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魔法物品

    魔法物品通常从被打败的怪物身上,以及发掘出的失落地窖里搜刮而来。这些物品能够为角色们发挥一些难以替代的作用,又或者以奇异的方式来辅助角色本身的能力。 

购买与出售

   大多数魔法物品,可以花钱买到;少数魔法物品,是非卖品,没有价格。冒险者出售魔法物品,则一般是以半价出售。

    每一件名称物品下方所写的价格,是参考价格,DM可以自行修改它。根据剧情和世设,DM可以修改某件魔法物品的价格,或是让某件有价格的魔法物品变为非卖品,或是给某件非卖品标上价格。

在短团和竞技场中,消耗品的价格,是永久物品的三倍。

//“黑皇杖”“三愿戒指”这样的魔法物品,虽然使用后不会消失,但激活总次数有限,因此属于消耗品。“强身手册”“通晓卷册”这样的魔法物品,虽然不能多次使用,但是提供的增益是永久的,因此属于非消耗品。

同调

   一些魔法物品需要一个生物与自己形成某种联结后才能使用其魔法属性。这种称为同调attunement的联结通常还有某些先决条件。如果同调某件魔法物品的先决条件是某个职业,则尝试与该物品同调的生物必须是该职业才能与之进行同调。如果该职业限制为施法职业,而拥有法术位且使用相应职业法术列表的怪物也具备与之同调的资格。如果先决条件为施法者,而生物某特质或特性令其可施展至少一项法术(不能利用魔法物品或相似状况),则该生物也具备同调资格。

未与物品完成同调的生物只能使用该物品的非魔法增益,除非其描述另有说明。比如,一面需要同调的魔法盾牌在未与之同调的生物手中可以用作为一面非魔法的盾牌,而其魔法属性均无法生效。
    一个生物与一件魔法物品同调时,需要该生物花费1小时,对该物品进行专注并保持与之物理接触。这项活动可以在短休或长休的同时完成。这种专注的形式可以是武器训练(用于武器),冥想(用于奇物)或其他适当的活动形式。如果专注被打断,所进行的同调也将失败。否则专注完成时,该生物将直觉性的获知如何激活该魔法物品的所有属性,包括其中所需的任何命令语。
    同一件魔法物品一次只能与一个生物同调,而一个生物不能同时与三件以上的魔法物品同调。除非该生物先终止某个已同调物品的联结,否则与第四件魔法物品的同调必定失败。此外,一个生物不能与多于一件相同的魔法物品进行同调。例如,一个生物不能与数枚“防护戒指Ring of Protection”同调。
    如果一个生物不再满足同调的先决条件,或者该物品离开该生物100尺并维持至少24小时,又或者该生物死亡或另一生物与该物品完成同调,都将终止先前的同调联结。生物也可以利用一次短休期间对物品进行专注来主动终止同调联结,除非该物品受到诅咒。

装备加值叠加

不同种类的魔法物品,有时会给相同的能力提供加值,这些加值会被限制叠加。无论你有多少种装备,它们提供的加值只能取最高的一件或两件物品生效,其它魔法物品的加值忽略不计。

只允许一件物品提供加值的有:武器攻击检定上的额外加值、法术攻击检定上的额外加值、豁免DC上的额外加值、某一项属性值(特别地,属性书籍不计在内)、伤害上的额外固定加值(特别地,武器加值不计在内)、伤害上的额外伤害骰。

只允许两件物品提供加值的有:属性检定上的额外加值、AC上的额外加值(特别地,盔甲不计在内)、豁免检定上的额外加值。

//装备加值叠加规则,存在以下特例。

1、盔甲不受到装备加值叠加的限制。你可以同时从魔法盔甲和两件其它提供AC的魔法物品,共三件魔法物品中,获得AC加值。

2、武器加值包含了武器攻击命中后造成额外伤害的效果,但此固定伤害加值不受到装备加值叠加的限制。你可以同时从具有武器加值的魔法武器和另外一件提供伤害固定加值的魔法物品,共两件魔法物品中,获得攻击伤害的固定加值。

3、属性书籍,包括膂力手册、灵巧手册、强身手册、静思卷册、通晓卷册。它们不受到装备加值叠加的限制。

魔法物品类别

   每件魔法物品都属于一个类别:护甲、魔药、卷轴、法器、武器、服饰、奇物。

护甲

除非一件护甲的描述另有说明,否则盔甲和盾牌必须着装才能让其魔法发挥作用。
    一些魔法盔甲会指定其盔甲类型,例如链甲或板甲。如果一件魔法盔甲没有指定其类型,则你可以随意或随机为其指定一个类型。

盾牌需要持握才能使用。

魔药

不同种类的魔法液体被归类为几个种类的魔药:由魔法草药调制的药剂,由珍贵食材制成的料理,按照特殊炼金工艺制作的粉末,以及用于生物或物件的油。大多数魔药是瓶装的一盎司液体。
    魔药是可消耗的魔法物品。喝瓶剂或给其他角色服用瓶剂需要花费一个动作,使用粉末和油类可能需要更长时间(具体见相应描述)。有些魔药属于料理,其本质与瓶剂相同,在游戏数据上几乎没有差异。唯一的区别在于,料理品尝起来比瓶剂更美味,且能够满足生物的营养需求。

