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    在野外冒险时,环境可能带来了一系列的危险,甚至超越可怕的掠食者和野蛮的劫掠者带来的威胁。本章节为DM提供了天气环境、地理环境、超自然区域、陷阱,作为环境威胁的参考。

天气环境

严寒(极端低温)

当气温下降到零下20℃或更低时,暴露在寒冷环境下的生物每经过一小时必须成功通过一次体质豁免(豁免DC=零下温度的一半,以摄氏度表示),否则将提升一级力竭状态;豁免结果每比DC低5点,额外提升一级力竭等级。如果并非处于空气之中,而是直接浸泡在冰水、或是被掩埋在雪中,则改为每分钟进行一次体质豁免。

穿着冷天用具(厚外套、手套等)的生物,在该次体质豁免中具有+5加值;具有寒冷伤害抗性的生物,在该次体质豁免中具有+10加值;具有寒冷伤害免疫的生物,在该次体质豁免中自动成功。此外,某些天然适应严寒气候的物种,比如“北极熊Polar Bear”,在该次体质豁免中也有一定的额外加值。

举例来说,米雅莉在零下36℃的天气中外出了一小时,她需要进行DC18的体质豁免。她的豁免结果是4点,比18点低了“两个5点”,因此一共需要承受三级力竭。但如果她提前给自己施展了“防护能量伤害”获得寒冷伤害抗性,她就不会陷入如此糟糕的处境了。 

炎热(极端高温)

当气温上升到40℃或更高时,暴露在炎热环境下的生物每经过一小时必须成功通过一次体质豁免(豁免DC= -10+温度的一半,以摄氏度表示),否则将提升一级力竭状态;豁免结果每比DC低5点,额外提升一级力竭等级。如果并非处于空气之中,而是直接浸泡在热水、或是被吞没在熔岩中,则改为每分钟进行一次体质豁免。

穿着中甲、重甲或厚重衣物的生物,在该次体质豁免中具有-5减值;及时补充水分的生物,在该次体质豁免中具有+5加值;具有火焰伤害抗性的生物,在该次体质豁免中具有+10加值;具有火焰伤害免疫的生物,在该次体质豁免中自动成功。此外,某些天然适应炎热气候的物种,比如“骆驼Camel”,在该次体质豁免中也有一定的额外加值。

举例来说,米雅莉在54℃的天气中外出了一小时,她需要进行DC17的体质豁免。她的豁免结果是15点,比17点低,但差值没有达到5点,因此需要承受一级力竭。但如果她提前给自己施展了“防护能量伤害”获得火焰伤害抗性,她就不会陷入如此糟糕的处境了。 

强风

强风使远程武器攻击检定具有劣势,区域内依赖听觉的感知(察觉)检定也具有劣势。一阵强风可以吹熄开放的火焰,驱散浓雾,并且,这里难以长时间飞行。一个在强风中飞行的生物,如果自己的回合结束时依然在空中,则需要进行一次DC15的力量豁免,豁免失败则坠落。

沙漠中的强风会造成沙尘暴,可能形成轻度遮蔽或重度遮蔽。

降水

在大雨或大雪中,所有的东西都被陷入了轻度遮蔽,因此该地区内的生物依赖视觉进行的感知(察觉)检定均具有劣势。大雨和大雪还会熄灭所有未被保护的非魔法火焰。

此外,大雨会产生噪音,使所有依赖听觉进行的感知(察觉)检定具有劣势。

地理环境

水下

当冒险者追打逃回海底老家的沙华鱼人时,在远古沉船中击退鲨鱼时,或是在水淹的地城中战斗时,其战斗都发生在极富挑战的水下环境中。以下规则适用于水下。

水流阻碍攻击

    生物发动一次近战武器攻击时,如果它无游泳速度(天生或被魔法赋予),则该攻击的攻击检定具有劣势,除非该武器是匕首、标枪、短剑、矛或三叉戟。

    所有对常规射程外目标发动的远程武器攻击均直接判定为未命中。即使目标在常规射程内,该攻击的攻击检定也具有劣势,除非该武器是弩,捕网或与标枪类似的投掷武器(包括矛、三叉戟、飞标)。

