基础怪物资料
当你想要创建一个特定挑战等级的怪物时,使用表格“对应挑战等级的怪物资料”,来决定怪物的护甲等级、豁免加值、等效生命值、攻击加值、每轮伤害输出、豁免DC等数据的大致范围。这些数据已经考虑了怪物常有的魔法物品,无需重复计算魔法物品所提供的数据加成。
不要被表格中的数字所拘束,一个怪物完全可以拥有远高于或远低于表格所列数据的能力。举例来说,一个并未携带多少伤害法术的诗人作为怪物,可能每轮伤害输出很低,但它的辅助和控制能力,足以配得上它的挑战等级。再比如说,一个法师型怪物,虽然掌握了九环法术,但是法术质量不高,生存能力也很薄弱,那么它可能只算作CR12。
对应挑战等级(CR)的怪物资料
CR | AC | 豁免加值 | 等效HP | 攻击加值 | 豁免DC | 轮伤 | 法术环阶 |
0 | <14 | +3/+1 | <15 | <+4 | <12 | <7 | 戏法 |
1/2 | 14 | +4/+1 | 15 | +4 | 12 | 7 | 一环 |
1 | 15 | +4/+2 | 30 | +5 | 13 | 10 | 二环 |
2 | 16 | +5/+2 | 50 | +6 | 13 | 15 | 二环 |
3 | 17 | +6/+3 | 75 | +6 | 14 | 21 | 三环 |
4 | 17 | +6/+3 | 105 | +7 | 14 | 27 | 三环 |
5 | 18 | +7/+4 | 140 | +8 | 15 | 38 | 四环 |
6 | 18 | +8/+4 | 180 | +9 | 16 | 46 | 四环 |
7 | 19 | +8/+5 | 225 | +9 | 16 | 53 | 五环 |
8 | 19 | +9/+5 | 275 | +10 | 17 | 61 | 五环 |
9 | 20 | +10/+6 | 320 | +11 | 17 | 69 | 六环 |
10 | 20 | +10/+6 | 380 | +12 | 18 | 78 | 六环 |
11 | 21 | +11/+7 | 425 | +12 | 19 | 95 | 七环 |
12 | 21 | +12/+7 | 495 | +13 | 19 | 106 | 七环 |
13 | 22 | +12/+8 | 570 | +14 | 20 | 118 | 八环 |
14 | 22 | +13/+8 | 650 | +15 | 21 | 131 | 八环 |
15 | 23 | +14/+9 | 735 | +15 | 22 | 145 | 九环 |
16 | 23 | +14/+9 | 825 | +16 | 22 | 160 | 九环 |
17 | 24 | +15/+10 | 920 | +17 | 23 | 190 | 九环 |
18 | 24 | +16/+10 | 1020 | +18 | 23 | 213 | 九环 |
19 | 25 | +16/+11 | 1125 | +18 | 24 | 231 | 九环 |
20 | 25 | +17/+11 | 1235 | +19 | 25 | 250 | 九环 |
21 | 26 | +18/+12 | 1350 | +20 | 25 | 270 | 传奇法术 |
22 | 26 | +18/+12 | 1370 | +21 | 26 | 281 | 传奇法术 |
23 | 27 | +19/+13 | 1495 | +21 | 26 | 303 | 传奇法术 |
24 | 27 | +20/+13 | 1625 | +22 | 27 | 326 | 传奇法术 |
25 | 28 | +20/+14 | 1760 | +23 | 28 | 350 | 传奇法术 |
26 | 28 | +21/+14 | 1900 | +24 | 28 | 375 | 传奇法术 |
27 | 29 | +22/+15 | 2045 | +24 | 29 | 401 | 传奇法术 |
28 | 29 | +22/+15 | 2195 | +25 | 29 | 428 | 传奇法术 |
29 | 30 | +23/+16 | 2350 | +26 | 30 | 456 | 传奇法术 |
30 | 30 | +24/+16 | 2510 | +27 | 31 | 485 | 传奇法术 |
豁免加值一列,列出了两个数据。分别代表这个怪物擅长的豁免的加值,和不擅长的豁免的加值。DM可以根据一个怪物的特点,去设计它擅长的豁免有哪些、不擅长的豁免又有哪些。
豁免保底
角色进行豁免检定时,可以采用“等级的一半”作为豁免加值,取代原本的豁免加值。
采用豁免保底时,不再受到其他豁免加值的加成(例如物品“幸运石”、职业特性“守护灵光”、专长“不屈”、法术“祝福术”),仍然受到豁免减值的影响(例如状态“力竭”、专长“末路法术”、法术“弱能射线”、战技“葬礼预告”)。
挑战等级
怪物的挑战等级,代表了它的战斗力近似于一个职业等级与它的挑战等级相同的、优化程度较高、战斗力较强的玩家。
一般认为,一个挑战等级与玩家等级相同的怪物,玩家小队将它消灭是轻轻松松,毫不费力;同时遭遇两个,会消耗掉玩家小队的少量续航资源,但不太可能出现人员伤亡;同时遭遇三个,会消耗掉玩家小队的大量续航资源,且有可能出现人员伤亡;同时遭遇四个,风险很高,需要良好的配合,玩家小队才能胜利。