魔药使用过后即被耗尽且立即生效。

卷轴

大多数卷轴都是以文书形式保存的法术,而少数的卷轴所蕴含的独特咒语还可以生成某些强效的结界。无论其内容是什么,卷轴的实体都是一卷纸,有时会附在木棒上,通常都保存在由象牙、翡翠、皮革、金属或木材等材料制作的管筒中。
    卷轴是一种消耗性的魔法物品。无论卷轴中所包含魔法的本质为何,释放其内魔法时都需要使用者来读取卷轴。魔法被调用后的卷轴无法再使用。而其内的文字也会随之消失,或整个化作尘土。
    任何理解一种书写语言的生物都可以阅读卷轴上的奥法文书,并尝试将其激活。

卷轴需要持握才能使用。

法器

常见的法器包括法杖、魔杖,这两种法器是大多数职业通用的法器。此外还有许多其它类型的法器,专门适用于不同的施法职业。

·法杖大约5到6尺长。法杖的外形千差万别:有的直径均匀而光滑,有的则扭曲变形,有的由木头制成,有的则由抛光的金属或水晶组装而成。根据材质的不同,一根法杖的重量介于2到7磅之间。除非法杖的描述另有说明,否则法杖都可以被用作一根长棍quarterstaff。

·较小的魔杖,有时被称为节杖,大约长15寸,由金属、骨头或木头制成。其末端由金属、水晶、石头或其他一些材料制成。较大的魔杖,有时被称为权杖,可以是一支节杖或一支沉重的圆棒,其实体通常由金属、木头或骨头制成。其外形大约2到3尺长,1寸厚,2到5磅重。

·书本里记载了各种魔法知识。某些书本经过特殊的处理,可以让其中蕴含的神秘文字来辅助施法,法师能够使用这些书本作为法器。

·德鲁伊法器包括了各种木制的杖,以及图腾和槲寄生等植物的枝条。德鲁伊和游侠可以使用德鲁伊法器。

·圣徽是描绘了不同神祇的象征物的徽记,一般银制或木制。其外形可能是徽章、圣物盒、护身符。牧师和圣武士可以使用圣徽。

·植入晶体使用了起源于梦境位面达库尔的技术,使用时嵌入眉心,看起来就像是闪光的第三只眼。这些晶体刺激着大脑的潜能,可以作为灵能师和灵能武士的法器。

·乐器除了普罗大众认知中的表演作用以外,还能作为吟游诗人的法器。其形制可能是吹奏乐器(笙、箫、笛、葫芦丝、唢呐、号角、双簧管),弹拨乐器(琵琶、筝、月琴、吉他、提琴),打击乐器(大鼓、编钟、三角铁、响板、铃)等等,体积和材质差异很大。

·工匠工具除了普罗大众认知中的加工作用以外,还能作为奇械师的法器。其形制可能是熔炉、榔头、剪刀、凿子、电钻、螺丝刀等等,体积和材质差异很大。

大部分法器需要持握才能使用。圣徽可以镶嵌在盔甲或盾牌上使用,植入晶体可以镶嵌在额头上使用。

武器

不管是因某些堕落目标制成,还是为最崇高的骑士精神而铸造,所有的魔法武器都是无数冒险者们趋之若鹜的宝贝。
    一些魔法武器在其描述中明确指定了其所属类型,比如长剑longsword或长弓longbow。如果一件魔法武器没有指定武器类型,则你可以随意或随机指定其类型。
    如果一件魔法武器具有弹药属性,则从该武器发射的弹药视为具有魔法,并因此得以穿透目标的非魔法攻击的抗性或免疫并造成伤害。

武器需要持握才能使用。

服饰

服饰包括一些着装物品,以及各种装饰品。

根据身体位置的不同,服饰分为以下十种:头饰(头发里、耳朵旁、眼睛前方)、帽子(头顶)、护符(脖子上、胸前)、戒指(手指上)、手套(包裹手掌)、护腿(包裹腿部)、鞋子(脚下)、斗篷(披在身后)、外套(身上)、腰带(腰间)。

奇物

所有不属于上述类别的魔法物品,都归类为奇物。

着装与持用物品

    一些魔法物品需要着装或持用才能使用其属性。一件需要着装的魔法物品必须按照预定的方式穿戴:靴子必须穿在脚上,手套必须戴在手上,帽子和头盔必须戴在头上,戒指必须戴在手指。魔法护甲必须着装完备,盾牌必须在手臂上固定妥当,斗篷必须系在肩上。武器则必须拿在手中。
    在大多数情况里,一件要求着装的魔法物品可以适应标准体格和体型的生物。许多魔法服装都可以轻松的进行调整,或者在着装时因魔法而自动调整妥当。
    也有一些罕见的例外。如果故事中给出一个恰当的理由让某物品只适合某个体型或形体的生物,你就可以判定其无法调整。例如,由卓尔制造的护甲可能只适合精灵。矮人们制作的物品也可能只适用于体型和外形与矮人相仿的角色。

    一个非类人生物试着穿一件物品时,你可以根据自己的意愿来判断物品是否按预定的方式生效。放在触须上的戒指可能会起作用,但长着蛇尾而不是双腿的原体蛇人yuan-ti就肯定不能穿靴子。