水与伤害类型

    抵抗火焰:完全没入水中的生物和物件对火焰伤害具有抗性。

冲洗酸液:如果某个生物或物件会在某个回合开始或结束时受到强酸伤害,那么该伤害无效。

传导电流:造成闪电伤害的范围效应,在水中的作用范围增加一半。

冻结冰块:对一个充满水的5尺方格造成30点冷冻伤害,如果该方格内没有生物,会让该方格冻结为冰块。

没有空气

没有水下呼吸能力、且需要呼吸的生物,可以闭气时间的分钟数等于1+其体质调整值(至少30秒)。在闭气时间后,如果生物依然无法得到空气来呼吸,那么陷入窒息状态,直到其重新接触空气为止。

操纵风、空气、云雾的能力在水中无效。

光线折射

光线在两种折射率不同的介质的临界面传播时,会发生偏折,让依赖肉眼的观察者错误地判断位置。从岸上向水下、或是从水下向岸上,发动的远程攻击具有劣势。拥有盲视或真实视觉的生物不会受到这种劣势影响,至少有一部分伤害类型为光耀伤害的远程攻击也不会受到这种劣势影响。

异常重力

动力不足而下坠的飞艇、正在起步抬升的电梯、回旋的摩天轮、太空中的漂浮城市、月球表面……这些地点拥有与标准环境不同的等效重力加速度。标准重力为10m/s2,在一个重力加速度为标准环境X倍的地区,适用以下规则变化。

无论X为多少,都会产生以下影响:

生物或物件的重量,变为X倍。

生物或物件坠落时,每轮下降的距离变为X倍,坠落伤害的上限变为20d6×X点。

生物的跳高和跳远的距离变为1/X倍(最多10倍)。

远程武器攻击的最大射程变为1/X倍(最多10倍),有效射程不会超过最大射程。

如果X大于或等于2,额外产生以下影响:

生物和载具减速5×X尺(至少保留5尺速度)。

生物无法执行疾走动作,力量调整值不足X的生物还会陷入缚地状态。

生物的力量属性调整值每比X低1点,发动的武器攻击就具有一重劣势。

生物的力量/敏捷/体质调整值每比X低1点,进行的力量/敏捷/体质豁免就具有一重劣势。

如果X大于或等于10,额外产生以下影响:

在高重力环境下开始自己的回合,或是在某个回合内首次进入高重力环境的生物,需要进行一次DC=2×X的体质豁免,豁免失败则受到2d6×X点钝击伤害,豁免成功则伤害减半。

冰雪之地

冰天雪地的环境中,可能产生以下状况。

光滑冰面

    光滑冰面是困难地形。生物在某个回合里第一次在光滑冰面上移动时,必须成功通过一次DC 10的敏捷(体操)检定,否则摔下倒地。

水上薄冰

    每个宽5尺、长5尺、厚1寸区域的薄冰的承重为50磅。当冰面上的总重量超过了其承重量时,该区域冰面就会破裂。所有在薄冰上的生物也将随之坠落。

积雪

积雪地带是困难地形。生物在积雪上行走,会留下非常明显的脚印,让追踪它的感知(生存)检定自动成功。

雪崩

典型的雪崩(或岩石滑坡)宽300尺,长150尺,厚30尺。在雪崩路径上的生物,如果靠近雪崩边缘,它们可以避开或逃离雪崩,但速度超过雪崩几乎是不可能的。

当雪崩发生时,所有附近的生物必须投掷先攻。每轮两次,在先攻轮至10和0时,雪崩移动300尺直到它不能再移动。当雪崩移动时,其空间内的任何生物都会随之移动并倒地,并且该生物必须进行一次DC 15的力量豁免,豁免失败则受到1d10点钝击伤害,豁免成功则伤害减半。

当雪崩停止时,雪和其他碎片沉积并掩埋住生物。以此方式掩埋的生物陷入目盲和束缚,并且具有全身掩护。同时,它不能呼吸,且处于严寒环境。它可以用一个动作进行一次DC 15的力量(运动)检定尝试挖掘自己,打破表面并结束自己身上的目盲和束缚状态。一个生物三次检定失败之后,就不能再尝试把自己挖出。

