魔法与非魔法之分
5z规则中,将能力分为三类:法术、超自然效应、非魔法能力。
法术是规则描述最为工整的能力,具有明确的条目。除非特别说明,法术既可以被解除,也可以被压制。法术的主要来源有施法、天生施法、契约魔法、玄奥秘法。一些魔法物品,例如“法术卷轴”,也能储存法术。
超自然效应泛指除了法术以外的所有魔法效应。除非特别说明,超自然效应不能被解除,但可以被压制。判定一项能力是否属于超自然效应,有四个依据:
1、如果某项非法术的能力,名称中含有“魔法”一词,或是文本描述中说明了它是一种魔法,或是文本描述中说明了它具有魔法性,则这项能力是超自然效应。根据这条判断依据,可以知道“非魔法武器的伤害抗性/免疫”“魔法抗性”“吟唱”“魔能祈唤”等能力是超自然效应。
2、如果某项非法术的能力发动,需要消耗法术位、契约魔法的法术位、天生施法使用次数、玄奥秘法使用次数、气、吟唱次数、引导神力使用次数、术法点等魔法性质的能量,那么这项能力也是超自然效应。
3、“触月剑”“治疗药水”等魔法物品上的魔法,同样属于超自然效应。不过,从“法术卷轴”“贤者法杖”等魔法物品中释放出的法术,属于法术而非超自然效应。
4、一项需要进行法术攻击检定的能力,如果不是法术,就是超自然效应。
非魔法能力是纯粹的物理能力。除非特别说明,非魔法能力不能被解除,在魔法失效的区域也可以正常运作。典型的非魔法能力,包括鸟的飞行、狂战士的狂暴、游龙流及门弟子的滑铲、巨龙的吐息、水诡的隐形。
尽管巨龙的吐息、水诡的隐形看起来像是魔法,但请注意,奇幻世界的基础法则是与现实世界不同的——巨龙的肺叶与胃袋之间,是特殊器官“吐息囊”,可以发酵和喷吐出大量能量;水诡通过灵敏的体表“水触点”,感应和分析着附近水流的颜色与成分,让自己的身体变得与环境相似,达成在水中隐形的效果。这样的生理过程符合奇幻世界的生物学和物理学,因此属于非魔法能力。
魔法的普及度
根据一个世界之中,魔法的普及度、以及魔法对人们生活上的影响力,可以粗略划分出三种类型的世界:低魔世界、中魔世界、高魔世界。至于魔法能力的强度,并不影响低/中/高魔的划分。
低魔世界意味着魔法就相当于核聚变的托卡马克装置,有学问的人知道这东西是确定无疑存在的,而且威力巨大可以改变所有人的生活(至少未来肯定可以),但谁也不会认为这东西和你的日常生活有什么关系,除非你的工资就是靠这项目的经费发。
典型的低魔世界,有《指环王》《冰与火之歌》。魔法相当罕见,哪怕是见多识广的学者也对它们不够了解。虽然存在神明、巫师、超凡种族、龙和魔王,但是尘世王国的形式规则还是农民、匠人、骑士和宫廷政治,各方势力像中世纪王室战争一样依赖冷兵器骑士军团的力量,讨伐巨龙和魔王。
中魔世界意味着魔法相当于手机软件。谁都在用,谁身边可能都有一两个“邻居家的孩子”从事相关行业工作,但绝大多数人不知道手里这玩意儿的具体工作原理,也不知道这东西坏了该如何修理,只能花钱找专业人士来做。
典型的中魔世界,例如《地海传奇》《哈利·波特》和DND的大部分经典世设。魔法是一个自然的事情,但并非到处都是。在社会的最高层,魔法形成了一股支配性的力量,可以间接影响衣、食、住、行、商贸、医疗等方方面面。政治实体的主要武力是超凡军团。
高魔世界魔法就是塑料制品,遍及身边的每一个角落,几乎每个人都知道塑料袋不能透水遇热融化燃烧时会发出难闻的气味,读过书的也知道塑料是石油化工的产品,和石油价格密切相关。当然,业内人士还是少数,不过即使是个外行,也知道怎样把不用的塑料容器改造成杂物箱。
典型的高魔世界,有《彩虹小马》《魔兽世界》《战锤》和DND的艾伯伦世界。魔法十分普遍,几乎人人都见识过甚至使用过魔法。魔法每时每刻都在活跃,一方面体现在受众广,另一方面则体现在了魔法使用者能够做到的事情。魔法的存在不仅仅改变了社会的架构,甚至在日常的逻辑上都有改变。
魔法与剧情
随着玩家等级的提高,他们会接触到更多魔法——可能来源于自身、反派或盟友NPC。魔法在剧情中拥有重大的作用,施法者的剧情能力在高等级远超过没有施法能力的。因此很多新人DM抱有这样的看法:
·麻瓜没有人权,九环爷才是爷。
·经典车卡耗时三个月,跑团只用一个先攻轮。敌方施法者和我方施法者斗法一阵,菜刀躺着看就行了。
·高等级法师太强了,随便什么问题都能解决,模组根本没法写啊!