某些特别强大的怪物,拥有高于20级的挑战等级,其设计是为了让玩家尝试以各种技巧扭转战局。如果说一支17级四人小队可以不承担什么压力,就对付CR20的单一怪物,那么一个CR25的怪物就会迫使他们进行职能搭配、分工合作、正确操作以获胜;而一个CR30的怪物在此基础上,还要求玩家小队寻求弱点、不能失误、再加上一定程度的运气,才有可能战胜。
不管怎么说,单挑输出一个CR与玩家等级相同的怪物,或是组队输给一个CR比玩家等级高一半的怪物,并不丢人。
等效生命值
怪物的最大生命值,乘上一个系数,即为它的等效生命值。这个系数初始为100%,怪物的不同特点会让系数产生增减。
怪物特点 | 等效HP系数 |
CR<3,拥有非魔法武器的钝击、挥砍、穿刺抗性/免疫 | +50%/+100% |
2<CR<6,拥有非魔法武器的钝击、挥砍、穿刺抗性/免疫 | +25%/+50% |
5<CR,拥有非魔法武器的钝击、挥砍、穿刺抗性/免疫 | +5%/+10% |
有5种较低的豁免、0种较高的豁免 | -50% |
有4种较低的豁免、1种较高的豁免 | -40% |
有3种较低的豁免、2种较高的豁免 | -10% |
有2种较低的豁免、3种较高的豁免 | +10% |
有1种较低的豁免、4种较高的豁免 | +30% |
有0种较低的豁免、5种较高的豁免 | +40% |
对抗魔法效应的豁免具有优势 | +30% |
AC额外增加/减少5点,或是承受的攻击具有劣势/优势 | +40%/-40% |
对钝击、挥砍、穿刺伤害中的一种具有抗性/免疫 | +20%/+35% |
对钝击、挥砍、穿刺伤害中的两种具有抗性/免疫 | +45%/+75% |
对钝击、挥砍、穿刺伤害中的三种具有抗性/免疫 | +75%/+135% |
对光耀、暗蚀、力场、心灵、火焰、寒冷、毒素、雷鸣、闪电、强酸伤害中的X种具有抗性/免疫 | +2.5×X% /+5×X% |
受到的重击命中改为普通命中 | +10% |
对钝击、挥砍、穿刺伤害中的一种具有易伤 | -20% |
对钝击、挥砍、穿刺伤害中的两种具有易伤 | -35% |
对钝击、挥砍、穿刺伤害中的三种具有易伤 | -45% |
对光耀、暗蚀、力场、心灵、火焰、寒冷、毒素、雷鸣、闪电、强酸伤害中的X种具有易伤 | -5×X% |
举例来说,王小明想要设计一个CR10的魔鬼,并且希望它具有“非魔法武器的钝击、挥砍、穿刺伤害免疫”“对抗魔法效应的豁免具有优势”“对火焰、寒冷、毒素伤害具有免疫”“对光耀伤害具有易伤”的能力。查阅上表可得,这些能力一共带来了+10%+30%+15%-5%=50%的系数增减,最终等效生命值系数为150%。CR10生物的等效生命值参考数据是380点。用380除150%,得到这个魔鬼的最大生命值应该为253点。
您可能觉得上表列举的系数不正确。如果一个怪物具有所有伤害类型的易伤,很显然这相当于它只有一半生命值,等效HP系数为50%。但按照上表的计算方法,系数却是100%-45%-50%=5%(对钝击、挥砍、穿刺易伤-45%,对其它十种伤害易伤共计-50%)。
出现这样的问题,是因为玩家在发现怪物的易伤之后,会尽量使用那种类型的伤害去进攻弱点,除非他们的构筑和装备不支持更换伤害类型。因此,一两种易伤,就足以大幅度降低怪物的等效生命值,再加上更多种类的易伤,边际效应递减。
而在伤害抗性和免疫方面,情况则是恰好相反。玩家在发现抗性和免疫以后,会尽量选用其它类型的伤害,除非他们的构筑和装备不支持更换伤害类型。一两种抗性和免疫,起不到太大的作用。抗性和免疫的覆盖面足够广时,才有较高的收益。
怪物的额外数值
在设计一个怪物后,如果你发现它的某些数值按照公式计算后,明显低于基础怪物资料表,可以将这个数值作为它的弱点保留,也可以给它添加一条额外的传奇特性,来弥补它的数值。
【额外数值】怪物的生命值提高A点、攻击检定提高B点、AC提高C点、豁免加值提高D点、属性检定提高E点、豁免DC提高F点、每次攻击造成的伤害提高G点……
怪物版本转化
将一个来自dnd5e的怪物运用到5z时,进行以下改动:
1、如果该怪物的魅力不影响它的战斗力,直接删除它的魅力属性。如果该怪物的魅力影响它的战斗力,而智力或感知不影响它的战斗力,那么删除它的智力或感知,将魅力值赋予它的智力或感知,然后删除它的魅力属性。将原本与魅力相关的特性,关联于它的智力或感知。
(举例:5e树精智力14、魅力18,用魅力进行天生施法;5z树精智力18、没有魅力,用智力进行天生施法。)
2、如果该怪物拥有魅力豁免熟练项,那么为它增加感知或智力豁免熟练项(由你选择),如果它原本已经有感知、智力的两种豁免熟练项,则无事发生。然后删除它的魅力豁免熟练项。
3、对于怪物的技能熟练项,根据5z版本进行属性关联。将驯兽、游说、欺瞒三个技能,改为交涉。
(举例:5e兽人用魅力进行威吓,魅力10,熟练加值+2,总加值为+2;5z兽人用力量进行威吓,力量16,熟练加值+2,总加值为+5。)
4、怪物的AC降低2点,然后AC加上熟练加值。
(举例:5e泰拉斯奎巨兽,天生护甲AC为25;5z泰拉斯奎巨兽,天生护甲AC为23+熟练加值9=32。)
5、怪物每有一点正的力量调整值,每种速度+5尺。若力量调整值为负,则每有一点负值,相应让每种速度-5尺,最多降低到原速度的一半。
(举例:5e风神翼龙,步行10尺、飞行80尺;5z风神翼龙因为力量15,所以步行20尺、飞行90尺。)
6、如果怪物的“施法”“天生施法”写在动作项中,改为写到特性栏,格式可参考“大法师Arch Mage”的写法。