复数同类物品

用常识来判断是否可以着装多于一件的同类魔法物品。

一名角色不能同时着装两套盔甲、持握两件盾牌、穿戴两件相同位置的服饰。当他在同一位置着装多于一件物品时,该位置所有物品提供的增益效果都会因为互相干扰而遭到压制(诅咒物品的诅咒不会被压制、神器的减益效果也不会被压制)。

//由于生活常识,和一些其它游戏带来的印象,很多人觉得“戒指”可以佩戴多个并同时生效。在此强调一下,根据5z规则,戒指也只能戴一个。

成对物品

    成对的物品(比如靴子boots、护腕bracers、护手gauntlets和手套gloves)只有当它们的两件都被着装时才能让相应的增益生效。例如,一名单脚穿着跳跑之靴boot of striding and springing,另一脚却踏着一只精灵之靴boot of elvenkind的角色无法获得这些靴子提供的任何增益。

激活物品

    一些魔法物品需要其使用者做一些特别的事情才能激活,比如拿着物品说出相应的命令语。每个物品品类或单个物品的描述中都详述了激活该物品的方法。而某些特定的物品会使用下列其一或多项作为其激活规则。
    如果某物品需要用一个动作(或附赠动作、反应、交互动作)激活,是“启动魔法物品”动作,并不是“使用物件”动作。只有智力大于或等于8的生物,才具有“启动魔法物品”的操作能力。

命令语

    命令语以说话方式发出的一个单词或短句,用以驱使物品开始工作。需要命令语的魔法物品无法在声音被压制的区域里激活,比如法术“沉默术Silence”的效应范围里。

消耗品

    一些物品被激活后将被消耗殆尽。药水或灵药以服用的方式,而油类则用在相应的实体上。被阅读使用后的卷轴其上的文字消失不见。使用过后,消耗品类的物品也随之失去其魔法。

法术

一些魔法物品可以让其使用者从物品中施展法术。这些法术以最低环阶和最低施法者等级施展,其不消耗使用者的法术位,也不需要任何材料成分,除非相应物品的描述中另有说明。这些法术使用它正常的施法时间、施法距离和持续时间,如果法术需要专注则该物品的使用者还必须对物品进行专注。许多物品(比如药水),可以直接跳过施法而直接赋予法术的效应并维持通常的持续时间。而一些特定的物品与该规则不同,会改变法术的施法时间,持续时间以及法术的其他内容。

任何能够召唤、呼唤、创造、绑定长期存在的友方生物的法术,例如“获得魔宠”“召唤坐骑”“异界誓缚”“拟像术”“异界之门”,都不能被制作为法术类物品,也不能被存储在法术类物品中。列在“法术-职业法术列表-其它法术”一章中的法术,因其独特的性质,也无法被制作为法术类物品,或储存在法术类物品中。
    如果一件可以施展法术的魔法物品需要同调,并且同调者拥有施展至少一个法术的能力,那么该法术的法术攻击加值、法术豁免DC、施法关键属性、专注豁免属性,使用同调者本人的数值。否则,使用下表的数值。

法术类物品

法术环阶

法术攻击加值

法术豁免DC

施法关键属性和专注豁免属性

0环

+5

13

 

取决于该法术来自哪个职业的法术列表。法师、灵能师、吟游诗人、灵能武士的法术用智力,牧师、德鲁伊、契术师、圣武士、游侠的法术用感知。在两类列表都有的法术,于获得该物品时选择一项属性。

1环

+5

13

2环

+6

14

3环

+6

14

4环

+7

15

5环

+7

15

6环

+8

16

7环

+8

16

8环

+9

17

9环

+9

17

充能

一些魔法物品需要花费充能来激活属性。一件物品保留的充能次数可以通过对其施展鉴定术identify来查明,与之同调的生物也可以通过直觉得知。此外,当一件物品恢复充能时,与之同调的生物也会在第一时间得知其拥有的充能总量。

鉴定魔法物品

   一些魔法物品与某些非魔法物品非常相似而难以鉴别,而另一些魔法物品则毫不掩饰的散发着自己的魔法性质。无论魔法物品的外观如何,处理这些物品的角色都会感觉到其本身的非凡之处。不过你还是必须进行某些处理才能获知一件魔法物品的属性。
    法术“鉴定术Identify”是揭晓物品属性最快捷的方法。另一种方法是让一名角色在一次短休过程中对该魔法物品维持专注,并同时保持与该物品进行物理接触。休息完成后,该角色将获知该物品的属性并知晓其使用方式。药水则较为例外,稍微尝一下味道就可以知晓这是什么药水。
    有时候,魔法物品也会带着一些与其属性相关的线索。激活戒指的命令语可能用细小的字符铭刻在戒指的内侧,羽毛造型的设计可能表明这是一枚“羽落戒指Ring of Feather Falling”。
    穿戴或试验物品也可以获得与其属性相关的提示。例如,如果一名角色戴上了“跳跃戒指Ring of Jumping”,你可以说“你踏步时感觉有种奇异的弹跳力。”也许该角色随后会试着上下跳跃来感觉会发生何时,而此时你可以告诉该角色他跳出非比寻常的高度。