一个没有陷入束缚或失能的生物可以花费1分钟来解放一个被掩埋的生物。一旦自由,这个生物就不再因雪崩而陷入目盲或束缚。

高海拔

在1万尺或更高的海拔高度上,由于空气中的氧气稀薄,需要呼吸的生物会变得很费力气。这样的生物在高海拔地区旅行时,其预期在平地旅行1小时完成的距离,在高海拔地区必须花费2小时完成。
    需要呼吸的生物可以在高海拔地区停留30日以上,以适应该地区的环境。需要呼吸的生物无法以此适应海拔超过2万尺的高度,除非它在是该环境中的原生生物。

流沙

一个流沙坑覆盖大约10平方尺的区域,且通常深10尺。进入该区域的生物将从沙面向下沉陷1d4+1尺,并被束缚。该生物在每个其自己回合开始时会再下陷1d4尺。只要该生物还未被流沙完全淹没,它就可以通过使用其动作进行一次力量检定来逃脱。该检定DC为10加上该生物已沉入流沙的尺数。一个被完全淹没在流沙中的生物无法呼吸。
    任一生物可以用其动作进行一次成功的力量检定,以将其他陷入流沙的生物拉出困境。其DC为5加目标生物以陷入流沙中的尺数。

刃藤

刃藤是一种在野生缠结和树丛中成长的植物。它可以像常春藤一样附着于建筑物和其他表面上。一个10尺高,10尺宽,5尺厚的墙状或篱笆状刃藤拥有AC 11,25点生命值,并且对钝击,穿刺和心灵伤害免疫。
    生物在一回合里第一次直接接触刃藤时,必须成功通过一次DC 10的敏捷豁免,否则受刃藤的刃状棘刺造成5(1d10)点挥砍伤害。

超自然区域

位面链接区域

这一区域与某个外层位面,在哲学上的联系较为紧密。因此,虽然位面链接区域依然处于物质位面之中,但是区域内会产生某个外层位面的位面效应。

    某些位面链接区域之中,还隐藏着一或多个异界传送门,可以通向特定的外层位面。

死魔法区

这一区域的魔法之源遭到了破坏。费伦的死魔法区,主要来自历代魔法女神死亡时产生的、至今尚未完全修复的魔法崩溃。

任何魔法效应都将在死魔法区内受压制而无法波及力场内部。在死魔法区内内施放的法术,其效应被压制的同时其使用的法术位依然被消耗。被压制的魔法效应不会生效,但其持续时间仍然如常计算。

目标效应。魔法效应以生物或物件为目标时(比如魔法飞弹和魅惑人类),无法对死魔法区内内的目标生效。

魔法区域。魔法效应产生的区域影响(比如火球术),无法波及死魔法区内部。如果力场与某一魔法效应重叠,则该效应在重叠部分被压制。例如,当力场与火墙术产生的火焰重叠时,重叠区域的火焰被压制。如果重叠区域够大,甚至可以将火墙从中间截断。

法术。死魔法区内中的生物或物件身上生效的魔法效应会受到压制。

立即效应。持续时间为立即,而实际效果有存在时间限制的魔法效应,在死魔法区中仍然可以继续生效,例如“英雄宴”。但依然不能在反魔场中施展它们。

魔法物品。魔法物品的属性和威能在死魔法区内受到压制。例如,一把长剑+1 在力场中视为一把非魔法长剑。

用以攻击死魔法区内目标,或被死魔法区内攻击者持用的魔法武器,其属性和威力将受到压制。如果一把魔法武器或是一发魔法弹药完全离开力场范围(例如,你从死魔法区内向死魔法区外的某个目标发射一支箭矢或是投掷一把标枪),则其中的魔法将在离开力场的瞬间得以恢复。

魔法旅行。以死魔法区内区域为起点或终点的传送或位面旅行效应无法生效。在死魔法区内,通往某地、某世界或某位面的传送门,以及次元空间的入口(诸如魔绳术所创造的区域、次元袋的开口)都被暂时关闭。