7、如果怪物“在每一轮中,可以在不同生物的回合使用,每回合最多一次,每轮最多若干次”的能力写成了“反应项”的格式,改为写到传奇动作项,格式可参考“成年金龙Adult Golden Dragon”的写法。
8、根据怪物的体型,修改它的近战触及距离和近战武器攻击的伤害。
9、如果怪物具有“传奇抗性”,运用传奇点规则改写它。详见后文。
10、如果怪物的生物类型是巨人,改为类人生物、巨人子类。
11、如果怪物拥有施展特定法术的能力,按照下表替换这些法术:
5e的法术 | 替换为5z的法术 |
法术反制CounterSpell | 抑制魔法Damp Magic |
解除魔法Dispel Magic | 解除法术Dispel Magic |
防护善恶Protection from Evil and Good | 防护异界Protect from Otherworld |
侦测善恶Detect Evil and Good | 侦测异界Detect Otherworld |
反制善恶Dispel Evil and Good | 反制异界Dispel Otherworld |
物件定位术、生物定位术、动植物定位术 | 定位术Locate |
控火、舞风、操水、塑土 | 元素伎俩Element Cantrip |
炽焰赋权、寒冰赋权、磐石赋权、清风赋权 | 元素赋权Investiture of Element |
野兽召唤术、精类召唤术、龙类精魂召唤术 | 召唤自然灵魄Summon Natural Spirit(对应环阶的版本) |
天界召唤术、元素召唤术、邪魔召唤术、异怪召唤术、亡灵召唤术、幽影衍体召唤术、构装体召唤术、死神灵魄 | 召唤异界灵魄Summon Otherworldly Spirit(对应环阶的版本) |
其它被删除的法术,例如“通神术” | 不做替换,仅删除即可 |
如何修改怪物?
当玩家的等级、扩展、装备稍高,规则书所描述怪物的资料往往就不再具有挑战性。本章节为作为DM的你,提供了一些增强怪物的方法,以及使用这些方法后,怪物的战斗力会发生怎样的改变。
运用类似的方法,你也可以削弱怪物。当剧情设定上,应当有某种怪物作为玩家的对手,而玩家的实际战斗力并不足以应对该种怪物的一般个体时,你可以用更弱小的个体来代替。
传奇怪物
首先,挑选一个你希望它成为传奇的怪物,根据其挑战等级,赋予它一定的传奇点。挑战等级与基础传奇点的对应关系详见下表。如果它原本拥有“传奇抗性”特性,则移除其“传奇抗性”,额外赋予“2×传奇抗性次数”的传奇点。你也可以酌情增减传奇点。
赋予传奇点
挑战等级 | 基础传奇点 |
<4 | 4 |
5~6 | 5 |
7~8 | 6 |
9~10 | 7 |
11~13 | 8 |
14~16 | 9 |
17~19 | 10 |
20~22 | 11 |
23~25 | 12 |
25~27 | 13 |
28~29 | 14 |
>29 | 15 |
然后,从下列传奇点使用方式中,挑选至少两种,赋予这个传奇生物。
·极速愈合。传奇生物的回合开始时,它可以消耗1传奇点,为自己恢复3倍于等级的生命值;或是消耗2传奇点,为自己恢复5倍于等级的生命值。
·不灭之躯。传奇生物在一次力量、敏捷、体质的豁免中失败时,它可以消耗若干传奇点,每一点传奇点会让该豁免额外获得+2加值,这可能使豁免改为成功。
·不朽之魂。传奇生物在一次智力、感知的豁免中失败时,它可以消耗若干传奇点,每一点传奇点会让该豁免额外获得+2加值,这可能使豁免改为成功。
·战斗机敏。传奇生物消耗1传奇点,额外执行一个反应。它不能在已经执行过反应的回合使用该特性。
·偏折命运。当传奇生物成为一次攻击的目标时,它可以消耗若干传奇点,每一点传奇点都会让传奇生物在该回合(不是一轮)的ac获得+3加值,这可能使攻击改为失手。
·无敌攻势。传奇生物在自己的回合开始时,可以消耗若干传奇点,每一点传奇点都会让它在本回合内发动的所有攻击检定均获得+3加值。
·魔力共鸣。传奇生物可以随时(无需任何动作)将若干传奇点转化为法术位,或是对应法术环阶的天生施法能力的使用次数。对应关系详见下表。
转化法术位/天生施法次数 | 消耗传奇点 |
一环 | 1 |
二环 | 1 |
三环 | 2 |
四环 | 3 |
五环 | 5 |
六环 | 6 |
七环 | 7 |
八环 | 8 |
九环 | 12 |
在完成这些操作后,重新评估该怪物的战斗难度,但无需修改它的挑战等级。一般来说,使用了传奇点规则的生物比同类更加强大,击败它也可以获得更多经验值和其它奖励。
举例:使用传奇点规则的成年绿龙
成年绿龙的初始挑战等级是15,对应10传奇点;传奇抗性是3次,对应6传奇点。因此,它的总传奇点数是16。
为它挑选“极速愈合”“不朽之魂”“无敌攻势”三种使用传奇点的方式。
重新评估这条绿龙的遭遇难度。
传奇成年绿龙
巨型龙类,守序邪恶
护甲等级:19(天生护甲)
生命值:207(18d12+90)
速度:70尺,飞行110尺,游泳70尺
力量23(+6) 敏捷12(+1) 体质21(+5)智力18(+4)感知15(+2)
豁免:敏捷+6,体质+10,感知+7
技能:欺瞒+8,洞悉+7,察觉+12,交涉+7,隐匿+6
伤害免疫:毒素
状态免疫:中毒
感官:盲视60尺,黑暗视觉120尺,被动察觉22
语言:通用语,龙语
挑战等级:15
特性
【水陆两栖】绿龙可以在空气和水下呼吸。
