豁免成功则伤害减半。区域内未被着装或携带的物件受到等量伤害。
夺心魔螺壳舰
超巨型载具(宽40尺,长80尺,高30尺),60000gp
AC:17
HP:900
速度:飞行60尺(附近有引力场)或36500000尺(附近无引力场),可悬浮
动力区:无
先攻调整值:+0
操作台:5人
智力需求:15
由夺心魔制造的螺壳舰,又称鹦鹉螺,适用于太空航行和跨位面旅行。螺壳舰的外观看起来像是一只巨大的螺类,后端是甲壳材质的坚硬舱体,前端伸出许多条柔软触手,内部则是活体器官构造:舱壁是血肉,舱门是环状括约肌,管道是神经网,燃料罐是液泡,空气循环设备是肺叶,引擎是心脏,控制器是大脑,等等。将意识与螺壳舰相连的生物,可以进行操作。
虽然装修风格对人类而言有点超前,但螺壳舰经过夺心魔的代代技术验证,是一种安全可靠的魔法船。只是最近发生的一起坠落事故和几个逃脱的奴隶,让质疑它的声音变多了。
标准尺寸的螺壳舰可以搭载六十名中型生物,载货150000磅。
操作
移动(1动作)。螺壳舰移动等同于它的速度的距离。
传送(4动作)。螺壳舰传送到操作者熟悉的一个地点,可以跨位面传送。之后骰一枚d3,若结果为3,该能力可以在1分钟后再次启用;若结果为1或2,该能力可以于24小时后再次启用。
触须(1动作,可在一回合内使用两次)。螺壳舰前端的触手,对生物或载具进行擒握。近战武器攻击,单一目标,触及30尺。命中+5+操作者的智力调整值,若命中的目标是生物,则将它擒抱(逃脱DC=15+操作者的智力调整值);若命中的目标是载具,则将它的速度降为0,直到螺壳舰放开它或是螺壳舰被摧毁为止。
回收(1动作)。螺壳舰尝试将一个正在被触须抓握的生物或载具,传送进船体内一个由操作者选择的、未被占据的空间。生物可以进行一次体质豁免(DC=15+操作者的智力调整值),豁免成功则不被传送。
射线(1动作,可在一回合内使用两次)。螺壳舰发射出聚焦化的心灵能量。远程法术攻击,射程300尺,单一生物,命中+5+操作者的智力调整值,若命中,造成“2d8×操作者的智力调整值”的心灵伤害,且目标需要进行智力豁免(DC=15+操作者的智力调整值),豁免失败则陷入恍惚,持续至螺壳舰的下个回合开始。
震爆(1动作)。螺壳舰选择300尺内一个处于恍惚状态的生物,精准爆破它的心灵。目标进行智力豁免(DC=15+操作者的智力调整值),豁免失败则被震慑一分钟。目标的每个回合结束时,可以重复豁免,豁免成功则终止震慑。