生物和物件。在死魔法区内,由魔法创造或召唤的生物或物件暂时消失。如此消失的生物,在死魔法区不再覆盖其所占据空间时立刻在该处重新出现。持续时间为立即的生物或物件不受影响。

解除法术。魔法效应产生的类似法术“解除法术”的效应对死魔法区无效。另外,不同来源的死魔法区之间不会相互抵消。

节点

与死魔法区刚好相反,节点是魔网上较为关键的位置,这一地区的魔法能量更加活跃。节点分为不同的强度等级,从1级到6级不等。

生物在X级节点内,为法术添加超魔专长时,可以从节点中提取能量,让术法点消耗降低X点。每个生物每天最多能够从节点中提取能量的次数,等于各自的熟练加值。

迷锁

迷锁是最早由精灵们研发出的一种高等魔法,可以布置在城市内,用作守护和祝福。迷锁可能产生许多魔法效应,包括但不限于:

·区域内不会发生火灾、瘟疫。

·区域内的天气始终适宜。

·区域内的农作物、行道树都生长良好。

·区域内特定种族的生物,得到强化,持续性地处于某些法术增益之下。

·区域内特定种族的生物,得到弱化,持续性地处于某些法术诅咒之下。

亵渎之地

一些墓地和墓穴里充满了远古邪恶不可见的痕迹。亵渎之地的区域范围大小不一,对其区域施展“侦测异界”可以揭示其本质。
    站在亵渎之地上的不死生物其所有豁免具有优势。
    洒上一小瓶圣水可以净化一处10平方尺的亵渎之地,向其所在区域施展“圣居hallow”也可以净化该区域。

拟身怪群落

拟身怪模仿地形和地城装扮来寻找食物。稀有的标本能加深对世界的理解,并能与其他生物交流。在极其罕见的情况下,这些生物会聚集在一起,形成群体。这些组合的拟身怪合作创造出比单独拟身怪更大的物体。一个拟身怪群落可以一起合作建造建筑、桥梁、晶体结构、悬崖峭壁、雕像,以及几乎任何它想要的东西。不知从哪里冒出来的整个村庄可能都是由拟身怪组成的!

拟身怪通信。群落的成员发展出了心灵感应和说话的能力。在群落的10英里范围内,任何拟身怪都能与120英尺范围内的其他生物进行心灵感应交流,并能流利地说通用语和地底通用语(或者DM选择的其他两种语言)。群落的后代天生就能获得这些能力,甚至在远离群落的时候也能使用它们,如青年拟身怪的属性所示。

面对一个群落。拟身怪群落的主要目标是生存。如果拟身怪们受到无法克服的力量的威胁,他们愿意讨价还价。拟身怪群落已经知道,他们无法打败的冒险者可以用附近的生物或地点、隐藏的宝藏(从该群落先前的“食物”中获得),甚至是它们幼体的信息来收买。

巢穴动作。如果群落的生存受到威胁,若它认为自己有机会在战斗中幸存下来的话,它可以利用其联合力量使用特殊的巢穴行动。在先攻骰到20时(平局视为后手),拟身怪群落采取巢穴行动,造成下列影响之一。它不能连续两轮使用同样的效果:

·拟身怪群落在300英尺范围内选择至多三个生物。该生物被环境困住,每个目标必须在dc15力量豁免检定中成功,否则其速度将降低至0,直到其下一轮先攻20为止。如果一个目标在豁免中失败且其点数大于等于5,它将在那段时间内被束缚。

·拟身怪群落使用帮助Help这一行为,协助300英尺内它所选择的一个生物。

·拟身怪群落在300英尺范围内选择至多三个生物。环境出现豁口,并喷出腐蚀性的唾液,每个被选定的目标必须成功于DC15敏捷豁免检定,否则受到13(3d8)强酸伤害。