【传奇点(16)】绿龙拥有16点传奇点,在完成一次长休后恢复8点已消耗的传奇点。它可以用以下方式使用传奇点。
·极速愈合。绿龙的回合开始时,它可以消耗1传奇点,为自己恢复45点生命值;或是消耗2传奇点,为自己恢复75点生命值。
·不朽之魂。绿龙在一次智力、感知的豁免中失败时,它可以消耗若干传奇点,每一点传奇点会让该豁免额外获得+2加值,这可能使豁免改为成功。
·无敌攻势。绿龙在自己的回合内执行攻击动作前,它可以消耗若干传奇点,每一点传奇点都会让该次攻击动作的所有攻击检定均获得+2加值。
标准动作
【多重攻击】绿龙可以先使用它的骇人威仪。然后再发动三次攻击,一次啃咬和两次爪击。
·【啃咬】近战武器攻击:命中+11,触及10尺,单一目标。伤害:17(2d10+6)穿刺伤害,外加7(2d6)毒素伤害。
·【爪击】近战武器攻击:命中+11,触及5尺,单一目标。伤害:13(2d6+6)点挥砍伤害。
·【尾击】近战武器攻击:命中+11,触及15尺,单一目标。伤害:15(2d8+6)点钝击伤害。
·【骇人威仪】绿龙指定周边120尺范围内若干意识到其存在的生物,每个目标都必须进行一次DC 16的感知豁免,豁免失败者将陷入1分钟的恐慌状态。该被恐慌生物可以在其自己回合结束时再进行一次该豁免,豁免成功则终止该生物身上的恐慌效应。豁免成功或身上的该效应结束的生物,将在接下来的24小时内免疫该龙的骇人威仪。
【毒性吐息(充能5~6)】绿龙呼出毒气并覆盖一处60尺的锥状区域,该区域内的每个生物都必须进行一次DC 18的体质豁免,豁免失败者将受到56(16d6)点毒素伤害,豁免成功则伤害减半。
传奇动作(3标准动作)
【侦查】绿龙进行一次感知(察觉)检定。
【尾击】绿龙发动一次尾击攻击。
【振翅(2标准动作)】绿龙挥动翅膀。其身边10尺内的每个生物都必须进行一次DC 19的敏捷豁免,豁免失败者将受到13(2d6+6)点钝击伤害,并应击倒地。以该方式挥动翅膀后,该龙还可以因该标准动作向上方飞行至多等于其飞行速度一半的距离。
专长怪物
挑选一个怪物,根据其生命骰,为它选择一定数量的、对战斗力有帮助、适合原有战斗方式的专长。对于原本挑战等级较低的生物来说,这样做会显著提高其遭遇难度,需要增加挑战等级;对于原本挑战等级较高的生物来说,这样做仅仅是把虚高的挑战等级变得更加合理了,不需要增加挑战等级。
怪物生命骰 | 添加专长 | 提高挑战等级 |
1~2 | 2个 | +2 |
3~5 | 3个 | +2 |
6~8 | 4个 | +2 |
9~11 | 5个 | +2 |
12~14 | 6个 | +1 |
15~17 | 7个 | +1 |
18~20 | 8个 | +0 |
21~23 | 9个 | +0 |
24及以上 | 以此类推 | 以此类推 |
比较适合给boss级怪物添加的专长有:
·强健身心、圣斗士顽强、适应性、不屈、坚地之心。用于对抗需豁免的效应。
·灵魂装备。用于获得魔法物品。
·若干超魔专长。用于法系怪物。
·若干战技专长。用于战系怪物。
职业怪物
挑选一个怪物,为它选择一个玩家职业,让它获得若干级的职业等级。职业等级最多20级,也不能超过其原有的生命骰数量。它会因为获得了职业等级而进一步增加职业生命骰和生命值。
哪怕只是1级的职业特性,对于怪物战斗力的增幅也是明显的。职业怪物的等级,为其挑战等级和职业等级之和。
全表已知怪物
当你懒得为怪物一个个修改法术时,可以使用全表已知模板。这是一个可以添加到拥有“施法”特性的怪物上的模板。首先,根据基础生物准备或已知的法术确定它的职业。然后,将该职业的所有法术视为它的已知法术。只要它拥有法术位,便可以施展该职业的每一种法术。不过,法师怪物不会因为获得了全表已知模板,就使得它的法术书上自动记录所有法师法术。
全表已知怪物的挑战等级,比原来增加“最高法术环阶的三分之一(向上取整)”级。
双回合怪物
双回合怪物是一种可以添加到boss级怪物上的模板。如果运用了双回合怪物模板,请删除这个怪物的“传奇抗性”和“传奇点”。
双回合怪物具有以下能力:
·在进行先攻掷骰时,双回合怪物骰两次先攻,在每个先攻处分别执行回合。较高的一个先攻值称为“主回合”,较低的一个先攻值称为“副回合”。
·双回合怪物的反应、传奇动作次数,仅在主回合开始时恢复,不在副回合开始时恢复,它也仅在主回合开始时进行“充能X~Y”。
·在怪物的回合开始时或回合结束时生效或失效的能力,也都只按照主回合计算。
·如果负面状态或其它不利效果,奇数次成功作用于双回合怪物,那么它只在“主回合开始之后、副回合开始之前”受到这些效果的影响;如果负面状态或其它不利效果,偶数次成功作用于双回合怪物,那么它只在“副回合开始之后、主回合开始之前”受到这些效果的影响。
举例来说,某个双回合怪物,在先攻15、先攻5时分别执行一个回合。首先受到了武僧的震慑,然后受到了法师的麻痹。那么它在先攻5之后、先攻15之前是麻痹的,而震慑状态被压制;在先攻15到5之间是震慑的,而麻痹状态被压制。
并非直接作用于生物,而是通过某些持续性效果的间接影响,让生物处于负面状态或其它不利效果(例如黑暗环境导致的目盲、生命值为0导致的昏迷、魂灵环绕导致的减速),会同时作用于这个怪物的所有行动,不受双回合的影响。
双回合怪物的等级,是原有怪物的1.5倍。双回合是一种传奇特性,无法通过变形效应获得该特性。在同一场战斗中,最多只能有一个怪物拥有双回合模板——只有boss级怪物才能添加该模板,一山不容二虎。
如何创作怪物?