魔法物品灵光

   通过“侦测魔法”或类似效果,可以发现魔法物品上具有的魔法灵光。这种灵光属于何种法术学派,依据以下方法进行判别。

    1、如果魔法物品是一件法术类物品,那么它的灵光学派等同于其中的法术。举例来说,造风术魔杖包含了造风术,因此散发着塑能系灵光;威力法杖包含了魔法飞弹、衰弱射线、浮空术、怪物定身术、法术无效结界,因此散发着塑能、死灵、变化、附魔、防护五种学派的灵光。

2、如果魔法物品并未直接包含法术,但是效果和原理与某些法术类似,那么它的灵光就是对应法术的学派。举例来说,夜视镜赋予黑暗视觉,而“黑暗视觉”是预言系,因此散发着预言系灵光;吸收权杖能够吸收法术,而“法术防护符”是防护系,因此散发着防护系灵光;次元袋能具有储物空间,而“创造半位面”是咒法系,因此散发着咒法系灵光;+3战斧比普通战斧更锋利,而“魔化武器”是变化系,因此散发着变化系灵光;焰舌的攻击附加额外伤害骰,而“神圣武器”是塑能系,因此散发着塑能系灵光。

3、如果魔法物品的作用与任何一种学派的功能都不相似,或是与至少四种学派的功能都相似,那么它散发着无学派的纯净灵光。例如夸力许装置是一种龙虾状的潜水艇,无法归属于任何学派,因此散发无学派的纯净灵光;王者权杖同时具有焰舌(塑能)、+3战斧(变化)、爬杆(未知)、攻城锤(未知)、指南针(预言)、吸取生命(死灵)、麻痹(附魔)、惊惧(附魔)的功能,过于复杂,因此散发无学派的纯净灵光。

4、如果DM不能确定一件魔法物品的灵光属于何种学派,也可以简单地宣称它是无学派灵光。

魔法物品伤害抗性

   大多数魔法物品都是非凡工艺的作品。精心的制作结合魔法强化,使这些魔法物品的耐用性绝不逊色于相似的非魔法物品。除魔药与卷轴外的大多数魔法物品都对所有类型伤害具有抗性。神器则尤其坚不可摧,而只能通过一些极端手段才能破坏。

 

特殊种类的魔法物品

一些魔法物品具有较为特殊的种类和规则,详述如下。

神器

在制造过程中灌输了神力的魔法物品,被称为神器。神器在魔法失效的区域,依然可以正常发挥功效。

绝大多数神器是独一无二的,在一个故事中几乎不会出现两件同名神器。所有神器都会在其物品描述中标明“神器”二字,而没有标明“神器”二字的物品,即使背景描述吹得天花乱坠,也不是神器。

许多(但并非全部)神器拥有随机属性——随机弱效增益、随机强效增益、随机弱效减益、随机强效减益。当一件神器出世时,DM会进行掷骰,以决定这些随机属性。DM也可以不进行掷骰,而是直接自行决定神器的属性。