·拟身怪群落选择并接触一个的非魔法物体。这个物体的边长可达15英尺。群落可以随心所欲地重塑这种物质的形态。这种转变持续1个小时。

陷阱

陷阱无所不在。在古代的墓穴深处,就算只是踏错一步也可能触发一连串可轻易切开护甲与骨头的旋刃陷阱。看似无害地悬挂在洞穴入口的藤蔓也可能会攫抓并掐死任何试图拨开它们通过的人。隐匿在树冠间的捕网会给任何从下方穿过的旅人一个沉痛的教训。在D&D的游戏中,任何不够谨慎的冒险者都很有可能被摔死、被活活烧死或被涂毒的飞镖射杀。
    本质上,陷阱可以由机械或魔法制造。机械陷阱包括了陷坑、箭陷阱、落石、充水房间、旋刃,以及其他任何藉由机械构造来运作的陷阱。魔法陷阱会在被激活时释放相应的法术效应,典型的魔法陷阱由诸如“守卫刻文glyph of warding”或“徽记术symbol”一类运作模式的法术所制造。

游戏中的陷阱

当冒险者们经过一个陷阱时,你必须知道该陷阱会被如何触发以及它能做什么,从而让角色有机会侦测到陷阱并对其进行解除或者规避。

触发陷阱

大多数的陷阱会在一名生物踏上某处或者碰到某物时触发,而该物或该处通常都是陷阱制作者想要保护的对象。通常的触发条件包括踩到压力板或踩到地板虚假的部分,拉扯到拌线,转动门把,或是对门锁使用错误的钥匙。魔法陷阱经常设计成当一名生物进入某区域或是触碰某物件时自行启动。有些魔法陷阱(例如守卫刻文 或徽记术)会有更复杂的触发条件,包括避免陷阱激活的口令。

侦测与解除陷阱

通常陷阱的一部分只需透过谨慎的察看便可以发现。角色或许可以发现凸起的石板下隐藏着压力板,察觉陷阱拌线反射出来的一丝微光,注意到墙上的小洞其实是喷发火焰束的细孔,或是其他任何可能指出陷阱存在的征兆。

陷阱的描述中会指出对其进行侦测或解除所需的检定以及相应的DC。主动寻找陷阱的角色可以尝试进行一次感知(察觉)检定来对抗陷阱的DC。你也可以将陷阱的DC与所有角色的感知(察觉)被动值进行比较,来决定队伍是否有人会在经过时发现陷阱的存在。如果队伍成员在陷阱触发前发现其存在,他们就可以尝试将其解除,具体可以是永久拆解陷阱或者只是让陷阱停止运作一段足够长的时间让队伍通过。
    面对魔法陷阱时,根据陷阱的相关描述,任何角色都能以一次智力(奥秘)检定,对该陷阱进行侦测或解除。同一陷阱这两项互动的DC相同。此外,法术“解除法术dispel magic”或类似效应也有可能使魔法陷阱无效化,而相关陷阱的描述中通常都会给出相应的解除DC。
    给定的陷阱大多都包含有足够详细的描述,以供你判定角色的动作是否在陷阱的生效范围内。尽管如此,陷阱的判定也不该凌驾于某些有趣的点子。参考陷阱的描述,并运用常识进行想象,最后再决定所发生的具体事件。毕竟陷阱在设计时,并没有把角色可能执行的所有动作都写进其描述内容中。
    角色执行的动作有时会直接揭露陷阱的伪装,这时你可以让角色们略过侦查检定直接发现陷阱。例如,一名角色翻开地毯露出其下掩盖的金属压板。该压板就是某陷阱的触发机关,而该角色无需进行属性检定即可直接发现该陷阱的存在。
    有时角色们可以实施一些稍复杂操作来绕过陷阱效应。例如,我们假设有一个设置好陷阱的宝箱。如果不操作宝箱两边隐藏的手柄而直接打开宝箱时,其内部机关会在宝箱打开的同时触发,并向前方所有人射出一片毒针。再假设角色们经过各种检查后仍无法确定宝箱是否设置了陷阱。最后他们决定,与其直接打开箱子不如先在箱子前立一面盾牌,再用一根铁棍把箱子捅开。这时触发陷阱所射出的毒针将被盾牌挡下,而陷阱的效应则成功被绕过。
    设置好的陷阱通常伴有解除或绕开陷阱的机关。按常理,拥有智能的怪物在其巢穴周围设置陷阱时,必须考虑到其本身在巢穴范围活动时不被陷阱所伤。因此这一类陷阱往往隐藏着使触发器无效化的拉杆,或者是提供绕过陷阱的密道。