《怪物图鉴》包含了数百个准备妥当的怪物,但是它并不能包含每一个你能想象到的怪物。创造新的怪物和定制特别的个体也是DND乐趣的一部分,没有什么比让玩家遇上从未遇到的东西更加让他们感到惊喜了。
创作怪物的第一步是要了解你的怪物。它的独特之处在哪?它生活的地方在哪?在你构筑的冒险或世界中它扮演着怎样的角色?它看起来如何?它有哪些不可思议的能力?一旦你有了这些问题的答案,你就可以开始断定如何在你的游戏中展现你的怪物。
怪物原型
有一个关于某种怪物的想法后,你还需要一些资料来展现它。你要考虑的第一个问题是:是否可以使用它已经现有的资料?
《怪物图鉴》中的资料板可以作为原创怪物一个很好的起点。例如,你想要创建一种有智能,专杀精灵的树栖猎食者。而《怪物图鉴》中并没有这种怪物,不过泽地熊人Quaggoth是一种拥有攀爬速度的粗野类人生物猎食者。此时,你可以借鉴泽地熊人的资料板来创作新怪物,只修改怪物的名字而不修改其他资料。你也可以做出一些细小的修改,比如移除怪物的语言,能听懂通用语,使用一个更符合环境的语言,例如精灵语或木族语。
需要一只浴火的凤凰fiery phoenix?那你可以用巨鹰giant eagle或鹏鸟roc,再添加上火焰免疫,并让它的攻击造成火焰伤害。需要一只飞天猴子flying monkey?考虑用狒狒baboon安上翅膀,赋予它飞行速度。几乎所有的你能想象到的怪物都可以用一个已有生物作修改得来。
套用现有资料板比重头开始建新资料板要更省时,而这样也可以让你调整怪物的同时还可以避免影响其挑战等级,比如更换语言,修改阵营或添加特殊的视觉感官。然而,一旦你修改了怪物的攻击或防御能力(例如它的生命值或伤害),则其挑战等级也需要作出相应调整,如后文所述。
置换武器
如果一个怪物可以持用加工过的武器,则你可以更替另一种不同的武器。例如,你可以把大地精的长剑换成一把戟halberd,并记得修改成相应的伤害和攻击触及范围。也要注意单手武器转换成双手武器的后果,反之亦然。例如,一个大地精若拿起戟,则他将失去其盾牌,而他的AC也将减少2。
置换法术
如果一个怪物拥有施法/天生施法能力,则你可以更替它的法术列表。例如,你可以把皮克精pixie的“变形术”换成“任意门”,并记得考虑这种变化给怪物的进攻能力、防御能力带来的改变。
添加专有特质
定制怪物的另外一种简单的方法就是添加一项专有特质。你可以添加一项自创的专有特质,或是从《怪物图鉴》的众多怪物中选择一项专有特质添加到你的怪物上。例如,你可以创作一种蜘蛛地精的混合生物,以普通地精为基础为其赋予“蛛行Spider Climb”特质。以普通巨魔为基础赋予其“双头Two Heads”特质来制作一只双头巨魔。又或者以普通枭熊为基础赋予其翅膀并添加巨猫头鹰的飞行速度来制作一只飞天枭熊。
怪物特殊机制
为了鼓励玩家动脑,你可以给怪物添加一些机制型的能力和战术。下文列举了八十余种特殊机制以供参考。
额外标准动作(通用1)
通过传奇动作、双回合模板、军团生物模板、动作如潮、主观时间、自主运转的智能魔法物品,以及其它类似能力,怪物得到了更多动作资源。
慎重勇者(通用2)
在调查得到对手的情报,分析出详细的应对策略以前,怪物会尽量避免战斗。
以银还银(通用3)
每当怪物成为“银光锐语”的目标时,在接下来的1分钟内,怪物获得两次施展“银光锐语”的机会,无需消耗反应。
压制领域(通用4)
怪物在大范围内禁用某一个学派的魔法。怪物或许还可以使用某种动作资源,来切换禁用的学派。
熄灯(通用5)
怪物让大范围变为魔法性的黑暗,但自身能够看穿这种黑暗。同时压制下列光源中的若干种:非魔法的光源、非法术的魔法性光源、低于若干环阶的法术产生的魔法性光源。
高等隐形(通用6)
怪物在战斗开始前、或是骰先攻后便是隐形的,即使发动威胁性举动也不会脱离隐形。这种隐形的来源,可能是一个无需专注的“高等隐形术”,可能来自“隐身斗篷”,可能是周围的环境提供了伪装,也可能单纯就是常驻的特性。
思维浪潮(通用7)
每当生物在怪物周围一定距离内使用反应/额外的动作资源时,他们活跃的思维会被怪物吸收,让怪物在接下来的1分钟内可以额外使用一次反应/额外的动作资源。
谢幕曲(通用8)
怪物生命值降为0或死亡时,对敌人释放出一种威胁性举动,或是激励存活的盟友。
部位破坏(通用9)
怪物的身体分为多个部位,每个部位有独立的生命值,也有独立的动作选项。每摧毁一个部位,可以让怪物失去一种执行标准动作的选项,降低其多样性。
重力变向(通用10)
怪物的每个回合开始时,改变大范围内的重力方向。