·高级团都是开不长的,只能当竞技场踢门打打,没有合适的剧情。
·牧师呆在神殿老家里当保险,这让BOSS怎么打啊?前线死一个,她复活一个。
·天哪,是德鲁伊,复仇风暴好可怕……
落雨随枫有言:“高等级角色的确掌握了很多诸如瞬间移动、跨维打击、起死回生、千里观察、心智操控等概念型能力,但这远远不是无敌。
“DM处理这类概念型能力的第一步,是端正自己的心态。不是说视施法者为洪水猛兽,而是努力把舞台拉到更高、更远的地方。向他们说明凡人之上还有更高等级的存在,死亡之后还有更幽深、更恐怖的死亡。在深谋远虑的反派眼中,这些施法者的把戏早有被考虑到,并且对此已经做好了充分的应对。”
处理概念型能力的第二步,是理解几种常见的能力,以及它们的适用范围、克制方法。详见下文。
第三步也是最后一步,DM把上述概念型能力融入到自己的世界设定之中,让许多NPC知晓魔法,据此改变他们的思维逻辑,再去做事。换言之,让高级NPC拥有匹配他们实力的“智商”。
直接杀伤
魔法的直接杀伤力,是一种最弱小的剧情能力。虽然魔法可能拥有瞬间爆发力高、射程远、范围广、无需器械等优点,但通常情况下,魔法的杀伤力并不如物理打击那么高,甚至射程和范围打击能力,都不如某些特化型的物理打击。
此类能力无需特意应对。
通过宴会、车站、政府等地点的安检时,如果安检员会收走或登记携带的武器,那么也会用类似的方式处理法器和法术材料。
生产创造
德鲁伊洒下“植物滋长”,变出千亩良田。奥法协会在后勤处恒定“隐形仆役”,无需招聘保姆和厨师。奇械师的“石墙术”“搬家术”之下,幢幢高楼拔地而起。神秘商人依靠“次元袋”和“传送头盔”,轻松携带着大量货物,一日之内往返各国……
魔法,这种完全违背了物理规则的强大能量,可能会给世界带来爆炸性的生产力增长。在魔法普及度较低的世界,它不足以影响大局;随着魔法普及度的增高,传统、低效的生产方式会被逐渐替代。
玩家角色使用此类能力,主要目的是“额外赚钱”,把自己的每日法术在休息时间转化为金钱收入,然后去购买道具。DM需要明确,不给予玩家超出自己掌控的资金,也不给予个别玩家超出其队友的资金。可行的解释方法有:
·玩家实际上已经用他们预想的赚钱方法赚到了钱,那就是他们建立角色时拥有的初始资金的一部分。不会给予额外收入。
·世界上的其它施法者早就想到了类似的赚钱方法,完成过一次生产力革命,各类物品的成本和价格都因此降低了。玩家想到的做法并不新颖,因此也赚不到什么钱。
·神祇或其它异界存在下达过禁令,不允许用魔法严重扰乱市场秩序。
心灵控制
魅惑、暗示、支配、夺舍某个拥有重要地位的生物,利用他的身份,为自己牟利。如何进行成功的心灵控制、如何让被控制的单位不被他的同伴识破,也是智慧的表现,值得鼓励。
此类能力无需特意应对。因为一般而言,实力越强的生物,侦测、抵抗、解除心灵控制的方法也越多;实力低微但身份关键的贵族,则会雇佣保镖。
传送
从一个地点瞬间移动到星球上的另一地,甚至是跨越星球和位面。掌握了传送手段以后,旅行时间缩短到可以忽略不计。无论何地发生冲突,敌我势力可以在一瞬间赶来战场。若是发现己方局势不妙,则能够远遁逃脱。
此类能力在DND5e规则中很难应对,不过5z添加了不少可以对抗传送的方法,例如“次元锚”和“空间锁”。
复活
生物死亡时,他的灵魂会从身体分离出去并离开物质位面到星界位面漫游,最终前往该生物的神所在位面。如果该生物不崇拜任何神,其灵魂将前往其阵营所属的位面。使死者复活意味着将该灵魂从这些位面带回其身体。
一个灵魂无法在非自愿的状态下被复活。若是不想的话不能被复活。灵魂清楚知道任何意图复活它的对象其名字、所属阵营和守护神(如果有),也可能因此而拒绝受其复活。
拥有复活能力之后,死亡便不再是难以接受的损失,而是可以视为一种更严重的负面状态,该种负面状态可以通过“回生术”“死者复活”等魔法来挽回。当一名角色所处的团队可以轻易承担复活的花费以后,他就很可能看淡生死,认为死亡不值得恐惧。
对抗复活的主要手段有两种,分别基于肉体和灵魂。一是破坏或收藏尸体,二是破坏或囚禁灵魂。
预知
情报是战斗中的关键要素,而预知能力是最强大的情报能力。即使只是低环法术,比如“动物交谈术”“死者交谈”“侦测魔法”,也足以让角色达成“夏洛克·福尔摩斯”和“赫尔克里·波洛”都做不到的收集信息水平。而到了中高环阶,“预言术”“回溯视觉”等法术,更是让角色洞烛先机。
此类能力无需特意应对。