陷阱效应

陷阱的效应囊括各种结构原理,包括箭射,矛刺,刀砍,毒药,毒气,喷火,以及深坑。它可能仅仅是产生轻微的干扰,也可能造成足以致命的打击。其中最致命的某些陷阱类别则糅合了各种结构,用以格杀,伤害,囚禁,或是击退触发机关的倒霉鬼。关于触发效应的详细说明则包含在陷阱对应的描述文字中。

复合陷阱

复合陷阱运作起来跟标准陷阱相似,只是它会在每轮都执行一系列动作。因此有时侯,复合陷阱运作的过程将更像一场战斗遭遇。
    复合陷阱激活后先骰先攻,其骰值可以加入其描述中包含的先攻加值。此后,该陷阱会在每个其自己回合开始时自行激活并执行一个特定的动作。该动作可能是对闯入者的连番攻击,或是产生一个随时间变化的效应,又或是造成一个动态的威胁。此外,复合陷阱可以如普通陷阱一样被侦查,解除或绕开。

例如,慢慢淹没房间的陷阱更适合作为复合陷阱运作。该陷阱会在每个其自己回合提升房间的水位,并在若干回合后让整个房间完全淹没。

陷阱范例 

塌方(机械陷阱)

    该陷阱以一根绊脚线触发,陷阱激活后一处不稳定天花板的支撑点将被破坏。
    绊脚线离地3寸,其两头连接着两根支撑柱。辨认绊脚线所在位置的DC为10。成功进行DC 15的敏捷检定后,可以用盗贼工具使绊脚线无害化。没有盗贼工具的角色,可以用锋利的武器或工具进行同样的检定,但检定时具有劣势。解除陷阱的检定失败时,陷阱将被触发。
    任何人都可以对绊脚线连接的支撑柱进行检查,并轻易发现它们只是脆弱的支撑着天花板。任何角色都能以一个动作绊倒支撑柱,并触发陷阱的效应。
    绊脚线上方的天花板严重失修,任何人都可以看出其有着坍塌的危险。
    陷阱触发时,不稳定的天花板坍塌下来。所有在不稳定区域下的生物必须成功通过一次DC 15的敏捷豁免,否则受22(4d10)点钝击伤害,豁免成功则伤害减半。陷阱触发后,该区域的地面将铺满碎石并成为困难地形。

落网(机械陷阱)

该陷阱以一根绊脚线触发,陷阱激活后将一张悬挂在天花板上的捕网释放下来。
    绊脚线离地3寸,其两头连接着两根立柱或树干。辨认绊脚线所在位置的DC为10。成功进行DC 15的敏捷检定后,可以用盗贼工具使绊脚线无害化。没有盗贼工具的角色,可以用锋利的武器或工具进行同样的检定,但检定时具有劣势。解除陷阱的检定失败时,陷阱将被触发。
    陷阱触发时,悬挂的捕网被释放并覆盖一处10平方尺的区域。被困在捕网下的所有生物受束缚,且所有无法成功通过DC 10力量豁免检定的生物应击倒地。这时,任何生物都能以一个动作进行一次DC 10的力量检定,并在检定成功时从捕网中释放自己或任何可以触及的目标。捕网拥有AC 10和20点生命值,对其造成5点点挥砍伤害后可以破坏5平方尺方形区域的捕网(AC 10),并释放破坏区域内的所有生物。

陷坑(机械陷阱)

    以下列举出四种基础陷坑陷阱。

    普通陷坑。普通陷坑即是挖在地上的一个深坑。坑洞用大块布料掩盖并以灰土和杂物伪装好。
    辨认陷坑所在位置的DC为10。任何站在陷坑上的人将连人带布盖跌入深坑内,并根据陷坑的深度受到伤害(通常为10尺或者更深)。