轨道战(通用11)
场地中有多条交错的铁轨,怪物和玩家乘坐不同的载具沿着轨道行驶。怪物可以使用一定动作资源,改变轨道的岔路连接。
诸神黄昏(通用12)
怪物承受某类负面状态时,可以支付一定比例的生命值来取消该状态。怪物的当前生命值越低,进攻能力越强。
假指挥(通用13)
怪物拥有侦测思想、模仿音色、心灵感应、窃听心灵感应等能力。在团队交流频道中,伪装成玩家团队中的那个“聪明人/主施/智囊”,指挥其它玩家。
巢穴同步(通用14)
怪物的巢穴动作,会使它获得一个同步术的效果。
倒计时(通用15)
环境非常危险,即将发生巨大爆炸,或是仪式完成让怪物完全觉醒,或是玩家处于窒息、力竭、属性损伤等会不断叠加的负面状态。玩家必须在短时间内结束战斗。与此同时,怪物没有进攻压力,可以采取防守战术。
裂魔术(通用16)
怪物施展一个除了“解除法术”以外的法术之前,可以立即施展一次与那个法术环阶相同的“解除法术”,无需任何动作,无需消耗法术位。
重力领域(通用17)
怪物身边大范围内的其他生物,无法通过怪物不具有的移动方式进行移动。他们在每个回合中可以移动的距离,也不能超过怪物的移动速度。举例来说,怪物具有60尺步行速度和40尺游泳速度,那么其他生物只能通过步行或游泳的方式移动,且每回合最多移动60尺。
反弹盾(通用18)
当怪物被一次攻击命中并受到伤害,可以令攻击者选择一项:它在本回合中对你后续进行的攻击检定自动失手,或是它受到等同于该次攻击造成的伤害的伤害。
士气衰竭(通用19)
怪物在战斗中的首轮,非常强大。随着时间推移,它的某些能力的数值会不断下降,甚至是失去某些特性。
临阵突破(通用20)
怪物在战斗中的首轮,比较弱小。随着时间推移,它的某些能力的数值会不断提高,甚至是获得新的特性。
骇人压迫(通用21)
骰先攻时,怪物让先攻列表内的所有玩家,受到某一造成负面状态或不利影响的法术效果影响(首轮无豁免)。玩家们在结束自己的回合时,可以重复豁免,豁免成功则终止此法术对自己的影响。
领袖光环(通用22)
怪物不处于失能状态时,附近一定距离内与它种族相同的其他友方怪物,会获得一定的好处。
多阶段(防御1)
怪物有两三条命,一条命死亡后,进入下一个阶段。切换阶段后,怪物或许可以打断当前回合,直接进入自己的回合开始行动。
跨位面行动(防御2)
怪物能够在物质位面、以及与物质位面重叠的位面之间进行穿梭,且穿梭时需要花费的动作资源和续航资源都不算多。玩家难以威胁到另一个位面的对手。
无下限术式(防御3)
怪物的身体表面有一层空间的褶皱。当某一种游戏效应即将影响到目标时,视为效应源点与怪物的距离增加了一定长度,这可能导致触及范围、射程、施法距离不足。空间系能力可以封印或击穿无下限术式。
护身障壁(防御4)
消耗反应,或消耗其它动作资源,或不消耗标准动作资源但有使用次数限制,怪物创造出环绕自身的障壁。障壁可以阻拦某些特定威胁的效果线。
雕像活化(防御5)
怪物只在自己的回合内出现,从一具雕像变为生物。在它的回合外,它是一个作为物件的雕像,因此免疫大量负面状态,并对多种伤害具有抗性或免疫。
集体适应进化(防御6)
当怪物死亡后,与它同种族的怪物会进化,对杀死同胞的那种威胁性举动具有更强的抵抗性能。
大地汇流(防御7)
怪物站在地面上时,免疫所有伤害,或是对所有伤害具有抗性。
天翔之心(防御8)
怪物飞行时,免疫所有伤害,或是对所有伤害具有抗性。
飓风环绕(防御9)
强风总是环绕着怪物,吹散了云雾、火焰、箭矢等效果。如果怜悯远程物理打击者,也可以仅仅让远程武器攻击具有劣势。
神速灵敏(防御10)
怪物拥有相当高的移动速度,并且基于自己当前的移动速度,在AC和敏捷豁免上获得加值。
怒不畏死(防御11)
在狂暴状态下,怪物不会因为生命值小于等于0而昏迷;并且无论生命值多低,都不会因此死亡。
双重存在(防御12)
怪物用魔法创造出一个免疫所有伤害和状态的虚影。怪物意识清醒时,如果它与虚影的距离不超过若干尺,它可以在任意时刻将自身与虚影互相传送来交换位置。因此,如果某个威胁性举动不能同时包含怪物和虚影,就会被浪费掉。
肉盾(防御13)
怪物拥有较强的擒抱能力。当怪物遭到攻击时,可以让被擒抱的生物成为攻击的目标。这样做可能需要消耗反应,或是不消耗反应但是有使用次数限制,或是不消耗反应也没有使用次数限制。
生命粘液(防御14)
每个回合结束时,记录这个回合内怪物受到的伤害量,怪物朝随机方向喷出一团粘液,粘液是一种物件。当怪物移动到粘液所在的方格时,将粘液吸收,为自己恢复等同于记录值的生命值。
有限魔免(防御15)