弱效增益属性

D100

属性

01~20

与神器同调期间,你的某项技能成为熟练项,具体哪项技能则由DM选出。

21~30

与神器同调期间,你免疫疾病。

31~40

与神器同调期间,你免疫魅惑、恐慌状态。

41~50

与神器同调期间,你对某个伤害类型拥有抗性,具体哪种伤害类型由DM选出。

51~60

与神器同调期间,你能够以一个动作施展一个戏法,具体哪个戏法由DM选出。

61~70

与神器同调期间,你能够以一个动作施展一道1环法术,具体哪个法术由DM选出。完成施法后,你可以骰一次d6。骰值为1~5时,则直至第二天黎明前你无法再以该方式施法。

71~80

与61~70相同,但将法术替换为一个2环法术。

81~90

与61~70相同,但将法术替换为一个3环法术。

91~00

与神器同调期间,你的护甲等级获得+1加值。

强效增益属性

D100

属性

01~20

与神器同调期间,你的一项属性值提升2,其总值最高不能超过24。具体哪项属性由DM选出。

21~30

与神器同调期间,你将在你的回合开始时恢复1d6的生命值,前提是你必须至少还有1点生命值。

31~40

与神器同调期间,你以武器攻击命中敌人时将额外造成1d6的伤害,其伤害类型与所使用的武器相同。

41~50

与神器同调期间,你的步行速度增加10尺。

51~60

与神器同调期间,你可以用一个动作施展一道4环法术,具体哪个法术由DM选出。完成施法后,你可以骰一次d6。骰值为1~5时,则直至第二天黎明前你无法再以该方式施法。

61~70

与51~60相同,但将法术替换为一个5环法术。

71~80

与51~60相同,但将法术替换为一个6环法术。

81~90

与51~60相同,但将法术替换为一个7环法术。

91~00

与神器同调期间,你免疫目盲、耳聋、石化、震慑状态。

弱效减益属性

D100

属性

01~05

与神器同调期间,你进行抵抗法术的豁免检定时具有劣势。

06~10

与神器同调期间,你首次触碰某个宝石或珠宝时,其价值将变为一半。

11~15

与神器同调期间,当你离开神器10尺范围外时,将进入目盲状态。

16~20

与神器同调期间,你进行抵抗中毒的豁免检定时具有劣势。

21~30

与神器同调期间,你散发着一阵酸腐的恶臭,该气味在10尺范围可以被轻易察觉到。

31~35

与神器同调期间,靠近你身边10尺范围内的圣水都将被自动摧毁。

36~40

与神器同调期间,你的身体变的病弱,并且在进行基于力量或体质属性的属性检定或豁免检定时具有劣势。

41~45

与神器同调期间,你的体重增加1d4×10磅。

46~50

与神器同调期间,你的外貌发生变化,具体变的怎样由DM决定。

51~55

与神器同调期间,当你离开神器10尺范围外时,将进入耳聋状态。

56~60

与神器同调期间,你的体重减少1d4×5磅。

61~65

与神器同调期间,你失去嗅觉。

66~70

与神器同调期间,你身边30尺范围内的非魔法火焰都将自动熄灭。

71~80

与神器同调期间,你身边300尺范围内的其他生物无法进行短休或长休。

81~85

与神器同调期间,你触碰任何非生物的植物时对其造成1d6点黯蚀伤害。

86~90

与神器同调期间,你身边30尺范围内的动物都会进入对你敌对的状态。

91~95

与神器同调期间,你每天必须进食六次。

96~00

与神器同调期间,你的缺点以某种形式恶化,具体的变化由DM决定。

强效减益属性

D100

属性

01~05

与神器同调期间,你的身体会在四天内逐渐腐坏。第1天结束时你的头发脱落,第2天结束时轮到手指尖和脚趾尖,第3天结束时轮到鼻子嘴唇,第4天结束时轮到耳朵。你可以对自身施展“医治残疾”以恢复因此失去的身体器官。

06~10

与神器同调期间,你的阵营将在每日黎明发生变化。此时,你需要分别骰两次d6来决定你的新阵营。第一次骰值为1~2时为守序,3~4为中立,5~6为混乱。第二次骰值为1~2时为善良,3~4为中立,5~6为邪恶。

11~15

当你首次完成与神器的同调后,你必须去完成一项由DM决定的任务,该任务等同于你被施展了“支配人类”的效应。一旦你完成该任务,就不再受该属性的效应所影响。

16~20

神器中寄宿着一个没有肉身的生命体。该生命体与你敌对,并且每当你以动作使用某项神器属性时,它将有50%的几率离开神器进入你的身体。这时你必须进行一次DC 20的智力豁免。豁免失败时,你将变成一个由DM控制的NPC,直到入侵的生命体被魔法力量所驱逐。法术“反制异界”可以驱逐该生命体。

21~25

在神器周围10尺范围变为死域,其内的挑战等级为0的生物与非生物的植物的生命值自动降为0。

26~30

神器中关押着一只史拉亡蟾death slaad(详见《怪物图鉴》)。每当你以动作使用某项神器属性时,该史拉亡蟾有10%的几率成功逃跑。他将出现在你的15尺范围内时,并立即对你发动攻击。

31~35

与神器同调期间,某个特定生物类型(类人生物除外)的生物会始终与你敌对,具体哪一个类型则由DM作出选择。

36~40

在神器周围10尺范围内的魔法药水将被该神器所弱化,并失去其魔法效应化为非魔法物品。

41~45

在神器周围10尺范围内的魔法卷轴将被该神器所弱化,并失去其魔法效应化为非魔法物品。

46~50

当你以动作使用某项神器属性时,你必须先以附赠动作从某个生物上取血。该附赠动作的目标可以是你自身,也可以是触及范围内任何自愿或处于失能状态的其他人。该附赠动作必须使用一把穿刺或劈砍近战武器,而其目标将受1d4的相应类型伤害。

51~55

与神器完成同调时,你立刻获得一项长期性的疯狂效应(见第8章“运作游戏”)。

56~60

与神器完成同调时,你立刻受到4d10点心灵伤害。

61~65

与神器完成同调时,你立刻受到8d10点心灵伤害。

66~70

在你完成与神器的同调前,必须先杀死一个与你相同阵营的生物。

71~80

与神器完成同调时,你的一项随机属性值降低2。法术高等复原术greater restoration可以使属性值的变化得以恢复。

81~85

每次与神器完成同调时,你的年龄都将增加3d10岁。你必须成功通过一次DC 10的体质豁免,否则将因此死亡。如果你以这种方式死去,则会立即转变为一只由DM控制的尸妖wight(详见《怪物图鉴》),并立誓守护该神器。

86~90

与神器同调期间,你失去说话的能力。

91~95

与神器同调期间,你将具有对所有伤害类型的易伤。

96~00

与神器完成同调时,你10%的几率引起一位神灵的注意。该神灵将委派一名化身前来从你手中抢夺该神器。该化身拥有与其创造者同样的阵营,其资料可以参考生物至高天empyrean(详见《怪物图鉴》)。该化身会在夺得神器之后自行消失。

破坏神器Destroying Artifacts

神器只会在特殊的情况下遭到破坏,其他情况下神器将无视对其造成的任何伤害。
    每件神器在创造时都会产生一个可能使之受到破坏的弱点。为了揭示神器的弱点,你必须经过大量的研究或完成某个特定任务。而具体如何才能破坏特定的神器,则由DM作最终决定。以下是一些供参考的建议:

·该神器必须在创造其本身的场所,即某座火山、某个熔炉或某个坩锅中熔化。

·该神器必须被丢进冥河River Styx。

·该神器必须被一只泰拉斯奎巨兽tarrasque或其他远古生物吞噬并消化。

·该神器必须浸涤在一名神灵或一名天使angel的血泊中。

·该神器必须被一件特定的武器无效化,并被其打碎。该武器本身也正是为此而创。

·该神器必须在一个机械境Mechanus的设备内碾碎。

·该神器必须归还给它的创造者,其创造者的触碰即可使之消灭。


智能魔法物品

一些魔法物品拥有感情和人格。这样的物品可能因为被之前所有者的精神影响,或者是创造时的魔法让他们产生意识,无论如何,这些物品就像角色一样,他们会有怪癖,理想,牵绊或某些缺点。智能魔法物品可能是持有者珍贵的盟友,也可能是他们暗地里不断的烦扰。
    绝大多数的智能物品是武器,而其他类型的这种物品可能能够操控心灵,但是消耗性物品如药水或者卷轴等绝不会是智能物品。
    智能魔法物品就像NPC一样受DM控制。物品的任何特殊属性都被物品自身掌控,而非其持有者。如果持有者和物品保持良好的关系,持有者则能够正常的使用物品的特殊能力。否则,物品会压制自己的特殊能力,甚至于伤害持有者。

对抗Conflict

一个智能魔法物品有自己的意愿,并受其性格和阵营影响。如果它的持用者其行为与物品的阵营和目标不符,则物品可能会奋起反抗。这种反抗发生时,该物品需要进行一个检定和持有者的检定进行对抗(该检定基于智力),如果物品在对抗中获胜,则物品会对持有者有下列一项或多项的要求:

·物品要求持有者一直携带或着装自己。

·物品要求持有者丢弃所有它反感的物品。

·物品要求持有者专心地追求物品的目标。

·物品要求持有者将它送给别人。

如果持有者拒绝物品的要求,则物品会做下列一项或多项的事情:

·让持用者不能与其同调。

·压制自己一项或多项特殊属性。

·尝试控制其持用者。

如果智能魔法物品尝试操控其持用者,则持用者必须进行一次智力检定,其DC为12+该物品的智力调整值。如果检定失败,则持有者被魅惑1d12小时。在被魅惑的时候,持用者必须尽其所能听从物品的命令。如果持用者受到伤害,则它可以再次进行豁免,成功则终止该魅惑效应。不论这次魅惑尝试是否成功,该物品直至第二天黎明前都无法再次尝试。

被诅咒物品

    某些被诅咒的魔法物品会困扰其使用者,有时甚至使用者不再使用该物品也会在很长时间里受其影响。魔法物品的描述中会详细说明该物品是否被诅咒。虽然一些逸闻学识中会提及这些诅咒,但大多数鉴定物品的方法(包括法术“鉴定术Identify”)都无法揭示这些诅咒。而这些诅咒的效应显露时,往往都会让其使用者感到十分意外。


    与一件被诅咒物品同调后其同调联结在诅咒被破除前无法被终止,破除诅咒的方式之一便是对其施展法术“移除诅咒Remove Curse”。

宝库物品

来自《费兹本的巨龙宝库》的一部分魔法物品,分为“沉睡、激活、觉醒、神化”四个阶段,这类物品是龙的宝库物品。

某些魔法物品可以吸收巨龙宝库周围的魔法。龙越强大,该物品在巨龙宝库中就会变得越强。这些物品被称为宝库物品,具有四个阶段的状态。幼年龙的宝库可以提供“沉睡”阶段,青年龙的宝库可以提供“激活”阶段,成年龙的宝库可以提供“觉醒”阶段,远古龙的宝库可以提供“神化”阶段。宝库物品在沉睡状态下有特定的基本特性,并在进入激活、觉醒或神化状态时获得额外的特性。

5z对宝库物品的定价,基于使用者已经让物品进化到了“神化”状态。如果使用者尚且无法发挥出这类物品的最大功效,则DM可以让物品相应降价。

力量增强

掩藏在巨龙宝库中的宝库物品会吸收宝库的能量。年长巨龙的宝库充盈着更多的魔法,可以将宝库物品提升到更高的状态。

通常情况下,宝库物品必须在中掩藏1年才能达到宝库主龙的年龄层所允许达到的最高状态。例如,一件宝库物品在一头青年龙的宝库中掩藏1年后会进入激活状态,而一头远古龙的宝库中掩藏1年后则会达到它的力量顶峰并进入神化状态。如果有一个或多个宝库物品掩藏在龙的宝库中,龙会意识到它们。龙也知道这些物品是什么,以及它们分别处于什么状态(沉睡、激活、觉醒或神化)。
    当一头龙被杀死时,其宝藏周围的魔法就会变得不稳定。这使得宝库物品掩藏于宝库的进度加快。只要在龙死后1小时内在龙的巢穴中开始把宝库物品掩藏于龙的宝库中,经过八小时后宝库物品的状态就会提升一个阶段(从沉睡状态到激活状态,从激活状态到觉醒状态,或者从觉醒状态到神化状态)。通过这种方式掩藏宝库物品以提升其状态也不能使其超过由龙的年龄层决定的状态限制——例如,把觉醒物品掩藏于成年龙的宝库中无法使其升为神化状态。
    力量衰弱

就像宝库物品可以通过吸收巨龙宝库的周围魔法而增强力量一样,这些宝藏也可以再次陷入沉睡。如果一件宝库物品没有被任何生物同调,且该物品不在巨龙宝库中,则该物品力量的状态每30天下降一个阶段,直到进入沉睡状态。
    宝库物品怪异特性