    隐蔽陷坑。隐蔽陷坑的掩盖材料与结构设计成跟周围的地板相仿。
    成功通过DC 15的感知(察觉)检定后,可以从地上脚印的轨迹发现陷坑盖板的存在。成功通过DC 15的智力(调查)检定后,可以确认整个陷阱在地板上的位置。
    生物踏上隐蔽陷坑时,其盖板将像活板门一样打开,并使闯入者坠入坑底。深坑通常深10至20尺或更深。
    陷坑被发现后,可以用长铁钉或类似物品楔入坑盖与周围地板之间,以防止盖板打开从而使陷阱无效化。对陷阱盖板使用法术秘法锁arcane lock或以相似的魔法将盖板锁紧也可以达到相同的效果。

    锁困陷坑。锁困陷坑与隐蔽陷坑相似,但有一个关键不同:陷坑的盖板有一个回弹的结构。生物坠落陷坑后,陷阱的盖板回弹锁紧并困住陷入者。
    成功通过DC 20的力量检定后,可以从外把盖板打开。另外,盖板也可以被强行破坏(取决于盖板的资料,相关内容参考第8章的指引)。困在陷坑内的角色可以进行一次DC 15的敏捷检定,并以此用盗贼工具解除盖板的回弹功能,前提是该角色必须可以看到并触及相应的机关。锁困陷坑有时也会设置相应的机关打开盖板(通常隐藏在附近一个密门里)。

尖刺陷坑。尖刺陷坑可以是一个普通陷坑,隐蔽陷坑或锁困陷坑,并同时在陷坑底设置上尖锐的木刺或铁刺。坠入陷坑的生物受到坠落伤害外,还额外受到尖刺11(2d10)点穿刺伤害。更为恶毒的尖刺陷坑会在其尖刺上涂抹毒药,这时,受到陷坑穿刺伤害的角色还必须进行一次DC 13的体质豁免,豁免失败则受22(4d10)点毒素伤害,豁免成功则伤害减半。

毒镖(机械陷阱)

该陷阱在闯入者踩踏一块隐藏的压板时触发,陷阱激活后若干毒镖从附近墙壁上射出。毒镖的弹出结构可以是弹簧式或气压式。设置好的毒镖的区域可能存在复数的毒镖陷阱,且每个压板都控制着固定位置的毒镖。
    发射毒镖的小洞由灰尘和蛛丝掩盖,或精心的设计在浮雕、墙饰或者壁画之中。辨认其所在位置的DC为15。成功通过DC 15智力(调查)检定的角色,可以分辨出压板的材料和涂装与周围地板的差异,从而辨认出毒镖陷阱的存在。角色可以用长铁钉或其他物品楔入压板下方防止陷阱被激活,或者用布料或蜡封堵住发射口阻止飞镖射出。
    陷阱触发时,压板上的承重必须超过20磅。激活陷阱后,四支飞镖从墙上射出。射出的每支飞镖瞄准压板所在处10尺范围内,并拥有+8的命中加值(其攻击检定无视视觉影响,如果区域内没有目标则飞镖不命中任何东西)。被命中目标受到2(1d4)点穿刺伤害,并且必须进行一次DC 15的体质豁免,豁免失败则受11(2d10)点毒素伤害,豁免成功则伤害减半。

毒针(机械陷阱)

    毒针陷阱隐藏在宝箱箱锁或其他能够开启的装置之中。当以对应钥匙之外的方式打开箱子时,会弹出一根钢针并对开锁者注射一剂毒药。
    陷阱触发时,一根针头从锁里伸出3寸长,并命中其攻击范围内的生物目标。被命中生物受1点穿刺伤害,外加11(2d10)点毒素伤害,并且必须成功通过一次DC 15的体质豁免,否则中毒1小时。
    成功通过DC 20智力(调查)检定的角色,可以发现锁的改动痕迹,进而发现毒针的存在。成功通过DC 15敏捷(巧手)检定的角色,可以使用盗贼工具解除陷阱移除毒针。陷阱的机关也会在开锁失败时触发。

滚石(机械陷阱)