除非自愿,否则怪物不受低于一定环阶的法术影响。
伤害适应性(防御16)
在每一轮中,怪物对它在上一轮中受到过的伤害类型,具有抗性或免疫。它最多同时保持对一定数量的伤害类型的适应性。
十二试炼(防御17)
怪物在一定时间内多次进行同一种属性的豁免时,每一次豁免都会获得比上一次更高的加值。怪物在一定时间内多次遭到同一种类型的攻击时,每一次攻击都需要对抗比上一次更高的AC。
灵魂重生(防御18)
怪物的一具备用身体死亡时,如果灵魂没有被摧毁或囚禁,可以附身到一具克隆体/同种族小弟/附近的尸体/命匣上,立即复活,或在一定时间后复活。
万用法术反制(防御19)
怪物辨识法术成功时,可以直接反制该法术。无需反应,无需法术位。
弹反(防御20)
怪物成为一次攻击的目标时,对攻击者进行一次反击。如果反击的攻击检定结果大于发动攻击的攻击检定结果,则发动攻击无效。然后正常结算反击。
双生子(防御21)
怪物两个一组出动。当其中一个死亡时,另一个可以使用死灵系魔法让它复活,并具有一定的生命值。该能力的启动,可能需要花费标准动作,或是花费反应。
软体吸收(防御22)
怪物充满水分,身体富有弹性,可以吸收冲击,因此具有钝击、挥砍、穿刺伤害的抗性或免疫。盐、干燥、酸等改变渗透压的效果,可以让怪物在一定时间内脱水。
光暗再生(防御23)
怪物开始自己的回合时,若是在上一轮中受到了光耀伤害,或是此时处于明亮环境下,则恢复大量生命值。
或者,怪物开始自己的回合时,若是在上一轮中受到了暗蚀伤害,或是此时处于黑暗环境下,则恢复大量生命值。
吸血(防御24)
怪物造成的伤害,按一定比例为它恢复生命值。
或者,怪物杀死玩家或者将其生命值降为0时,恢复一定比例的生命值。
卷土重来(防御25)
怪物死亡后,变成一道光球/一团雾气/一阵风浪/一只动物,试图逃走。若是让它逃到了大本营,它会复活。
自动反弹(防御26)
怪物成为一次攻击的目标前,可以用一个反应,让该次攻击改为以原攻击为目标,然后恢复一个反应。
无限再生(防御27)
怪物可以用一个附赠动作,恢复所有生命值。
坚不可摧(防御28)
怪物不处于失能状态时,每个先攻轮中最多受到若干点伤害,对超出该数值的伤害具有免疫。
或者,怪物在每个生物的回合中,最多受到若干点伤害,对超出该数值的伤害具有免疫。
报应诅咒(防御29)
每当怪物受到一次伤害,伤害来源需要进行一次智力豁免,豁免失败则受到双倍于该数值的力场伤害。
空手入白刃(防御30)
如果一次人造武器攻击没有命中怪物,则这把武器会被传送到怪物的一只空手上。
读指令(防御31)
怪物可以施展“触发术”而无需提前指定触发条件是什么、触发的法术内容是什么。DM可以在合适的时机,宣称怪物满足了某个触发条件,然后触发某个法术。
自动医疗(防御32)
怪物拥有一件可被破坏的法宝。这件法宝会在每轮的固定时刻对怪物施展一个法术,例如“高等复原术”“解除法术”“医疗术”。
自动掉血(防御33)
怪物拥有非常高的生命值。但是,每个先攻轮结束时,如果它在本轮内受到过伤害,它就会失去等同于生命值上限五分之一的生命值。
例如,初始血量5000点,每轮自动掉血1000点。
连续控制削减(防御34)
怪物从某一类的负面状态中恢复正常后,在下一轮内,免疫同一类的负面状态。
全面防御(防御35)
怪物的每一项豁免加值,都等同于“AC-20”,不受其他效果的增加或减少影响。例如,某个怪物AC30,那么他的所有豁免都是+10。DM也可以把计算公式中的“-20”修改为其他合适的数值。
非伤害的死亡(进攻1)
怪物通过属性损伤、窒息、斩首、即死类法术等方法,在不依赖伤害的情况下杀死生物。
影分身(进攻2)
怪物召唤出多个分身。每个分身都拥有进攻能力,不过生命值很低。
呼叫火力支援(进攻3)
怪物指定一个位置,在先攻值经过一段时间以后,那个位置遭到强烈轰炸。
闪烁突袭(进攻4)
怪物拥有廉价的传送能力,且每次传送之后,都能发动一定次数的攻击。
重伤(进攻5)
生物受到怪物造成的伤害后,在一段时间内得到的治疗效果降低。
反噬漩涡(进攻6)
怪物对一个生物发动攻击/强迫它豁免,若是攻击命中/生物豁免失败,则根据正在作用于这个生物的持续性增益法术的数量,造成若干伤害。
断头台(进攻7)
怪物将一个生物的生命值降为0时,直接将其杀死。
或者,杀死生物后,怪物可以摧毁该生物的尸体,让它难以复活。
暗杀(进攻8)
怪物攻击命中了一个看不见他的生物时,该次攻击自动造成重击。
水电工(进攻9)
潮湿的生物对怪物造成的闪电伤害具有易伤。
