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双界对决

双界对决,是一种PVE生存模式的战斗。在游戏中,您需要扮演一名勇者,与您的队友一起杀敌,争取存活的时间比您的对手更长。

比赛规则

一次双界对决,需要1或2名DM、6或8名PL参加。3或4名PL,组成一个队伍,两只队伍的人数相同。

每只队伍分别进入一张战斗地图(战斗地图场景相同,但实际上是平行宇宙的两张地图),分别由一名DM主持战斗。如果DM精力特别好,也可以让一名DM同时负责两只队伍的战斗。

两边的战斗同时进行,以一个先攻轮为单位。如果现实时间中,某队已经打完了一个先攻轮,而另一队尚未打完先攻轮,则该队需要稍作等待。

最终某一只队伍会被怪物打败,坚持生存时间更长的队伍获胜。

初始配置

双界对决并不限定玩家的初始等级和资金,只要每个PL的初始开卡条件相同即可。

根据玩家初始配置的高低,DM指定刷新的怪物的强度需要相应调整。

组队方式

双界对决可以选用以下两种组队方式。

自行组队

最基本的组队方式,先组队再车卡,对抗性较强。

随机组队

由参赛玩家各自先行车卡后再随机组队,增加随机性与趣味性,减少对抗性,并且减少超出预期的逆天combo的出现机会。

车卡并随机组队后,每个玩家可以获得有限的调整构筑的机会:

·对于“已知”型的施法者,可以重新选择自己的已知法术,如同重新成长到了当前等级。

·可以重新选择两个专长(已包含雾隐之力和其他可以获得专长的专长,不必重复计算)。

平衡性调整

1、不能使用那些明确说明无法在竞技场中使用的资源。

2、不能选择“娱乐专长”。

3、在轮到某名玩家行动时,如果他在现实时间5分钟后,依然没有行动,则视为什么也不做,并结束了回合。

4、除了法术耗材以外,其它消耗品(例如卷轴、毒药、魔药)的价格变为4倍,奇械师制造消耗品的成本也变为4倍。

 

双界对决地图机制

与常规冒险的战斗不同,双界对决有以下额外机制。在每个先攻轮开始时的地图机制触发顺序为:怪物刷新→怪物合成→短休奖励。

固定先攻

无论是玩家还是怪物,都不用进行先攻掷骰,而是固定先攻。所有改变先攻的能力(例如:延后、敏捷调整值、野兔敏锐、哨卫灵光、白鸦战术、神速瞬息),一律不产生效果。

如果玩家数量为四名,则先攻值为:20、15、10、5。每轮开始时可自行分配。

如果玩家数量为三名,则先攻值为:15、10、5。每轮开始时可自行分配。

怪物的先攻值为:10+0.5×等级。

处决

怪物的生命值降为0就会死亡,没有负数生命值。怪物的装备也会随着怪物的死亡而消失。

玩家对处于失能状态(或其它无法执行动作的状态)的怪物进行攻击时,若攻击命中,则造成三倍伤害。可以与易伤叠加,变为六倍。

空气墙

地图位于物质位面。最低海拔为0尺,最高海拔为100尺。在东、南、西、北方向也有边界。生物无法通过遁地、飞行、传送、位面旅行等任何方式,主动来到地图以外。放逐术、迷宫术等能力,依然可以对敌人正常生效,但无法对友方生效。

公开信息

玩家和怪物的头顶都飘着一行字,显示自己的生命值、先攻、等级。

自动收集

每个先攻轮结束时,该轮内死亡的怪物,自动变成素材和金币,并储存在玩家的背包里。

奇械师若不处于失能状态,则可以立即使用这些素材进行造物,无需任何动作。没有奇械师的队伍,也能在每轮结束时,使用掉落的金币立即购物。

怪物刷新

在第一轮开始时,地图中刷新出一些由DM指定的怪物(由DM指定刷新的怪物,初始位置、数量、类型都相同)。在后续的每轮开始时,除了刷新出由DM指定的怪物以外,地图上还会刷新出在上一轮中、被另外一个队伍杀死的怪物。