不管物品处于何种状态,宝库物品通常都会显现出超出其预期功能的怪异特性。投掷一次怪异特性表以确定宝库物品的怪异特性。

D8

怪异特性

1

当它被平放在地上时,它会指向它最后被掩藏的宝库所在的方向。

2

该物品的持有者可以说和理解龙语。

3

当距离龙或其他宝库物品60尺以内时该物品会微微发光。

4

该物品的持有者获得与步行速度相等的游泳速度。

5

该物品的持有者在智力(历史)检定上具有优势。

6

该物品的持有者在对抗非龙类的力量(威吓)检定中有优势。

7

该物品的持用者获得最后掩藏该物品的的主龙的吐息武器的伤害类型的抗性。

8

该物品的持有者会梦到最后掩藏该物品的宝库的主龙。

 

专有特征

    你可以思考一件魔法物品的幕后故事来为其增加独特性。物品由谁制成?其构造是否不同寻常?它为何制成,其原使用者又是谁?是否有什么小习性让该魔法物品有别于同类的其他物品?回答这些问题可以帮你将一件普通的魔法物品(比如一把 +l长剑longsword),变成一件更有风味的发现。
    下列表格可以帮你寻找答案。你可以随意以其掷骰。其中某些条目会更针对某些特定的物品。而某些魔法物品则只会由特定种类的生物制作而成,比如精灵斗篷cloak of elvenkind由精灵制作而非矮人。如果你骰出一些不合理的结果,只需重新掷骰或者直接用骰得的条目作灵感自建一些新的内容。

由谁制作或是谁曾打算使用它?

D20

制作者或预期使用者

1

异怪Aberration。该物品由远古时期的异怪制作,很可能是做给其青睐的类人生物奴隶使用。从眼角余光观察该物品时你会看到它好像在动。

2~4

人类Human。该物品在某个已陨落的人类王国曾经的全盛时期创造出来,或者它与一名传奇人类相关。其上可能书写着某些早已失传于历史长河的语法或字符。

5

天界生物Celestial。该武器的重量是普通物品的一半,上面刻着有羽翼、太阳和其他象征善良的符号。邪魔生物会觉得这件物品的存在令其生厌。

6

龙类Dragon。该物品由龙鳞和龙爪制成。也许它从龙的宝库中吸收了一些稀有金属和宝石。当它身处一条龙周围120尺范围内时,会变得稍暖一点。

7

卓尔精灵Drow。该物品的重量是普通物品的一半。它通体泛黑,上面刻着蜘蛛和蛛网的图样以代表罗丝Lolth。暴露在阳光下1分钟或更长时间后,其性能可能会变的极差差,或者直接解体。

8~9

矮人Dwarf。该物品经久耐用,并设计着矮人的符文。它可能与一个希望看到该物品回归自己先祖大厅的氏族联系在一起。

10

气元素Elemental Air。该物品重量是普通物品的一半,且有一种中空的感觉。如果它是布料制成,则其质感让人感觉轻盈通透。

11

土元素Elemental Earth。该物品可能由石头制成。其中任何布料或皮革的部件都镶嵌着精美的磨光岩块。

12

火元素Elemental Fire。该物品摸起来可以感觉到温暖,其中任何金属部件都用黑铁制成。魔符烈焰覆盖在其表面。红色和橘色之间的渐变是其主色调。

13

水元素Elemental Water。润泽鱼鳞取代该物品的皮革或布料部件,而由海贝制成的金属部件硬度跟真金属一样坚韧。

14~15

精灵Elf。该物品重量是普通物品的一半。其上装饰着自然的象征:树叶,藤蔓,星星,等等。

16

精类生物Fey。该物品用最好材料精心制作而成,它在月光下会发出淡淡的光耀,并想周边5尺半径范围散发出微光光照。其所有金属部件都有白银和秘银来代替原来铁和钢。

17

邪魔生物Fiend。该物品用黑铁或角刻上符文制作而成,其所有布质或皮质部件都由邪魔的毛皮制作,它的表面触感暖和,其上装饰着斜睨的面孔或邪秽的符文。天界生物会觉得该物品令其感觉厌恶。

18

巨人Giant。该物品比普通物品要大,由巨人为其身材细小的盟友们精心制作而成。

19

侏儒Gnome。该物品看起来很普通,甚至感觉有点破旧。它可以和一些齿轮和机械部件结合起来,不过这些部件对物品本身的功能没什么影响。

20

不死生物Undead。该物品包含了死亡的意象(比如骨头和头骨),它可能由尸体的残骸制成的。且摸起来可以感觉到冰冷。

过去是否有一些小细节?