若有人过于滥用预知,那么对抗它的主要方法有多种,根据想要对抗的具体能力种类而定。其中,屏蔽侦测状态可以对抗一大半的预知手段。
时间旅行
作为诸多魔幻、科幻作品的经典元素,时间旅行是一种强大的概念型能力。一旦使用,就会对剧情造成重大影响。
时间旅行的方法
玩家角色可能使用多种方法进行时间旅行。但值得考虑的是——从冒险风格来说,即使这些方法不太可能对冒险本身产生重大影响,但确定穿越时间所需的装置却可能会影响到剧情本身。
·强力法术:极其罕见的九环法术“高等时间旅行”,又或者是传奇法术,可以引发一次时间穿越的冒险。为了进行他们的冒险,玩家必须找到那个能够施展如此强大魔法的人,并说服他。
·古代神器:穿越时间长河的魔法并非某个人的力量,而是来自于一件物品。这可以是一种像卷轴一样微小而又无害的东西,也可以是一座庄严的,不知名的黑色石头雕砌而成的拱门。虽然使用这样的魔法物品要比寻求强力施法者的帮助容易,但这东西最大的缺点就是可以被那些知道该如何使用的人利用,比如队伍的敌人。
·环境效果:时间旅行效果未必非要绑定在一个明显的事物上,甚至不会被任何人有意识的控制。有时只需要走进某个区域异常的光环中即可。玩家可能进入了哀伤故地中的某个扭曲的迷雾范围,或者进入了恶魔荒原的迷峰群谷的某个洞穴,等他们离开的时候,不仅地方变了,时间也变了。这种不可预测和无法控制的时间穿越与上述方法有着完全不同的影响,因为玩家无法为之做好准备,而且他们一开始可能都不知道发生了什么。
阻碍时间旅行
玩家即使拥有了进行时间旅行的方法,也不一定能达成他们的目的。时间旅行战役中可能面临着不少阻碍。
·时光管理者:某些拥有时间领域的神祇(例如国度天宇的“密斯瑞尔”),某些与时间相关的神兽(例如艾泽拉斯的“青铜龙”),肩负着维护时间流的责任。它们可能会禁止管辖范围内的时间旅行。
又或者,并没有一个特定的、人格化的生物在管理时间,而是世界意志、宇宙法则本身,就不允许时间穿越发生。
·时隙风暴:进行时间旅行时,在漫长的时光隧道之中,或许潜藏着许多危险。在裂缝、乱流、风暴、混沌的恶劣环境之中,一些生活在时间夹缝中的本地生物(例如“廷达罗斯猎犬”)也会对旅行者发起袭击。
·其它时间旅行者:当一个人想要改变历史时,他的对手不会坐视不管。事态可能演变为更加复杂的情况。两位至尊在时间长河的上游与下游同时交手,大道都磨灭了。
时间旅行的动机
尽管返回过去的潜在动机有无数种可能,但大多数情况都可以分为以下四大类。考虑一下,你计划的冒险故事的核心是什么,然后再根据战役目标决定其他部分。
·研究与观察:最消极的时间穿越动机,这不涉及历史的任何改变,或者至少不涉及任何有意的改变。任务穿越时间纯粹是为了亲眼看到某个历史时期的事件。他们可能需要现代无法获得的信息来达到某种目的,他们可能希望重新获得在战争期间遗失的一些法术或知识,或者他们可能只是想用一种非同寻常的手段来满足他们的好奇心而已。
·干扰和改变:角色们返回故去,并意图改变历史本身。也许他们希望阻止赛尔的毁灭,或者帮助某个国家赢得战争。亦或是,他们的目标可能更小更个人话,比如拯救被杀的亲人。然而,无论他们的目标是什么,本质上这都是一个自私的目标,因为这是冒着改变甚至毁灭所有生命的风险,以达到少数角色才相信的目标。
·修正与保护:与前一条正好相反,这个动机包含了所有时间旅行者或其他“历史上不合适的”力量改变了过去的事件的情况,而角色们必须返回过去并修复历史本身。
亦或者,历史上的变化还没有发生,而玩家们正在穿越时间,以防止这种变化。例如,他们可能知道有个狂热者想要穿越事件来阻止战俑的诞生,而队伍试图在他成功之前阻止它。
·参与,同化,沉沦:也许是最罕见和最奇怪的时间旅行动机,一个角色希望自己生活在过去的时代。这种想法可能是因为某种历史的魅力,这种魅力已经发展成一种对生活在过去世界的强烈渴望,或是对某个历史人物的痴迷的爱(或者误以为是爱),这是任何其他可能导致角色沉沦于过去时光的契机。这似乎无伤大雅,但我们不知道这样的一个人会在过去产生什么样的伤害,在无意识的情况下影响历史的走向。
时间之河
虽然玩家确实拥有改变历史的力量,但就像艾伯伦战役中的历史战役和闪回战役那样,时间穿越战役还有和更多的复杂性,不仅仅是玩家,也体现在角色身上,他们知道历史是如何发展的。这一知识使他们能够采取避免改变历史的行动,但这也让他们更容易,且更可能故意改变历史。你在设计时间穿越战役的时候就必须做出决定:时间旅行者们能在多大程度上改变历史,你又打算如何应对这写后果?