这意味着,两张地图上的怪物总量,会不断增多,最终某一只队伍会无法生存下去。生存时间更长的队伍获胜。

怪物的刷新,不是召唤、不是创造、不是传送,也不会触发“在某个回合内进入某区域时”的特效。

短休奖励

在每个偶数轮(第二轮、第四轮、第六轮……)开始时,随机将每一张地图上各一个怪物,用显眼的金色标记出来。如果某张地图上已经存在了具有“短休奖励”标记的怪物,则不会给其它怪物添加新的标记。

当这个怪物被杀死,杀死它的队伍可以选择一名玩家,立即获得一次短休的好处。包括恢复短休资源、消耗生命骰恢复生命值,等等。正在作用于这名玩家的、有持续时间的效果,也会减少1小时的剩余持续时间。

怪物合成

每轮开始时,如果一张地图上有3个同名怪物,则将3个怪物合成为一个新的怪物。具体合成规则为:

·处于任何比“减速”更严重的负面状态或不利影响的怪物,不能进行合成。

·合成后的怪物在地图上的位置,是原有的3个怪物中任意一个的位置(由DM选择)。删除其它2个怪物在地图上的位置。

·合成后的怪物的生命值,为原有的3个怪物的当前生命值的总和。

·如果原有的3个怪物之中,某个怪物具有“短休奖励”标记,则合成后的新怪物也有“短休奖励”标记。

·如果原有的3个怪物之中,某个怪物正在维持法术专注,则合成后的新怪物也可以继续维持这个专注,但不能超过最大专注数量上限。

·具体合成方案见下表。(使用本章节附录给出的数据,不使用dnd5e怪物图鉴中同名怪物的数据)

基础级怪物

精英级怪物

(3个基础合成)

领主级怪物

(3个精英合成)

霸王级怪物

(3个领主合成)

歌利亚

山丘巨人

火巨人

风暴巨人

魔法学院本科生

魔法学院研究生

魔法学院教授

魔法学院校长

幼年力场龙

青年力场龙

成年力场龙

远古力场龙

魅魔萝莉

魅魔少女

魅魔御姐

魅魔女王

活化火炮

活化坦克

活化战斗机

活化空天母舰

腐尸

屠夫

憎恶

尸山

黄石碑   

青铜碑

金铁碑

黑方碑

 

 

附录:怪物数据

为了让每一个合成后的怪物的生命值上限,都是合成前的3倍,本章节的怪物生命值,没有严格按照标准规则计算。但为了与某些改变体质值、消耗生命骰的特性互动,还是写了它们的生命骰。

怪物发动的武器攻击,如果武器名字后面有加值(比如“巨锤+1”“爪击+2”),就是魔法武器攻击;如果武器名字只是普通的物品或身体器官(比如“巨锤”“爪击”),就是非魔法武器攻击。

施法型怪物的法术列表做了缩减,只准备了精简的法术,并且在每个法术后用括号进行了描述。让DM更容易操纵他们。

怪物池

双界发展至今,积累了较多种类的怪物,如果将其全部加入怪物池,则会导致难以合成,操作困难,dpu超载,所以可以采用如下规则选择每次刷新的怪物:

从全部的怪物种类中随机或手动选择5-8个系列的怪物(每个系列包含可合成的基础,精英,领主,霸主四个级别的怪物)加入怪物池,并赋予权重。每次怪物刷新时,通过roll点来决定具体刷新哪个系列的怪物。

怪物行动逻辑

怪物的行动逻辑一般来说为DM的手动操作水平——无需扮演符合怪物智力水平的行动,且在一定程度上知道玩家的战略与弱点。但原则上来说,怪物的策略应该更加主动,有侵略性,消极战略是不提倡的,为了避免死亡而故意躲避玩家,等待合成更高级的怪物就是一种糟糕的消极战略。

由于随机性,以及与DM手动操作对抗的不确定性,双界往往有较强的运气成分,即使发挥不佳也切莫气馁,你可能只是运气不好而已。