D8

历史

1

奥秘Arcane。该物品由远古的施法者团体创造,并带着该团体的象征符号。

2

祸根Bane。该物品由某个特定文明或某种生物的敌人创造。如果该文明或生物仍然存在,则他们可能会认出这个物品,并将其持有者视为敌人。

3

英雄Heroic。一位伟大的英雄曾持用该物品。任何熟悉该物品曾经历史的人都期待着其新主人的伟大事迹。

4

预言Prophecy。该物品显现一则预言:它的持有者注定要在未来的事件中扮演关键角色。那些想要扮演该角色的人可能会试图窃取该物品,或者想阻止该预言被实现的人会想要杀死这个物品的持有者。

5

宗教Religious。该物品曾被用于宗教仪式,并专门用于某个特定的神祇。其内还有神圣的符文正在生效。该神灵的追随者们可能会试图说服其主人将它捐赠给神庙,或者私自将其窃取,或者向同属于该神祇的牧师或圣武士持用者表示祝贺。

6

罪恶Sinister。该物品与某个重大恶行相关,比如大屠杀或暗杀。它可能有一个名字,或者与一个曾使用它的反派密切相关。任何熟悉该物品过去的人都可能对其所有者表示怀疑。

7

修饰Ornament。该物品为纪念一个特殊的场合而制作。它镶嵌着宝石、黄金或铂金,并以金银装饰其表面。

8

权力象征Symbol of Power。该物品曾被用作皇室高阶官职加冕物品的一部分。它的前主人或那个人的后代可能会想要得到该物品,或者有人可能会误以为它的新主人是该物品的合法继承人。


D20

小得益

1

灯塔Beacon。持有者可以用一个附赠动作,使物品在10尺半径范围内散发出明亮光照以及其外10尺微光光照,或以同样的动作熄灭这些光照。

2

指南针Compass。持用者可以用一个动作得知哪边是北方。

3

尽责Conscientious。该物品的持有者考虑或进行恶意行为时,该物品会增加良心的痛苦。

4

探索者Delver。在地底时,该物品的持有者总能知道物品在地表以下的深度,以及最近的楼梯、斜坡或其他向上道路的方位。

5

闪亮Gleaming。该物品永远不会变脏。

6

警卫Guardian。该物品会对其持有人发出低语警告,若持有人并未陷入失能,则其先攻获得 +2加值。

7

和谐Harmonious。与该物品完成同调只须1分钟。

8

隐秘情报Hidden Message。一则情报被隐藏在该物品的某个位置。它可能在一年中的某一时刻,月亮的某一月相,或在特定地点时才能看见。

9

钥匙Key。该物品被用来解锁一个容器、房间、地窖或其他入口。

10

语言Languages。持有人可以在该物品在身边时理解或讲说一种由DM选定的语言。

11

哨兵Sentinel。选择一个生物类型,并将其设定为该物品制作者的敌人。当同类生物在物品周边120尺范围内时,物品将散发出微光。

12

歌唱Song Craft。每当该物品被打到或被用来打击敌人时,它的持有者就会听到一首古老歌曲的片段。

13

奇异材质Strange Material。该物品由一种很奇怪的材料制成,但这并不影响其耐用性。

14

温度Temperate。持有者身处如 -20华氏度或120华氏度的温度下,不会受到任何冷热环境造成的伤害。

15

牢不可破unbreakable。该物品无法被破坏。必须用一些特殊手段才能将其摧毁。

16

战争领袖War Leader。持有人可以用一个动作使自己的声音清晰地传递至远300尺距离,效应持续至该持有人自己的下一回合结束。

17

水性Waterborne。该物品漂浮在水上和其他液体上。它的持有者以力量(运动)检定进行游泳时具有优势。

18

恶意Wicked。当持有人有机会以自私或恶意的方式行事时,该物品会使持有人的冲动变得更加强烈。

19

幻术Illusion。该物品充满了幻术魔法,可以让其持有人微小的改变该物品的外观。这样的改变不会改变该物品着装、携带或使用的方式,也不会对其别的魔法属性产生影响。例如,其着装者可以让红色的长袍看起来是蓝色,或者让金色的戒指看起来是象牙质。当没有人携带或着装该物品时,它就会恢复其真实的外观。

20

骰两次,每次遇到骰值20时重骰。

有哪些小得益?

 

有哪些小习性?

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小习性

1

极乐Blissful。拥有该物品时,持有人将感觉未来充满幸运与乐观。蝴蝶和其他无害的生物可能会在物品出现时在其周围嬉戏。

2

自信Confident。该物品帮助其持有者感到自信。

3

贪婪Covetous。该物品的持有者会沉迷于物质财富。

4

脆弱Frail。该物品被持用、着装或激活时,会发生轻微的破碎、磨损、崩口或炸裂。这种小习性对其属性没有影响,但该物品被用的越多就会显得越破旧。

5

饥饿Hungry。必须对该物品使用类人生物的鲜血,才能再24小时时间里使其魔法属性生效。它只需要一滴血便可被激活。

6

大喊Loud。使用该物品时,它会发出响亮的声音(好比一声铿锵、一声喊叫或一声共振)。

7

变质Metamorphic。该物品会周期性随机地细微改变其外观。持有人无法控制这些小改动,这些改变也不影响物品的使用效果。

8

嘟哝Muttering。该物品牢骚不断,喃喃自语。一个仔细聆听的生物可能从中得知一些有用的东西

9

痛苦Painful。使用该物品时,持有者会经历一种无害的疼痛。

10

占有Possessive。该物品需要同调,且第一次持用或着装该物品后,它便不允许其持有者再与其他物品进行同调。(已经与持有人完成同调的物品维持其同调状态,直至其同调联结终止。)

11

反感Repulsive。与该物品接触时,其持有人会感到一种厌恶感,并且会持续感觉到这种不舒服的感觉。

12

懒惰Slothful。该物品的持有者感觉懒散且昏昏欲睡。与此同时,持有者需要花费10小时才能完成一次长休。