水域和“造水枯水术”的造水用法等效果,可以制造潮湿。火焰和“造水枯水术”的枯水用法等效果,可以消除潮湿。
蒸汽工(进攻10)
怪物具有盲视。当怪物对潮湿的目标造成火焰伤害时,水汽蒸发,产生额外的火焰伤害,以及持续一定时间的云雾。
时间流逝(进攻11)
怪物让一定范围内生物的时间流逝,足以让许多法术的持续时间终止。更长时间的时间流逝,则能够带来衰老。
反弹甲壳(进攻12)
当怪物被近战攻击/远程攻击命中后,对攻击者造成反击伤害。该伤害可能是一定数值,或是基于怪物此次受到的伤害数值。
死敌分身镜(进攻13)
怪物用幻术魔法复制出一个玩家,数据与本体相同,持续一定时间。
或者,怪物用变化魔法变成一个玩家,将玩家能力与原本的数据共同使用,持续一定时间。
绝望蔓延(进攻14)
怪物施加范围型的心智类负面状态时,只要范围内有一个玩家豁免失败,其它玩家也会受到一定程度的心智类负面状态影响。
棱镜(进攻15)
怪物丢出一面棱镜,棱镜是一个物件。怪物对着棱镜发射激光时,棱镜会将这束激光同时折射给多个玩家,或是折射向多个方向。
锚定之握(进攻16)
怪物拥有较强的擒抱或束缚能力。被怪物擒抱和束缚的玩家,处于锚定状态,无法通过传送逃离。
震离战场(进攻17)
怪物让生物陷入动作类负面状态以后,可以将其击退相当远的距离,让该生物难以得到救援。
爆金币(进攻18)
怪物使用精金武器,攻击玩家的魔法物品。
巫毒娃娃(进攻19)
怪物使用诅咒魔法,让一个生物进行豁免,若豁免失败,则创造出该生物的巫毒娃娃。怪物可以通过对巫毒娃娃造成伤害、造成不利印象、或是移动巫毒娃娃,来让目标受到伤害、承受不利影响、或是被迫移动。
地形杀(进攻20)
怪物制造出一个地形,生物进入这个地形,或是移动穿过该地形一段距离,就会受到伤害。然后,怪物设法让其它生物进入或被迫穿过这段地形。
大巴掌(进攻21)
怪物的攻击伤害很高,但伤害总量会被攻击目标、以及目标周围一定距离内的生物平分。
虫卵(进攻22)
怪物产出多个虫卵,虫卵是一种物件。一定时间后,虫卵孵化为小怪。
声东击西(进攻23)
怪物同时对两个生物做出威胁性举动,或是同时做出两种威胁性举动。在玩家做出应对以后,怪物决定哪一个威胁是真实的、哪一个威胁是虚假的。
迟钝打击(进攻24)
怪物每对一个生物造成一定数额的伤害,会让目标的先攻值降低1点。如果目标已经在这个先攻轮中进行过自己的回合,它不会因此获得额外的回合。若目标的先攻值已经降低到了先攻列表的最后一个,则改为继续延迟到下一轮的先攻20处。
泥头车(进攻25)
怪物在发动攻击之前,每以直线冲锋了若干尺,就会获得一定的攻击命中和伤害加成。怪物不能冲锋经过困难地形。
死亡倒计时(进攻26)
怪物点名一或多个玩家,被点名的玩家会在一定时间后死亡。对抗死亡倒计时,可能需要解除法术、移除诅咒、防死结界、或是完成某些其它条件。
位面囚笼(进攻27)
怪物打开一个位面传送门,然后推撞玩家。当玩家被撞进其它位面后,怪物可以关闭传送门。
亡灵天灾(进攻28)
被怪物杀死的玩家,尸体或灵魂会在一定时间内,变成不死生物,受怪物的控制。
分割战场(进攻29)
怪物使用生理隔离、心之隔阂、轮回绝境、力场墙等方法,让每个玩家被迫单独与自己为敌。
攻击豁免转化(进攻30)
怪物发动攻击时,改为强迫让目标进行某种豁免,豁免失败则视为怪物的攻击命中;
或者,怪物强迫目标进行豁免时,改为对目标发动攻击,攻击命中则视为目标的豁免失败。
临终诅咒(进攻31)
一个拥有最高X环施法或天生施法能力的怪物,在死亡或生命值降为0之前,可以用一个反应,对杀死它的玩家施展一个不超过X+1环的诅咒法术。玩家若豁免失败,则受到诅咒,此诅咒只能通过特定的方法去移除(参考“巫婆诅咒”)。
不许风筝我(进攻32)
近战型怪物连续两轮没能发动近战攻击时,进入暴怒状态,持续到战斗结束。在此状态下,它可能会获得以下好处中的若干种:移动力提高、攻击具有优势、与它距离较远的敌人对它造成的伤害降低。
同步解离(进攻33)
施展一个需要效果线的法术的之前或之后,如果此法术的效果线上存在固体障碍物,怪物可以对这个固体障碍物施展一次“解离术”。
复仇打击(进攻34)
根据在上一轮内受到过的伤害总值,怪物在本轮内提高它造成的伤害。例如,上一轮内受到了100点伤害,本轮首次攻击或每次攻击的伤害就增加100×X点。X为转化比例。
持续伤口(进攻35)
怪物造成伤害的同时,为目标添加等量的“伤口”标记,持续1分钟。目标受到治疗时,提前移除等量的“伤口”标记。生物开始自己的回合时,失去等同于“伤口”标记数量的生命值。