    该陷阱在其压板上承重超过20磅时触发。陷阱激活后,天花板上一扇活板门打开,并放出一个直径10尺的实心球状滚石。
    成功通过一次DC 15感知(察觉)检定的角色,可以辨认出活板门与压板的所在位置。成功通过DC 15智力(调查)检定的角色,可以分辨出压板的材料和涂装与周围地板的差异,从而辨认出陷阱的存在。相同的检定也可以用于搜索天花板,并从活板门的石工工艺辨认陷阱的存在。此后,可以使用长铁钉或其他物品楔入压板下方以防止陷阱被激活。
    陷阱激活后,所有在场生物与陷阱本身一起骰先攻。滚石的先攻检定具有+8加值。滚石可以在其自己回合里直线移动60尺。此外,滚石可以穿过有生物的空间,生物也可以穿过滚石所在空间并视为穿过困难地形。当滚石进入生物所在空间,或生物在滚石滚动途中进入其所在空间时,该生物必须成功通过一次DC 15的敏捷豁免,否则受55(10d10)点钝击伤害,并因被滚石击中而倒地。
    滚石撞上墙壁或类似墙壁的障碍物时停止滚动。它无法通过转角,但有些精明的地城建造者会为其设计缓变的弯角,以让滚石保持滚动拐弯,甚至进入附近预先安排好的通道里。
    滚石周边5尺范围内的角色,可以在成功通过一次DC 20的力量检定后,以一个动作削减滚石15尺的滚动速度。当其速度降至0时,滚石停止移动并失去威胁。

喷火雕像(魔法陷阱)

    该陷阱在闯入者踩踏一块隐藏的压板时触发,陷阱激活后附近一尊雕像将释放一团魔法烈焰。该雕像可以是任何形象,比如一条龙或是一个正在施法的法师。
    由于地板和墙壁上的焦痕,辨认压板所在位置的DC为15。感应魔法存在的法术或其他效应(如法术侦测魔法detect magic)可以显现雕像周围的塑能魔法灵光。
    陷阱触发时,压板必须承受超过20磅重量。激活陷阱后,雕像向其前方30尺的锥状区域释放火焰。火焰区域内的每个生物必须成功通过一次DC 13的敏捷豁免,否则受22(4d10)点火焰伤害,豁免成功则伤害减半。
    用一根长铁钉或其他物品楔紧压板后,陷阱的触发器即可被无效化。而对雕像施展法术解除法术dispel magic并生效(DC 13)后,即可以彻底解除该陷阱。 

湮灭法球(魔法陷阱)

    一张石刻面孔的口中散发着魔法力量与浓厚的黑暗气息。石口为直径2尺的粗糙圆形,里面没有一点声响,光线无法照亮其内,并且任何进入其中的物质都将消失不见。
    成功通过一次DC 20智力(奥秘)检定后,可以发现石口中安装着一个湮灭法球sphere of annihilation,且其无法被控制或移除。法球的资料与普通的湮灭法球 相同。
    有时侯该陷阱的石头脸上会附加惑控法术,用以引诱生物接近陷阱甚至自行爬入石口之内。用法术解除法术dispel magic对其成功生效后(DC 18)可以移除这些附魔。

传送纹路(魔法陷阱)

该陷阱是地板或墙壁上的一些咒法系的魔法纹路,经常用地毯或挂画做伪装。当生物踩上传送纹路,或是摸到传送纹路时,需要进行一次DC20的智力豁免,豁免失败则被传送到500尺内一个预设的位置。

通过DC20的智力(调查)检定,可以注意都地毯或挂画的厚度不太对劲,发现下方隐藏着陷阱。对纹路施展法术解除法术dispel magic并生效(DC 19)后,即可以彻底解除该陷阱。

法术刻文(魔法陷阱)

某个表面(诸如桌面、地板、墙等)或某个能被关闭以隐藏符纹的物件里(诸如书本、卷轴、宝箱等),藏有一个法术刻文。当特定生物靠近时,法术刻文会触发,对这名生物(或是这个生物所在的空间)施展一个有害的法术,或者是召唤出一个怪物来攻击这名生物。

对法术刻文施展“解除法术”并生效后,即可解除该陷阱。