·不可撼动的流向:这是最简单的时间穿越类型,但玩家会发现它令人沮丧。在这个类型重,时间旅行者无法以任何方式、形式来改变历史。历史已经被书写了,即使是最狂热的行动或是最强大的魔法也无法撼动它。人物可能穿越到过去。并可能与任何人或事件互动,但他们一切行动都是徒劳。
作为DM,你有很多种方法来确保这一结果。最困难,也最让人满意的方法,还在游戏过程中制造一系列事件来抵消玩家的行动。刺客的同伴介入,拖延了玩家的脚步,让他们无力阻止针对蜜珊女王的暗杀。一场风暴突然来袭,也许是敌方施法者召唤的,以此迟缓玩家们所召集的雇佣军的行军,阻止他们改变布雷河之战的结果。
当然,你没法把所有事情都解释清楚。有时候,尽管你已经进了最大的努力,玩家还是突破并战胜了你的阻碍。在这种情况下,玩家最终被一种看不见的力量所阻止,他们可能已经取得了成果,但最后结果却发现,历史已经完成了自我修复,等他们回到自己的时代,就会看到自己在“历史”上刻下的痕迹。除非你一开始就已经明确的表示了,在你的战役中,历史是绝对的无法改变的,否则这些东西很可能无法满足你的玩家,甚至让他们感到沮丧失落——所以,除非必须,不要轻易使用这种方法。
·溪流中的涟漪:这种模式是时间旅行的一种折衷,两个极端之间的,时间旅行者和PC通过改变特定的时间,可以改变某些特定人物的命运,但不会改变整个历史的进程。比如,角色们成功的从瘟疫中挽救了心爱之人,但他们无力阻止瘟疫本身——或者,即使他们阻止了,也会有第二次第三次自然灾害降临,产生同样的效果。如果一个时间旅行者在伽利法后裔之战前,就以某种方法杀死了坎埃斯,他的继任也会采取大致相同的行动,保持终末战争的大致进程不变。如果PC在战争中扭转了一场重大战役的走向,那么另一场战役也会随之变化,并最终导致同样的结果。即使他们阻止了艾伦·D·卡尼斯发明并制造出具有感情的战俑,别人也会制造出来。最终,他们可能改变了重大历史事件的形式,甚至可能改变了些许时间,但他们并不能改变最终的结果。
虽然这对玩家来说仍然令人沮丧,但它至少允许他们取得个人上的胜利,其中一些胜利在特定玩家的眼中可能要重要得多。
·扭转历史的潮流:最难处理,也是给予了玩家们最大影响力的冒险模式,这种模式中允许玩家改变历史,就像他们在正常时间中行动一样简单。如果玩家扭转了一场重大战役的走向,他们就能真正改变终末战争的进程,给一个国家带来压倒性的优势和胜利。暗杀或拯救一个重要的历史人物也是一样。即使是玩家在过去的一点点小动作,也会改变未来艾伯伦的形态。
虽然这可能是最有趣的模式,但这已是一个巨大的工作。从本质上来说,你和玩家每次进行冒险的时候,都在重新设计整个世界,你需要确定这些变化的影响有多大。改变一场战役的结果是否能让瑟雷恩赢得终末战争?这对政治版图有什么样的影响?如果银焰信仰成为整个大陆的主流信仰,那么现代科瓦雷又会有何不同?如果是坎纳斯统一了这片土地又会怎样?哪些人活着?哪些人会死?龙纹家族处境如何?
如果你的冒险战役允许无限制的改变历史,你需要提前和玩家进行计划。限制涉及时间穿越的冒险的次数,并仔细考虑你让玩家参与的每一个重大事件的后果,提前知道一些计划至少可以让你根据玩家的行动重新调整世界。